Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 14 av 113
Kvinnors karaktärsegenskaper : Kön, egenskaper och kvinnobilder för sf-spel
Det finns inte många kvinnliga huvudpersoner inom sf?spel. Undersökningens resultat är tänkt att ge en inblick i vilka egenskaper som föredras vid val av en kvinnlig karaktär för ett sf?spel. Utifrån en genrestudie av science fiction skapades tre egenskapsgrupper: könsneutral, sexualiserad och aktiv.
Digitaliserad undervisning i verksamheten : Iscensätta ett temaarbete i Minecraft på fritidshemmet
Utvecklingsarbetets syfte är att iscensätta ett Minecraftprojekt på fritidshemmet. Det genomfördes på ett fritidshem i södra Sverige där tolv elever deltog i projektet. Genomförandet gjordes enligt Tripps modell som utgår från fyra olika delar. Vetenskapliga artiklar i området har granskats och resultat analysen är utifrån det sociokulturella perspektivet. Vi gör en kort beskrivning av spelet Minecraft som används i projektet och hur barns datoranvändning ser ut.
Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie
Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet.
Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades.
I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.
Dynamisk balansering av rättvisa i tävlingsinriktade asymmetriska spel
Detta arbete studerar huruvida en dynamisk balansering av rättvisa kan förhöja spelares uppfattning av balans i tävlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig på att balans är relativt vilket gör att statisk balansering i tävlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orättvisa. Arbetet utgår ifrån Schell och Sirlins definitioner av balans samt bygger på deras teorier om hur ett rättvist spel bör designas. Ett kortspel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre grupper där en grupp spelar utan den dynamiska balanseringsmekaniken, en grupp spelar med den och en grupp spelar både med och utan den dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhålls data dels genom observation av spelandet och dels från semistrukturerade intervjuer. Resultaten ger ingen enhetlig bild men tyder på att en dynamisk balanseringsmekanik kan förhindra att obalans uppstår samt att det i de grupper den använts upplevdes öka spelets underhållningsvärde. .
Applikationsutveckling till mobila enheter
I denna slutreflektion beskriver jag vad det var som fick mig att börja med
applikationsutveckling till mobila enheter. Vilka mina tankar och planer var i
början respektive slutet av projektet. Även hur jag gått tillväga för att skapa
en mobilapplikation till Sveriges ledande annonssajt Blocket.se.
Jag beskriver också hur jag gjorde min research i början av projektet och även
vilken sorts mjukvara jag valde att arbeta med. Hur jag tog mina idéer och
tankar från bilder i huvudet till skisser på ett papper, för att sedan
förbättra det digitalt på datorn. Jag går även igenom mina arbetsmetoder och
vilka delar som hjälpt mig till framgång.
Sjuksköterskans beslut om aktivering av mobila intensivvårdsteam
Sjuksköterskan har ett ansvar enligt lagen att upprätthålla patientsäkerheten. Studier visar att dödsfall och inläggningar på intensivvården kan förebyggas om försämrade patienter får adekvat vård i rätt tid. Det förekommer dock att vårdavdelningars vårdinsatser för försämrade patienter är suboptimala. Den suboptimala vården kan leda till ökad dödlighet, längre vårdtid och ökade kostnader. I många länder har systemet med mobila intensivvårdsteam, i Sverige kallat MIG (mobil intensivvårdsgrupp), införts i syfte att identifiera kritiskt sjuka patienter på vårdavdelning.
Ditt digitala hjärta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.
Matematik för spelutveckling
Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.
Emotioner i spel : Hur emotioner påverkar spelupplevelsen
Gör emotioner en spelupplevelse bättre? Jämfört med äldre narrativa medier såsom film och skönlitteratur är spelbranschen ung och anses på många sätt vara mindre sofistikerad ifråga om emotionellt djup. Spel har, till skillnad från film där emotioner väcks genom empati med karaktärer, ofta ett förstapersonsperspektiv vilket gör det lättare att förbättra spelupplevelsen genom att väcka emotioner hos spelaren direkt. I detta arbete syftar emotioner på de av djupare slag som traditionellt sett varit sällsynta inom spel då dessa ofta är primärt gameplaydrivna. Verktyg för att förändra ett spel till att bättre väcka emotioner existerar i form av sätt att skriva vilket gör karaktärer, handling och dialograder djupare och mer intressanta.
