Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 47 av 113
Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.
Studien inriktar sig på att undersöka barns fria lek på fritidshemmet, och vem det är som sätter gränser och regler i leken. Syftet med studien är att få en större insikt om just gränssättningen i den fria leken och till vilken utsträckning barnen får göra detta på egen hand. Studien syftar också på att undersöka när och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgångspunkt i studien har följande frågeställningar ställts: Vem sätter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur när och varför? Till vilken utsträckning får barn fritt spelrum att sätta egna gränser i den fria leken? Det aktuella forskningsläget inom problemområdet som presenteras är indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
QR-koden och det handhållna mobila biblioteket. : En fallstudie med fokus på QR-kodens användning inom biblioteksverksamhet.
Biblioteken runt om i världen har under de senaste åren arbetat hårt för att hänga med i den mobila kommunikativa utvecklingen. Ett sätt har varit att implementera QR-koder i sin verksamhet men resultaten har varit av varierande slag. Denna studies syfte var att titta på fem olika QR-kodsprojekt inom biblioteksvärlden och undersöka vad som utgör grunden för ett framgångsrikt QR-kodsprojekt.Utifrån detta syfte formulerades fyra frågeställningar:Under vilka förutsättningar kan QR-koden vara användbar för biblioteksverksamhet? Vilka särskilda fördelar/möjligheter kan QR-koden skapa som verktyg för biblioteken? Vilka risker/nackdelar kan QR-koden föra med sig som verktyg för biblioteken? Varför väljer biblioteken att använda sig av QR-koder i sin verksamhet?Metoden för denna studien var av kvalitativ karaktär där QR-koden var fokus för en fallstudie. Datainsamlingen skedde genom fem semistrukturerade intervjuer.Genom att besvara de fyra frågeställningarna har studien visat att för att lyckas med en QR-kodssatsning inom biblioteksverksamhet bör man:? Göra en grundlig förstudie, där fokus bör ligga på användaren och deras behov.? Man bör också använda QR-koderna på ett tilltalande vis, som fångar användarens intresse, både när det gäller projektets fysiska utformning samt innehåll.? Tänka på QR-kodens placering.
Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och spel.
S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.
Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen
Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.
Testdriven utveckling för mobila applikationer/Android
Android is one of the leading software platforms for the new generation of smartphones. The market for applications is growing rapidly. So to be able to compete with such large competition the applications need a solid and stable development methodology. Therefore have we created an application based on a test-driven development, to investigate if the methodology was applicable on the Android platform. The conclusion is that Android?s suitability for test-driven development is dependent on the application that is being developed and if difficulties concerning the testing framework can be avoided.
Sitecon : En utvärdering av en mobilapplikation
I detta examensarbete har jag fått i uppgift av Consultec Byggprogram AB att utvärdera olika utvecklingsverktyg för cross-platform utveckling samt utveckla och utvärdera en mobilapplikation som kan ersätta eller komplettera deras webbversion av projekthanteringsprogrammet Sitecon. Kraven på applikationen var att den ska kunna ta emot push-notifieringar, kunna ringa de telefonnummer som visas i applikationen, kunna lagra data direkt i den mobila enheten, använda kameran samt lokalisera en byggarbetsplats med hjälp av en inbyggd karta.Efter en utvärdering av både utvecklingsverktyg samt utvecklingsmetoder, utvecklades mobilapplikationen som ett proof of concept och uppfyller alla de satta kraven..
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Jämförelse mellan biogas- och eldrift för busstrafiken i Borlänge & Dalarna
Detta examensarbete är en förstudie för att undersöka möjligheter och hinder med utveckling av applikation till mobila enheter. Rapporten innehåller ettcase med Patrafee1, ett företag som jobbar med immaterielrätt och som är intresserad av att hitta en lösning till deras klienter som ger möjlighet att få tillgång till deras portfölj med ärenden inom immaterialrätt utanför kontorets väggar.Förstudien är tänkt som att fungera som tekniskt underlag till beslutsfattare som stöd i ett beslut om att starta ett projekt och vilken plattform som är mest lämplig.Genom teoretiska studier och genom att utveckla prototyper visar denna förstudie alternativet med en webbapplikation skulle man uppfylla kraven..
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Positionering av mobila enheter via GPS och GSM
Denna rapport är en sammanställning av utfört examensarbete åt CreateIT AB i Junsele. Uppgiften var att utreda hur man kan implementera ett system för att ta reda på en mobils position i CreateITs tidredovisningsapplikation. I rapporten tar vi upp flera teorier för hur en position kan bestämmas, dels GSM-nätets positionsbestämning och dels genom GPS-satelliter. Fördelar och nackdelar med de båda systemen diskuteras i rapporten. Vi granskar de tjänster och produkter som finns på marknaden våren 2002.