Sök:

Sökresultat:

273 Uppsatser om Miljögrafik - Sida 4 av 19

Mellan lag och verklighet. En studie av svenska kustkommuners f?rvaltning av grunda mjukbottnar i kustzonen.

Grunda mjukbottnar i Sveriges kustvatten utg?r biologiskt v?rdefulla milj?er med funktioner som n?ringsoms?ttning, erosionsskydd och viktiga livsmilj?er f?r fisk. Trots detta ?r dessa habitat kraftigt hotade av ?kad exploatering kopplad till bebyggelse, turism och infrastruktur. Studien syftar till att unders?ka hur svenska kustkommuner hanterar skyddet av grunda mjukbottnar i f?rh?llande till befintlig lagstiftning och nationella riktlinjer.

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns nÄgra grafiska preferenser hos barn i Äldrarna 10-12 Är samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin Àven gÄr att applicera pÄ spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen gÄr arbetet igenom forskning kring lÀrospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en sÄ fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder frÄn elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjÀlp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara pÄ vilka miljöbilder de gillade bÀst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte gÄr att applicera pÄ spelgrafik dÄ den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna pÄverkades ocksÄ av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bÀttre om en och samma miljö med varierad realism anvÀnts. .

STILISERING AV FORM OCH TEXTUR INOM 3D-GRAFIK : Och dess inverkan pÄ betraktarens uppfattningav karaktÀrer

Eftersom vÄld gestaltat i cartoon-stil ofta anses mer accepterat för barn och ungdomar genom att vÄldet maskeras med en humoristisk gestaltning, har intresset varit att ta reda pÄ vad i stiliseringen som har störst inverkan. UtifrÄn denna teoretiska utgÄngspunkt har arbetet stÀllt frÄgor kring hur stilisering av form eller textur pÄverkar uppfattningen av en karaktÀr i 3D-grafik. För att besvara dessa frÄgor utfördes ett praktiskt arbete bestÄende av tvÄ modellerade karaktÀrer, renderade i tre olika versioner. Dessa versioner bestod av olika kombinationer av relativt realistisk representation och stilisering i cartoon-stil, vilket innebar stilisering av textur eller form. Denna uppfattning undersöktes sedan frÀmst ur barn och ungdomars perspektiv, genom enkÀter baserade pÄ frÀmst slutna frÄgor och skalor.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som anvĂ€nds i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingĂ„r Ă€ven en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framĂ„t i sprĂ„ket Java. En avsvĂ„righeterna som pĂ„trĂ€ffades, sĂ„som beskrivs i rapporten, var att sĂ€kerstĂ€lla att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter sĂ„sommed eller utan hĂ„rdvaruacceleration av grafik, varierande mĂ€ngd lagringsutrymme ochprocessorkĂ€rnor samt storlek pĂ„ skĂ€rmar. DĂ€rtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt betrĂ€ffande grafik och ljud, ett Ă€mne sombehandlas i denna rapport..

ATT M?TA LIDANDE MED TR?ST En litteratur?versikt om sjuksk?terskors erfarenheter av att tr?sta

Bakgrund: Lidande ?r en ofr?nkomlig del av m?nniskans tillvaro. N?r sjukdom, f?rlust eller existentiella kriser drabbar m?nniskan uppst?r ett behov av lindring, ett behov av tr?st. Inom v?rden blir sjuksk?terskan ofta den som m?ter den lidande patienten och ocks? den som b?r ansvaret f?r att skapa ett tryggt rum d?r lidandet kan delas, f?rst?s och lindras.

FLYTBLADSV?XTER & METANUTSL?PP - En litteraturstudie

Sedan industrialiseringen har koncentrationen metan i atmosf?ren ?kat. Metan (CH4) ?r en effektiv v?xthusgas, producerad av metanogena organismer i syrefria milj?er. K?llorna till CH4 varierar brett och ?r b?de antropogena och naturliga.

Digital Materia

Med tankar frÄn pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frÄgor om datorn och dess betydelse för en grafiker. FrÄgestÀllningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda tvÄ uppsÀttningar av data, sÄsom tvÄ genuppsÀttningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades dÀrmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet Àr att ge andra grafiker ett nytt sÀtt att se pÄ digital grafik.

?Det ska vara gl?dje i att r?ra p? sig?

Enligt l?roplanen f?r f?rskolan (Lpf?18, 2018) lyfts vikten av fysisk aktivitet och dess p?verkan p? m?nniskors h?lsa och v?lbefinnande. Dock ?r det bara tolkningsbara str?vansm?l vilket g?r att kvaliteten p? arbetet skiljer sig ?t beroende p? f?rskola. Syftet med denna studie ?r att unders?ka f?rskoll?rares uppfattningar om och erfarenheter av fysisk aktivitet i f?rskolan.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.

Grafik för smartphoneskÀrmar : Grafisk anpassning mellan plattformar

Syftet med det hÀr arbetet har varit att undersöka vilken skillnad av visuell igenkÀnningsbarhet och perception av 3d-spelgrafik, adapterad frÄn en datorskÀrm till en mobiltelefonskÀrm, ger det att anvÀnda relativ omskalning och förenkling av objekt i en scen jÀmfört med att justera fÀrg, silhuett och ljussÀttning.Undersökningen genomfördes genom att adaptera en 3d-modellerad scen till tvÄ olika versioner. En av versionerna av scenen modifierades genom relativ omskalning och förenkling av objekt enligt tidigare forskning inom nÀrliggande omrÄde. Den andra versionen av scenen modifierades genom att justera fÀrg, silhuett och ljussÀttning baserat pÄ teoretiska grunder. Dessa tvÄ versioner av en scen jÀmfördes sedan mot varandra, och mot original scenen de var adapterade ifrÄn, i en undersökning.  Undersökningen genomfördes med hjÀlp av en kvalitativ undersökning i form utav semistrukturerade intervjuer.Resultatet av undersökningen visar pÄ viss skillnad i perceptionen av de olika versionerna.  De olika adaptionsversionerna fÄr grafiken att uppfattas olika, och pÄverkar observationsvÀnligheten av grafiken. Resultatet visar Àven pÄ att dessa metoder inte gör grafiken lÀttare att uppfatta jÀmfört med original scenen. .

Dammen i Slottsskogen. F?rekomst och f?ruts?ttningar samt ?tg?rdsf?rslag f?r att gynna groddjur i framtida naturv?rdsarbete.

Groddjur (amfibier) ?r viktiga indikatorarter i b?de akvatiska och terrestra ekosystem, men globalt hotas denna organismgrupp av habitatf?rlust, f?rs?mrad vattenkvalitet och klimatf?r?ndringar. Stadsmilj?f?rvaltningen i G?teborg jobbar st?ndigt med att bevara biodiversiteten i den urbana parken Slottsskogen och att gynna groddjursdiversiteten ?r en del av detta arbete. Denna studie unders?ker groddjursdiversiteten i Stora dammen i Slottsskogen med syfte att kartl?gga artdiversiteten, att bed?ma dammens l?mplighet som groddjurslokal och att ge ?tg?rdsf?rslag till Stadsmilj?f?rvaltningen f?r att gynna groddjuren i Stora dammen i framtida naturv?rdsarbete. Hypotesen var att f?rekomsten av vanlig groda (Rana temporaria), vanlig padda (Bufo bufo), st?rre vattensalamander (Triturus cristatus), mindre vattensalamander (Lissotriton vulgaris) och ?tlig groda (Pelophylax esculentus) skulle observeras. N?rvaro av amfibier indikerar p? h?lsosamma ekosystem och god biodiversitet vilket ing?r i Slottsskogens m?l.

UtvÀrdering av den auditiva modaliteten i förhÄllande till grafik i multigrÀnssnittsspelet Sightlence

Denna uppsats syftar till att utvÀrdera ljudmodaliteten i multigrÀnssnittsspelet Sightlence, genom att jÀmföra grÀnssnitten grafik mot det grafisk-auditiva grÀnssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har anvÀnts för att kunna jÀmföra resultat och upplevelser i spelets tvÄ grÀnssnitt, och för att undersöka om förbÀttringar skulle kunna göras med avseende pÄ ljudets anvÀndbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns nÄgra skillnader mellan de tvÄ grÀnssnitten vad gÀller prestation eller underhÄllningsvÀrde, vilka mÀttes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhÄllande att spela med ljud Àven om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick Àven att ljudet pÄverkade spelarna pÄ tvÄ olika sÀtt, nÄgra spelare ansÄg att ljudet gjorde spelet mer fÀngslande och att de blev mer fokuserad pÄ spelet, medan andra spelare sÄg ljudet som ett hjÀlpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt pÄ nÄgot annat Àn spelet.

Digital Materia

Med tankar frÄn pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frÄgor om datorn och dess betydelse för en grafiker. FrÄgestÀllningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda tvÄ uppsÀttningar av data, sÄsom tvÄ genuppsÀttningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades dÀrmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet Àr att ge andra grafiker ett nytt sÀtt att se pÄ digital grafik.

Kommersiell akvaponik. Vad hindrar och m?jligg?r en etablering i Sverige?

Akvaponik beskrivs som en innovation som kan fr?mja h?llbar livsmedelsproduktion, samtidigt som dess implementering ?nnu inte har n?tt kommersiell framg?ng. Tidigare forskning identifierar flera hinder f?r en etablering av systemet i olika delar av v?rlden, men situationen i Sverige ?r mestadels outforskad. Denna studie unders?ker vad som hindrar kommersiell akvaponik i Sverige utifr?n ekonomiska, regelm?ssiga, sociala och milj?m?ssiga aspekter, samt hur dessa hinder kan motverkas.

Tingsryds Travbana

Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->