Sökresultat:
273 Uppsatser om Miljögrafik - Sida 9 av 19
Fordonsgrafiker pÄ EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgÀngliga i Ätanke?
Uppsatsen Àr en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE dÀr prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning dÀr det framgÄr hur och varför jag valde examensarbete följt av problemstÀllning och mÄl. Vidare redogörs vilka begrÀnsningar och avgrÀnsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket bestÄr av och arbetsprocessen bakom det hela.
Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel
Uppsatsen Àr en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssÀtt genererats, dÀr verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken Àr skapad sÄ att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lÀrdom av de arbetssÀtt som annars kan ta Är att utveckla, kan kvalitén höjas pÄ arbetet som utförs av varje student. Boken kan Àven vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda omrÄdena.
Scenografi, min kÀre Watson! : En studie i scenografiska teknikers pÄverkan pÄ spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Ett syfte bakom mÄlandet? : En kvalitativ studie om bildskapande aktiviteter pÄ tvÄ Reggio Emilia-inspirerade förskolor
Bildskapande Àr nÄgot som nÀmns inom bildkonsten och innefattar konstarterna skulptur, mÄleri, teckning och grafik. Ett argument för vikten av bildskapande aktiviteter Àr utvecklandet av visuell ?lÀs- och skrivkunnighet?. I det hÀr arbetet kommer vi att lyfta bildskapandet ur ett förskoleperspektiv. Syftet med vÄr studie Àr att ta reda pÄ hur tvÄ pedagoger anvÀnder bildskapande som pedagogiskt verktyg och hur de kopplar detta till lÀroplanen för förskolan.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas
Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med
projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att
eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter.
Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som
har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng.
Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta
mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera
innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..
Explorativ temporal visual space management för beslutsunderlag
Denna rapport beskriver VisMT 2. VisMT 2 Àr en programvara som utvecklats som ett examensarbete av Daniel Peterson vid Linköpings Universitet i samarbete med organisationen NVIS (Norrköpings Visualiserings och Interaktionsstudio).MÄlsÀttningen för VisMT 2 var att skapa en enkel och kraftfull mjukvara som pÄ ett innovativt sÀtt synliggör resultat och prestanda för butiker i detaljhandelskedjor. Vidare sattes mÄlet att programmet skulle grunda sig i ett explorativt grÀnssnitt dÀr anvÀndaren kan undersöka butiksrelaterade data i bÄde spatial och temporalplanet.Programmet gavs ett grÀnssnitt med sammanlÀnkade vyer. Interaktion i en vy ger Äterkopplingar för relaterade data i en annan vy i realtid.Programmet utvecklades i C# .NET och anvÀnder Managed DirectX för att generera 3D-grafik. Det slutgiltiga resultatet uppfyller vÀl den mÄlsÀttning som skapades vid projektets inledning.
Skam och vÀrdighet i psykiatrisk tvÄngsvÄrd
I den hÀr rapporten var mÄlet att undersöka hur slumpmÀssighet med ljud pÄverkar spÀnningsuppbyggnader i skrÀckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rÀdsla, följt av teorier kring hur skrÀckspel Àr uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skrÀckspel. För undersökningen skapades tvÄ testbanor med 3d-grafik dÀr ett antal spÀnningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som mÄste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spÀnningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela bÄda dessa testbanor och svara pÄ frÄgor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rÀdsla.
A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film
This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.
Speciall?rares upplevelser och hantering av utmanande beteenden i anpassad grundskola en kvalitativ intervjustudie
Den h?r studien ber?r speciall?rares upplevelser och hantering av situationer d?r ett utmanande beteende hos en elev resulterat i akut hotfulla situationer d?r speciall?rare blivit skadade eller varit r?dda f?r att skadas fysiskt. Tidigare forskning visar att utmanande beteende ?r relativt vanligt hos barn med intellektuell funktionsneds?ttning. Utmanande beteenden kan ta olika for-mer d?r ett av de vanligaste ?r aggression, s? som att sl? eller sparka mot omgivningen.
Mobilutveckling
Det finns flera olika tillvÀgagÄngssÀtt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras pÄ flera olika plattformar. Detta tillvÀgagÄngssÀtt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger pÄ att de specifika plattformarna har tillgÄng till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översÀtter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik anvÀnds bland annat av plattformsoberoende sprÄk som Java och .NET-familjen.
KÀlltextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhÀlle
I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning frÄn 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgÄ frÄn Platons texter för att modellera ett samhÀlle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmÀssigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus pÄ förberedelserna vad gÀller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. HuvudfrÄgan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmÀssigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i sÄ fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmÀssigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrÄn enbart text Àr möjlig, men att det mÄste till mer Àn bara arkitektur för att fÄ den levande. Man bör ocksÄ ta hÀnsyn till vana spelares inlÀrda spelbeteenden.
Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har Àndrats med physically based rendering.
OpÄlitliga ljud i skrÀckspel : Att öka rÀdslan med slumpmÀssiga ljud
I den hÀr rapporten var mÄlet att undersöka hur slumpmÀssighet med ljud pÄverkar spÀnningsuppbyggnader i skrÀckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rÀdsla, följt av teorier kring hur skrÀckspel Àr uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skrÀckspel. För undersökningen skapades tvÄ testbanor med 3d-grafik dÀr ett antal spÀnningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som mÄste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spÀnningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela bÄda dessa testbanor och svara pÄ frÄgor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rÀdsla.
FörbÀttring av det grafiska anvÀndargrÀnssnittet i Autodesk Maya i relation till mÄttriktig 3D-modellering
Inom 3D-grafik, visualiseringar, spel och VR finns ett behov av mÄttriktig modellering. Traditionellt sÄ anvÀnds CAD-program för att uppnÄ ett exakt eller precist resultat. Men dÄ CAD-program inte utmatar polygonal geometri sÄ fungerar det inte att anvÀnda resultatet direkt i tidigare nÀmnda kategorier. Denna studie Àmnar att underlÀtta mÄttriktig polygonal modellering i Autodesk Maya genom ett tillÀgg i form av ett grafiskt anvÀndargrÀnssnitt. Effektiviteten av detta mÀts genom tidtagning pÄ modellering av CAD-ritningar i polygoner hos en testgrupp bÄde med och utan tillÀgget samt en kvalitetskontroll dÀr resultatet jÀmförs med specifikationen.
Krogen Amerika : Ett 1700-tals borgarhus förvandling till en grafisk verkstad.
En beskrivning av ett borgarhus i trĂ€ frĂ„n 1700-talet, tillika grafisk verkstad för konstnĂ€rer. Huset Krogen Amerika i Linköping Ă€r ett av de Ă€ldsta trĂ€husen som Ă€r bevarat pĂ„ sin ursprungsplats. Det sĂ€tts hĂ€r in i en historisk och socialhistorisk kontext. Syftet Ă€r framförallt att beskriva hur konstnĂ€rsföreningeen " Krogen Amerika- Grafikcentrum i Ăstergötland" bildades och flyttade in sin verksamhet i det gamla huset. HĂ€r ges ocksĂ„ en förklarande teori om hur föreningslivets höjdpunkt, grafikens uppsving som konstform och rivningsvĂ„gen i Sverige under 1960-1970-talet sammanstrĂ„lade och gav upphov till att flertalet konstnĂ€rdrivna föreningar bidrog till att rĂ€dda Ă€ldre byggnader frĂ„n rivning.