Sök:

Sökresultat:

1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 8 av 113

Utveckling av mobilapplikation för övervakning och larmhantering

Netadmin Systems är ett Linköpingsbaserat IT-företag där huvudprodukten NETadmin är ett Operation support system/Business support system (OSS/BSS) som i huvudsak används i öppna nät för bl.a. kund- och lagerhantering, provisionering, övervakning och ärendehantering. Ett växande behov finns att göra det möjligt att använda övervakningssystemet via mobila enheter för att kunna felsöka och hantera driftstörningar effektivt.Syftet med rapporten är att undersöka hur övervakningssystemet kan göras tillgängligt på Android samt att ta fram en prototypapplikation för hantering av grundläggande övervakning. Genom fallstudien som har genomförts har slutsatsen dragits att Netadmin API är lämpligt för kommunikation via mobila enheter men att API behöver vidareutvecklas med ytterligarefunktioner. De viktigaste av dessa har implementerats och arbetet har även mynnat ut i en applikationsprototyp för Android.Genom utvecklingen av denna applikation ges Netadmins kunder möjlighet att hantera övervakningssystemet via mobila enheter..

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angående minderåriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Mobila lösningar och XML

Användandet av mobila informationsklienter har under de senaste åren ökat i lavinartad takt. Enligt Computer Sweden såldes 550 000 WAP-terminaler i Sverige under år 2000 [HMWAP]. Det är en ökning med 44% jämfört med året innan och man beräknar att de följande åren kommer att ha en minst lika gynnsam utveckling. Att kunna ha tillgång till aktuell information var man än befinner sig har blivit en förutsättning för många. Bara för att en person är på resande fot ska det inte innebära att denne måste lämna arbetet bakom sig.

MIG- en fyr i mörkret. : Sjuksköterskors erfarenheter av konsultation samt samverkan med mobil intensivvårdsgrupp

Mobila intensivvårdsgrupper (MIG) som i samverkan med vårdavdelningars sjuksköterskor kan identifiera, bedöma samt handlägga patienters vårdbehov har successivt implementerats inom sjukvården internationellt sedan mitten av 90-talet, med syfte att minska vårdtid och dödlighet. Inom svensk sjukvård har detta implementerats sedan mitten av 2000-talet. Syftet med studien var att belysa sjuksköterskornas erfarenheter av konsultation och samverkan med mobila intensivvårdsgrupper. En undersökande intervjustudie genomfördes och insamlad data analyserades utifrån kvalitativ innehållsanalys. Resultatet visade sig i två huvudkategorier; Vägen till beslut och Samverkan med MIG.

Svenska Spels möjligheter : När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Trådlöst fältarbete: leder detta till effektivare kooperation i arbetet

Ett relativt nytt område inom datavetenskap är överföring av information med stöd av telekommunikation. Denna teknologi har bidragit till ökad frihet eftersom att man inte längre är lika tids- och platsberoende. Anställda som utför sitt arbete ute på fältet och samtidigt behöver komma åt information kan dra fördelar av denna teknologi. Vi har genomfört en fallstudie på två kommuners hemtjänstgrupper där vi undersöker om informationshantering med mobila enheter har medfört några kooperativa förbättringar i arbetet. Uppsatsen belyser även datateknologins betydelse för individen och gruppen samt en generell beskrivning av den trådlösa tekniken.

Ålderns påverkan på användningen av mobila betalningar- En kvantitativ studie.

SammanfattningTitel: Ålderns påverkan på användningen av mobila betalningar- En kvantitav studie.Författare: Timmy Berta och Igor KruljHandledare: Klaus Solberg SoilenExaminator: Ulf ÅgerupHögskola: Halmstad Högskola, Sverige.Nivå: Kandidatuppsats, Strategisk Marknadsföring (15 hp), Vårterminen 2013Nyckelord: Mobil betalning, framtida betalningar, kontanter, ålderns inverkan på mobila betalningar, mobila tjänster, internet betalningar, smartphone tjänster, internet handel, mobil säkerhet. ProblemformuleringHur påverkar konsumenternas ålder användningen av mobila betalningstjänster?Hur påverkas användningen av mobil betalning beroende på konsumenternas kunskap utifrån deras ålder?Har konsumenterna en annan syn att se på säkerheten hos mobila betalningstjänster utifrån deras ålder? SyfteSyftet med denna uppsats är att, med utgångspunkt i den teoretiska referensramen och en kvantitativ studie, mäta hur konsumenternas ålder påverkar användningen av mobila betalningstjänster. Vidare vill vi undersöka och analysera om säkerhet är avgörande för användningen av mobila betalningstjänster och om konsumenter är villiga att övergå till mobil betalning utifrån deras ålder. Slutligen vill vi få fram ett resultat där läsaren ser hur fördelningen av konsumenternas användande ser ut i de olika åldrarna. Teoretisk referensramHär presenteras olika teorier för att förstå mobila kommunikationens utveckling, samt de olika betalningsmedlen. Teorier kring faktorerna säkerhet, enkelhet och användning tas upp med fokus på mobil betalning.

Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget

This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.

Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie

Syftet med denna studie är att utifrån ett sociokulturellt perspektiv, få en överblick, samt större förståelse för min egen lärandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs några metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesätt kring a vista-spel i dagens musiksamhälle. För att observera min övning i a vista-spel, användes videoinspelningar, loggbok samt självobservation. I övningen användes pedagogiska a vista-träningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att användning av redskap såsom; metronom, träningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framåt.

Marknadsföring på kundens villkor ? En studie om möjligheterna att stärka företags varumärkesimage genom mobila applikationer.

I ett allt tuffare marknadsföringsklimat har det blivit viktigare för företag att differentiera sigfrån konkurrenterna. Ett sätt som företagen kan göra det är genom deras kommunikation medmarknaden. Vid marknadskommunikation kan en stark varumärkesimage bli den avgörandekonkurrensfördelen som får konsumenter att välja ett företag framför ett annat. För att byggaen stark varumärkesimage kan företag kan differentiera sig från konkurrenterna genom attanvända nya kanaler för att nå konsumenterna. Ett exempel på en sådan kanal ärmarknadsföring via mobila applikationer.När kanaler används av företag för att kommunicera med deras kunder finns det ett antalviktiga faktorer att ta hänsyn till.

Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Mobila enheter integrerade med affärssystem : Användningsområden och effekter för serviceföretag

I ett samhälle med snabb teknikutveckling har ny teknik möjliggjort att man kan bli mer flexibel i sin vardag. Något som också blir vanligare är att företag använder olika tekniska hjälpmedel för att optimera verksamheten och därigenom kan de bland annat bli effektivare i sitt arbetssätt. Studiens syfte var att studera och analysera hur mobila enheter integrerade med ett företags affärssystem används som stöd i verksamheten och vilka effekter det haft för de som på något vis kommer i kontakt med fenomenet vare sig det gäller informationsbehandling eller direkt användning av den mobila enheten. För att utifrån syftet besvara de uppställda frågeställningarna har vi samlat in empiriskt material genom intervjuer med tre olika företag som helt eller delvis arbetar med service. Genom att kartlägga arbets- och informationsflöden har vi kunnat se vilka upplevda effekter företagen haft och om det finns någon nämnvärd skillnad mellan företagen avseende de upplevda effekterna efter att man integrerat mobila enheter mot företagens affärssystem. Studien påvisade bland annat effekter så som snabbare informationsbehandling, högre kvalitet på informationen och minskade felkällor. Den påvisade även att företagen i många fall upplevt liknande effekter men också att mer branschspecifika effekter fanns. Det man kan säga är att de tre företagen gemensamt var väldigt nöjda med investeringen och menade att verksamheten blivit mycket mer effektiv på många plan. Vi hoppas därmed att vi på något vis har bidragit till att skapa förståelse för att en integration mellan ett företags affärssystem och mobila enheter skapar värde för ett företag på flera plan..

S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jämförelse i film och spel

Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger på att dagens Tv och data spel kan ha en berättande struktur som i filmer. Syftet är att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktärernas funktioner för berättelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berättande och därför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.Frågeställningarna i uppsatsen är vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i spelet i jämförelse med filmen? Hur är berättelsen strukturerad i spelet i jämförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att använda mig av är narrationsanalytikern Christophen Vogler?s teori om berättelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktärernas funktioner använder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktärer i dataspel..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->