Sök:

Sökresultat:

278 Uppsatser om Miljögrafik - Sida 8 av 19

Förslag pÄ riktlinjer vid utformning av informationsgrafik för nyhetsprogram i TV

Med SVT Grafiskt Center som samarbetspartner har jag studerat vilka möjligheter det finns att utnyttja rörlighet i informationsgrafik för tv.Tekniken och möjligheterna för vad man kan göra med informationsgrafik har utvecklats och mÄnga av de begrÀnsningar som fanns tidigare för vad man kan göra med nyhetsinslag och informationsgrafik i tv finns inte lÀngre. PÄ SVT Grafiskt Center upplever man att SVT, trots avancerad teknik, inte riktigt tagit tillvara pÄ nya möjligheter att utveckla informationsgrafiken. Man upplever att informationsgrafiken ofta utgör ett avbrott i nyhetsinslagen istÀllet för att komplettera dem och att det Àr svÄrt att fÄ grafik och filmat material att skapa ett sammanhÀngande flöde. SVT söker dÀrför efter alternativa sÀtt att utforma sina nyhetsinslag och sin informationsgrafik pÄ, bÄde för att förbÀttra informationsflödet i nyhetsinslagen och för att ta tillvara pÄ de möjligheter till kreativa lösningar för informationsgrafik som dagens teknik erbjuder. Möjligheterna för vad man kan göra med grafik i tv Àr mÄnga, men forskning inom kognitions- och kommunikationsvetenskap visar att mÀnniskor har begrÀnsade kognitiva resurser för att hantera komplex audio-visuell och verbo-visuell information.

Produktivitet vid stubblyftning :

Stump wood was used between 1850 and 1950 for production of tar and as firewood. In the 1950s the use decreased because of the introduction of the cheap fossil oil. In the 1970s stump wood became an interesting issue again as a raw material for the pulp industry. Stump lifting has today become a possible source for bioenergy. The objectives with this study were to investigate the productivity of stump lifting and stump extraction, and to analyse the economy.

EN MILJ?STUDIE OM DE GEOKEMISKA F?RH?LLANDENA I SK?RHAMN, SVENSKA V?STKUSTEN

The following study aims to investigate the environmental conditions of the harbor of Sk?rhamn, a small fishing community on the west coast of Sweden. The interest to do so rose as a newly built apartment residence failed to connect the sewage pipes of 18 apartments, causing the untreated sewage running into the sea. The parameters accounted for are the C/N ratio, total organic carbon (TOC) as well as total nitrogen present (TN) and ?13C in the top ten centimeters of a sediment core retrieved in the Sk?rhamn harbour.

Samband mellan ESG-betyg och finansiell prestation

I en omv?rld d?r h?llbarhetsfr?gor f?r st?rre intresse ?r det av stor vikt f?r f?retag att l?gga ner resurser och tid p? att utveckla sina verksamheter h?llbart. ESG som st?r f?r ett f?retags arbete g?llande milj?-, social- och styrningsfr?gor har v?xt under senare ?r. Det har genom ?ren genomf?rts ett stort antal studier p? koppling mellan f?retags ESG-prestationer och deras finansiella prestationer som f?ljd, men resultaten ?r skilda och det finns inget tydligt konsensus inom ?mnet. I denna studie unders?ks sambandet mellan europeiska IT-f?retags ESG-betyg och deras finansiella prestationer.

Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan Àr ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan Àr tÀnkt att fungera som en lÀrande miljö dÀr besökaren ska lÀra sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom sjÀlva spelandet ska sidan ocksÄ ge gÀsten information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan Àr ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjÀlp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen sÄ lÀttillgÀnglig som möjligt och samtidigt intressant.

3D-Material inom realtidsgrafik

I denna rapport behandlas frÄgestÀllningen: Hur kan man, med sÄ fÄ element som möjligt, skapa ett trovÀrdigt 3D-material; trovÀrdigt nog för att det ska kunna uppfattas som det verkliga material det försöker efterlikna? Som med mycket annat kan det vara en fördel att ha mer grundlÀggande förstÄelse för hur det man arbetar med och försöker efterlikna Àr uppbyggt. Syftet Àr att ta reda pÄ om det finns nÄgra grundpelare i 3D- grafik som man bör ha i Ätanke nÀr man Àr ute efter att skapa ett visst sorts 3D- material utifrÄn verkligheten. Materialen som undersöks Àr trÀ, sten, metall, hud, hÄr/fjÀdrar och tyg. De presenteras i programmet Marmoset Toolbag och idén Àr att bryta ner dem till de minsta bestÄndsdelarna som behövs av ett material utan att förlora kÀnslan av det materialet.

Nyttan med virtuella provrum : En utvÀrderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus pÄ anvÀndbarhet.

Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand Àr en eTjÀnst som fungerar som ett virtuellt provrum och dÀrmed gör det möjligt att kunna prova pÄ klÀder virtuellt. Till sin hjÀlp har man bland annat anvÀnt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME Àr en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sÀtta standarder för virtuell identitet sedan Är 2000.DÄ denna företeelse Àr relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida vÀlutvecklad och vÀlanpassad BrandME Àr. Undersökningens syfte Àr att utvÀrdera BrandME för att sedan kunna faststÀlla nyttan med denna eTjÀnst.

Konceptuell 3D i praktiken

Min uppgift var att under Ätta veckors tid genomföra den konceptuella fasen i en pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att frÄn en illustrerad barnbok skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand anvÀndas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen lÄg pÄ att fÄnga karaktÀr och stÀmning för miljöerna och rÀttvist spegla ursprungsmaterialet och samtidigt utveckla det till att fungera konstnÀrligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. Materialet jag avsÄgs utgÄ ifrÄn heter ?Viktor bygger en bro? av Jan Lööf, en barnbok publicerad 1972 av BonnierCarlsen.

Hur ser vi pÄ reklam? : En kvalitativ studie om studenters relation till reklam

UtifrÄn de analyser vi gjort har det visat pÄ tydliga tendensergÀllande studenter och vilken typ av reklam de anser varabÀst. Finess och en spÀnnande grafisk utformning har varitÄterkommande hos alla respondenter, vare sig det handlarom fÀrg eller grafiska element bör form ses som enavgörande faktor för hur en reklam tas emot av mottagaren.Den retoriska utformningen skall heller inte underskattasmen finns inte samspelet mellan god form och grafik har detvisat sig spela mindre roll hur fyndig den retoriska biten Àr.Studenterna har satt den grafiska delen i fokus och refererattill att denna del Àr den som först lÀggs mÀrke till om nÄgon,dÀrav Àr det ocksÄ i denna fas ett intresse har skapats ellerinte..

Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan Àr ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan Àr tÀnkt att fungera som en lÀrande miljö dÀr besökaren ska lÀra sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom sjÀlva spelandet ska sidan ocksÄ ge gÀsten information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan Àr ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjÀlp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen sÄ lÀttillgÀnglig som möjligt och samtidigt intressant.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng. Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..

Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer

Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.

PixelCity Sharp-X : JÀmförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3D

This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities.It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation.It will not go into the differences in ?under the hood? mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D.This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked..

Sinnesintryck av tredimensionella objekt : En undersökning som rör fÀrger och kÀnslor

Syftet med det hÀr arbetet Àr att utforska och undersöka hurvida man kan koppla eller associera kÀnslor till ett tredimensionellt objekt genom att manipulera dess fÀrg och mönster. De processer som anvÀndes vid val av fÀrger och mönster Àr baserade pÄ forskning kring fÀrgteori och fÀrglÀra. Mönstren var Àven baserade pÄ semiotik, produktutveckling och ?emotional design?.Undersökningen genomfördes i form av en semi-strukturerad intervju dÀr 17 informanter medverkade. Resultatet pÄvisar att fÀrg och mönster uppfattas pÄ olika sÀtt frÄn individ till individ men att majoriteten av objekten fick kÀnslor associerade till sig.

SÀrprÀglad kommunikation : En studie om sÀrprÀglad, homogen & inkongruent kommunikation inom bilbranschen

Följande studie Ă€r ett bidrag till forskningen inom strategisk kommunikation och varumĂ€keskommunikation. Huvudsyftet med studien Ă€r att klargöra och finna svar pĂ„ huruvida varumĂ€rkena Audi, BMW och Mercedes-Benz lyckas vara sĂ€rprĂ€glade i sin kommunikation. Studien Ă€mnar Ă€ven klargöra var de sĂ€rprĂ€glade dragen gör sig synliga. Genom att studera varumĂ€rkenas homogenitet, och inkongruenta inslag, inom de tvĂ„ dimensionerna; retorik och grafik avser resultatet ge svar pĂ„ varumĂ€rkenas koncept och sĂ„ledes tydliggöra de sĂ€rprĂ€glade dragen i kommunikationen.Önskan med studien Ă€r att ge mottagaren en vidare inblick och förstĂ„else för varumĂ€rkesskapande och varumĂ€rkeskommunikation i en snĂ€v konkurrenssituation. MĂ„let Ă€r att besvara de tvĂ„ frĂ„gestĂ€llningar som studien vilar pa?, följaktligen: 1) Hur skiljer sig Audi, BMW och Mercedes-Benz varumĂ€rkeskommunikation Ă„t utifra?n inkongruens och homogenitet? 2)    Lyckas    varumĂ€rkena    vara    sĂ€rprĂ€glade    trots    den    pĂ„tagliga    konkurrensen? Studien utgĂ„r huvudsakligen frĂ„n tre teoretiska ramverk; 1) Teorier kring inkongruent varumĂ€rkeskommunikation,    2)    teorier    om    det    traditionella    perspektivet    inom varumĂ€rkeskommunikation, 3) teorier om de tre dimensionerna inom studerandet av varumĂ€rken.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->