Sökresultat:
273 Uppsatser om Miljögrafik - Sida 8 av 19
EN MILJ?STUDIE OM DE GEOKEMISKA F?RH?LLANDENA I SK?RHAMN, SVENSKA V?STKUSTEN
The following study aims to investigate the environmental conditions of the harbor of Sk?rhamn, a small fishing community on the west coast of Sweden. The interest to do so rose as a newly built apartment residence failed to connect the sewage pipes of 18 apartments, causing the untreated sewage running into the sea. The parameters accounted for are the C/N ratio, total organic carbon (TOC) as well as total nitrogen present (TN) and ?13C in the top ten centimeters of a sediment core retrieved in the Sk?rhamn harbour.
Samband mellan ESG-betyg och finansiell prestation
I en omv?rld d?r h?llbarhetsfr?gor f?r st?rre intresse ?r det av stor vikt f?r f?retag att l?gga
ner resurser och tid p? att utveckla sina verksamheter h?llbart. ESG som st?r f?r ett f?retags
arbete g?llande milj?-, social- och styrningsfr?gor har v?xt under senare ?r. Det har genom
?ren genomf?rts ett stort antal studier p? koppling mellan f?retags ESG-prestationer och
deras finansiella prestationer som f?ljd, men resultaten ?r skilda och det finns inget tydligt
konsensus inom ?mnet.
I denna studie unders?ks sambandet mellan europeiska IT-f?retags ESG-betyg och deras
finansiella prestationer.
Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.
3D-Material inom realtidsgrafik
I denna rapport behandlas frågeställningen: Hur kan man, med så få element som möjligt, skapa ett trovärdigt 3D-material; trovärdigt nog för att det ska kunna uppfattas som det verkliga material det försöker efterlikna? Som med mycket annat kan det vara en fördel att ha mer grundläggande förståelse för hur det man arbetar med och försöker efterlikna är uppbyggt. Syftet är att ta reda på om det finns några grundpelare i 3D- grafik som man bör ha i åtanke när man är ute efter att skapa ett visst sorts 3D- material utifrån verkligheten. Materialen som undersöks är trä, sten, metall, hud, hår/fjädrar och tyg. De presenteras i programmet Marmoset Toolbag och idén är att bryta ner dem till de minsta beståndsdelarna som behövs av ett material utan att förlora känslan av det materialet.
Nyttan med virtuella provrum : En utvärderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus på användbarhet.
Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst.
Konceptuell 3D i praktiken
Min uppgift var att under åtta veckors tid genomföra den konceptuella fasen i en pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att från en illustrerad barnbok skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand användas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen låg på att fånga karaktär och stämning för miljöerna och rättvist spegla ursprungsmaterialet och samtidigt utveckla det till att fungera konstnärligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. Materialet jag avsågs utgå ifrån heter ?Viktor bygger en bro? av Jan Lööf, en barnbok publicerad 1972 av BonnierCarlsen.
Hur ser vi på reklam? : En kvalitativ studie om studenters relation till reklam
Utifrån de analyser vi gjort har det visat på tydliga tendensergällande studenter och vilken typ av reklam de anser varabäst. Finess och en spännande grafisk utformning har varitåterkommande hos alla respondenter, vare sig det handlarom färg eller grafiska element bör form ses som enavgörande faktor för hur en reklam tas emot av mottagaren.Den retoriska utformningen skall heller inte underskattasmen finns inte samspelet mellan god form och grafik har detvisat sig spela mindre roll hur fyndig den retoriska biten är.Studenterna har satt den grafiska delen i fokus och refererattill att denna del är den som först läggs märke till om någon,därav är det också i denna fas ett intresse har skapats ellerinte..
Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av
interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren
ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande.
Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren
och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m.
Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera
flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik,
animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra
informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.
PixelCity Sharp-X : Jämförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3D
This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities.It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation.It will not go into the differences in ?under the hood? mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D.This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked..
Sinnesintryck av tredimensionella objekt : En undersökning som rör färger och känslor
Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka hurvida man kan koppla eller associera känslor till ett tredimensionellt objekt genom att manipulera dess färg och mönster. De processer som användes vid val av färger och mönster är baserade på forskning kring färgteori och färglära. Mönstren var även baserade på semiotik, produktutveckling och ?emotional design?.Undersökningen genomfördes i form av en semi-strukturerad intervju där 17 informanter medverkade. Resultatet påvisar att färg och mönster uppfattas på olika sätt från individ till individ men att majoriteten av objekten fick känslor associerade till sig.
Särpräglad kommunikation : En studie om särpräglad, homogen & inkongruent kommunikation inom bilbranschen
Följande studie är ett bidrag till forskningen inom strategisk kommunikation och varumäkeskommunikation. Huvudsyftet med studien är att klargöra och finna svar på huruvida varumärkena Audi, BMW och Mercedes-Benz lyckas vara särpräglade i sin kommunikation. Studien ämnar även klargöra var de särpräglade dragen gör sig synliga. Genom att studera varumärkenas homogenitet, och inkongruenta inslag, inom de två dimensionerna; retorik och grafik avser resultatet ge svar på varumärkenas koncept och således tydliggöra de särpräglade dragen i kommunikationen.Önskan med studien är att ge mottagaren en vidare inblick och förståelse för varumärkesskapande och varumärkeskommunikation i en snäv konkurrenssituation. Målet är att besvara de två frågeställningar som studien vilar pa?, följaktligen: 1) Hur skiljer sig Audi, BMW och Mercedes-Benz varumärkeskommunikation åt utifra?n inkongruens och homogenitet? 2)   Lyckas   varumärkena   vara   särpräglade   trots   den   påtagliga   konkurrensen? Studien utgår huvudsakligen från tre teoretiska ramverk; 1) Teorier kring inkongruent varumärkeskommunikation,   2)   teorier   om   det   traditionella   perspektivet   inom varumärkeskommunikation, 3) teorier om de tre dimensionerna inom studerandet av varumärken.
Energieffektivisering i hamburgerrestaurang
I detta projekt har ett verktyg utvecklats för visualisering av energianvändning. Det är ett samarbetsprojekt mellan Luleå Energi och MAX i syfte att driva utvecklingen framåt inom energieffektivisering. Arbetet innefattar grundmätning, framtagande av grafik, teknikval och installation av visualiseringsutrustning på tre restauranger, belägna i Piteå, på Vasagatan och i Arninge i Stockholmsområdet. För att kunna jämföra energianvändningen restauranger emellan har ett nyckeltal tagits fram som ställer energianvändning mot omsättning. Resultaten visar att energianvändningen i Piteårestaurangen har minskat i med genomsnitt 8% enligt detta nyckeltal under testperioden.
Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D
I takt med att datorindustrin lyckas simulera både verklighetstrogna grafikvärldar och fysika-liska modeller i realtid ställs allt större krav på ljudupplevelsen. Gizmo3D är ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att återskapa tredimensionell datorgrafik är vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad är tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? Rapporten försöker svara på den frågan men även belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvärld, då den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem.