Sökresultat:
273 Uppsatser om Miljögrafik - Sida 3 av 19
Navigering i virtuella ljudvÀrldar
Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.
Vad hindrar god kommunikation p? operationssalen? - en strukturerad litteratur?versikt
Bakgrund: Kirurgi ?r ett omr?de som inneb?r h?g risk f?r olyckor och v?rdskador. I
operationssalens h?gteknologiska och utmanade milj? m?ste ett flertal professioner med olika
utbildning och ansvarsomr?den samarbeta effektivt. Kommunikationen ?r en av de viktigaste
faktorerna f?r ett gott interprofessionellt samarbete.
Aurora - Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, nÀr jag satt och arbetade med ett av de
otaliga projekt man gör under sin skolgÄng. Projektet gick ut pÄ att skapa en
hemsida med en digital katalog, och voilå, dÀr föddes idén.
Sedan fortsatte jag att fundera, vÀnda och vrida pÄ idén, ett system för att
skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna
anvÀnda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? frÄn de som
skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags
digital demokratitanke.
För att skapa systemet har jag anvÀnt ?Macromedia Flash MX? och dess inbyggda
programmeringssprÄk ?ActionScript?. ProgrammeringssprÄket Àr inte ursprungligen
tÀnkt att anvÀndas för att göra system, men jag tycker personligen att jag
lyckats bevisa att det fungerar Àven för det ÀndamÄlet.
Interaktiv instruktionsbok : med Cult3D-objekt
Detta examensarbete Àr gjort Ät ingenjörsfirman Navo AB i Karlstad. Syftet med arbetet Àr att förvandla och Äterskapa en befintlig instruktionsbok i pappersform till en komplett interaktiv presentation med 3D-animationer skapade i Cult3D. En metodik för att skapa instruktions-boken ska utarbetas, samt utreda vilka möjligheter Cult3D har för arbetet. Det mesta av materialet Àr hÀmtat frÄn elektroniska kÀllor. Rapporten delas in i tvÄ delar: en teoridel och en utförandedel.
N?R DR?MMEN OM ETT BARN G?R F?RLORAT - En litteraturstudie om hur sjuksk?terskan kan m?ta kvinnans behov av omv?rdnad vid tidig graviditetsf?rlust
Bakgrund: Tidig graviditetsf?rlust ?r en vanlig men ofta tabubelagd h?ndelse som kan
medf?ra djup sorg, skuld och oro hos drabbade kvinnor. De har ofta ett stort behov av
emotionellt st?d, tydlig information och ett empatiskt bem?tande fr?n sjuksk?terskan. Detta
st?ller h?ga krav p? personcentrerad omv?rdnad.
Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-Àventyrsspel i 3D-grafik
Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-Àventyrsspel kan ta hjÀlp av andra spelgenres sÀtt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer pÄ interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte Àven vilken av dessa texturversioner som framförallt hjÀlpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, fÀrglÀra och grÀnssnittens pÄverkan pÄ immersion. Men Àven begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten pÄ renderade bilder frÄn en 3D-spelmiljö.
Solcellsanl?ggningar p? landsbygden, vad s?ger lokalbefolkningen? En studie om lokalbefolkningens uppfattningar av solcellsanl?ggningar
I samband med en ?kad efterfr?gan och st?rre behov av fossilfri energi kommer storskaliga
solcellsanl?ggningar p? mark att spela en allt viktigare roll. Samtidigt kr?vs ett
h?nsynstagande till lokalbefolkningen som f?r anl?ggningen placerad i sin n?rhet. Tidigare
forskning har visat att b?de ekonomiska, sociala och milj?m?ssiga aspekter g?r att koppla till
n?rboendes acceptans.
Ett grÀnssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt grÀnssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik
GrÀnssnitt finns överallt i vÄr vardag. Du finner dem i hemmet, i biblioteket, i affÀren, pÄ tÄgstationen och till och med i din ficka. Hur kan utvecklingen av ett grÀnssnitt se ut och vad kan göras för att effektivisera utvecklingen? Ett grÀnssnitt kan alltid utvecklas och bli bÀttre. En grÀns mÄste emellertid sÀttas för nÀr grÀnssnittet Àr redo att komma ut pÄ marknaden.