Går det att förena nytta med nöje? : Vilken betydelse matematikspel har för lärandet i årskurs 1-3 utifrån lärares perspektiv
Syftet med denna studie var att undersöka vad olika typer av spel anses ha för betydelse i matematikundervisningen i årskurs 1-3 ur lärares perspektiv. I studien har fem aktiva lärare i årskurs 1-3 intervjuats. Resultatet visar bland annat att spel kan stödja inlärningen inom de flesta matematiska områden. Dessutom innehåller matematikspel många betydelsefulla delar som kan stödja elevernas inlärning, till exempel genom motivation och kollegialt lärande. Däremot kan spel också stjälpa inlärningen för att spelen anses så roliga att eleverna glömmer att reflektera och vara medvetna om sitt lärande..
Röststyrning och text-till-tal i mobila enheter för personer med läs- och skrivsvårigheter : En studie om användbarhet och användarvänlighet
Användningen av mobila enheter, det vill säga smarta mobiltelefoner och surfplattor ökar ständigt och det nya mediet ställer helt nya krav på användbarhet och användarvänlighet. Vi tror att personer med funktionsnedsättning glöms bort i de nya smarta enheterna och att tillgängligheten i dessa enheter inte prioriteras och utvecklas tillräckligt bra.Syftet med denna C-uppsats i informatik är att undersöka på vilket sätt röststyrning och text-till-tal i mobila enheter påverkar användbarheten, främst för personer med läs- och skrivsvårigheter men även generellt sett för alla typer av användare, och att belysa vilka problem och begränsningar som upplevs vid utveckling av röststyrningsapplikationer.För att undersöka detta utvecklade vi en applikation till Android-enheter som använde både röststyrning och text-till-tal-funktioner. Denna applikation gjorde vi sedan tester på för att besvara vår frågeställning och vårt syfte.Vi fann att utvecklingen av en ständigt lyssnande applikation var svårare än vad vi först trodde och att utveckling för Android inte hade stöd för ljudigenkänning. Den röststyrning som fanns som stöd var en serverbaserad ord-igenkännare som försökte tolka ljudinmatningen till ett eller flera ord. Med lite brytning eller dialekt var risken för feltolkning stor.Vår slutsats blev att röststyrning och text-till-tal till viss grad ökar användbarheten för personer med läs- och skrivsvårigheter.
Mobil slakt : Regler, tillstånd och teknik
Från den första januari 2006, är det tillåtet att slakta mobilt inom hela EU. Både konsumenter och företagare måste få veta att detta alternativ finns att tillgå och att det är möjligt att bedriva slakteriverksamhet på det här viset. Jag vill att de ska se fördelarna med mobil slakt, t ex färre livdjurtransporter och bättre köttkvalitet på grund av mindre stress. Ett svenskt företag har konstruerat och byggt mobila enheter till den svenska renslakten men också till, bland annat, USA där Cheyennerna slaktar bisonoxe. Med bland annat detta företags kunskap så kan mobila enheter inredas och utrustas så att alla djurslag kan slaktas mobilt.Reglerna för mobila slakterier är de samma som för stationära.
Rekryteringsprocessen vid Svenska Spel
In the constantly changing working life of today, where emphasis on human capital grows stronger, the importance of recruiting and retaining good staff increases. Successful recruitment requires a first-rate recruitment process. In literature on recruitment recommendations for successful recruitment are presented. The aim of this study is to describe similarities and differences between these recommendations and Svenska Spel?s recruitment practice on the basis of a description of the recruitment process at AB Svenska Spel, and also to identify possible reasons for differences between theory and practice. To meet the purpose of this study literature and scientific reports have been studied. Interviews with five HR-specialists and four managers have also been conducted. The recruitment process is therefore described out of the employer?s point of view.
Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel
This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.
Användarnas förtroende för mobila tjänsters säkerhet : Vilka säkerhetskrav uppfyller mobila betalningstjänster och vilket förtroende finns för sådana tjänster?
Tekniken kring mobiltelefoni är under ständig utveckling och mobiltelefonen har idag fått nya funktioner utöver dess grundfunktion röstsamtal. Efterfrågan efter nya mobila tjänster drivs hela tiden framåt då mobilen får allt större kapacitet och prestanda. Bland de tjänster som växts fram märks möjligheten att utföra monetära transaktioner. Detta innebär helt enkelt att använda sin mobiltelefon för att betala och utföra allehanda tjänster kopplade till användarens monetära tillgångar. Överföringen av pengar kräver dock hög säkerhet.