Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 29 av 113
Optimering av en Yatzytur genom utvärderingav alla inom turen nåbara tillstånd
I denna rapport beskrivs en metod för att kunna optimera den förväntade resultatet från en tur under en omgång av Yatzy. Yatzy är ett klassiskt tärningsspel som kan spelas ensam eller med flera spelare. Det finns sedan tidigare en matematiskt optimal strategi för hur man bäst bör gå tillväga för att optimera det förväntade slutresultatet från en omgång Yatzy, först beskriven av James Glenn för amerikanska regler och sedan applicerad på svenska regler av Markus Larsson och Andreas Sjöberg, som bygger på att bygga upp en graf över alla möjliga tillstånd under spelets gång. I denna rapport beskrivs en mer begränsad version av denna metod,som endast bygger upp en graf över de möjliga tillstånden för den nuvarande turen, med syfte att minska beräkningstid och minnesåtgång för att lagra grafen.Metoden har visat sig vara tillräckligt snabb för användning i begränsade miljöer såsom mobila plattformar, och den genomsnittliga slutpoängen efter ett färdigt spel har efter 10 000 simuleringar beräknats som ungefär 198,6 poäng, runt 50 poäng sämre än Larsson och Sjöbergs metod, och 175 poäng sämre än den högsta möjliga slutpoängen 374. Den är även 12 poäng sämre än en heuristisk beskriven av Nils Dahlbom Norgren och Philip Svensson, men metoden som beskrivs i denna rapport har fördelen att beslutsfattningsstrategierna är enklare att modifiera..
Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film
AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.
Med kundens värde i fokus : Hur kundupplevda värden kan användas i marknadsföring av produkter som befinner sig i gränslandet mellan varor och tjänster
Branscherna mobila företagstjänster och webbteknik har svårt att utnyttja det kundupplevda värdet i sin marknadsföring, då de tillhandahåller produkter som befinner sig i gränslandet mellan varor och tjänster. I dagsläget finns det inga marknadsföringsteorier som behandlar dessa produkter. Syftet med detta kandidatarbete är att föreslå en modell för marknadsföring av produkter i gränslandet mellan varor och tjänster. Modellen kommer att fokusera kring kundupplevt värde. Empiriinsamlingen har skett genom kvalitativa intervjuer.
TelMe Mobile
Dagens teknik har bidragit till att mobiltelefonens användningsområden har expanderat avsevärt de senaste åren. Detta har lett till att alltfler mobila tjänster har dykt upp på marknaden. Uppgiften i detta examensarbete består i att utveckla en version anpassad för mobiltelefoner av den existerande produkten TelMe, som är en webbtjänst för vikarietillsättning inom olika verksamheter. Den mobilanpassade versionen kommer att gå under namnet TelMe Mobile. Problemställningen var att implementera de väsentliga funktionerna i produkten med avsikt för att göra dessa tillgängliga för mobiltelefoner.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att
skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av
oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i
3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att
i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs
annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande
Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping
förskjuter geometri i tre dimensioner.
Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget
3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement
Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping
för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala
skillnader.
Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?
Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Synen på bottar.
Bottar är program eller en kombination av program som kan simulera människor eller mänskligt arbete i en virtuell miljö. Den stora ökningen av möjligheter att tjäna pengar på olika spel, auktioner m.m. över nätet, tillsammans med mer avancerad AI-programmering, väcker frågan hur man etiskt ska ställa sig till användandet av bottar i dessa sorters verksamheter. Vare sig man informerar om deras existens eller inte. Syftet med undersökningen är att ta reda på vad folk vet om bottar, vad som gör att de vet detta och hur etiskt det är att använda bottar.
Har du spel på skolan?
Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.
Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.
Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..
?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.
Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framställning av unga somägnar sig åt spel om pengar
The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.
SiLu : Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.