TRANSPARENS OCH BLOCKKEDJETEKNIK INOM MODEINDUSTRIN. En kvalitativ studie om incitament f?r implementering av blockkedjeteknik i modef?retags v?rdekedja och hur det ?kar transparensen
Modeindustrin st?r f?r n?rvarande inf?r betydande h?llbarhetsutmaningar p? grund av dess
skadliga milj?p?verkan. Den h?r studien unders?ker hur blockkedjetekniken kan anv?ndas f?r
att ?ka transparensen i modef?retagens v?rdekedja. Genom att utforska blockkedjans potential
f?r att fr?mja h?llbarhet och ansvarsskyldighet inom branschen syftar forskningen till att belysa
innovativa l?sningar f?r att hantera milj?h?nsyn och etiska metoder.
Viktiga aspekter som tas upp i studien ?r bland annat motiven bakom inf?randet av
blockkedjeteknik i v?rdekedjor inom mode, hur dynamiken i leveranskedjan och principerna
f?r cirkul?r ekonomi p?verkar behovet av ?kad transparens samt vilka konsekvenser inf?randet
av blockkedjor f?r f?r h?llbarheten i modesektorn.
Textbeskrivning av fysionomi och egenskaper som kÀlla för karaktÀrsdesign i 3D-grafik.
Hur en text beskrivandes en karaktÀrs fysionomik och egenskaper kan ligga till grund vid karaktÀrsdesignen för en 3D-modellerad figur och hur denna remediering frÄn text till 3D-grafik ser ut Àr vad som undersökts i detta arbete. Arbetet utgÄr frÄn Bolter och Grusins begrepp remediering för att beskriva arbetsgÄngen och teorier inom personperception för skapandet av karaktÀren. UtifrÄn StokerŽs Dracula har koncept i textform tagits fram som legat till grund för skapandet av en parafras pÄ texten i form av en 3D-modellerad karaktÀr. Det fysionomiskt beskrivande citatet och karaktÀren har sedan stÀlls mot varandra i en kvantitativ undersökning i form av en enkÀt dÀr respondenterna fÄtt jÀmföra och utvÀrdera hur denna remediering har fungerat. Undersökningen visade att egenskaper hos karaktÀren överfördes vÀl och att drag i karaktÀrsdesignen var nÄgot svÄrare att gestalta.
Realistic character animation for games
Detta examensarbete utfördes pÄ spelföretaget Grin i Stockholm frÄn den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet Àr att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör pÄ ett större spelföretag..
Samverkan mellan ljud och grafik : AnvÀndandet av inre bilder i spelhÀndelser
I detta examensarbete diskuteras ljudets funktion kopplade till korta hÀndelser i spelet Europa Universalis III: Divine Wind (2011). Arbetet undersöker vad spelaren upplever nÀr det uppkommer fler ljud Àn vad som Àr synligt i grafiken. Tidigare forskare vars arbete har anvÀnts Àr bland annat Mats Liljedahl, Nigel Papworth och Stefan Lindberg (2007) som forskat i hur spelare kan navigera efter ljud. Michel Chions (1994) forskning Àr ocksÄ relevant dÄ han beskriver hur ljud fungerar utanför bilden i film. Examensarbetet tar upp frÄgan om vad den inre bilden kan förmedla i en spelhÀndelse och hur spelaren tolkar situationen.
Varseblivning av objekt i digital grafik : pÄverkan vid förÀndring av textur
Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur förÀndring av material pÄverkar varseblivningen av objekt nÀr formen lÀmnas oförÀndrad. Detta kan vara av intresse dÄ spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt stÀller högre krav pÄ de grafiska utvecklarna att framstÀlla verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fÄtt se tre objekt dÀr de fÄtt definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material dÀr mina frÄgor haft som mÄl att fÄ respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrÄn litteratur om psykologi, frÀmst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förÀndra ett objekts syfte och funktion.
Ett grÀnssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt grÀnssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik
GrÀnssnitt finns överallt i vÄr vardag. Du finner dem i hemmet, i biblioteket,
i affÀren, pÄ tÄgstationen och till och med i din ficka. Hur kan utvecklingen
av ett grÀnssnitt se ut och vad kan göras för att effektivisera utvecklingen?
Ett grÀnssnitt kan alltid utvecklas och bli bÀttre. En grÀns mÄste emellertid
sÀttas för nÀr grÀnssnittet Àr redo att komma ut pÄ marknaden.
Hur har f?retag anpassat sig till ekologisk h?llbarhet?
Denna rapport f?rklarar och j?mf?r implementering av ekologiskt h?llbara initiativ inom tv?
tillverkningsf?retag, AB Somas Instrument och Rexcell AB. Genomf?randet av uppsatsen
grundades i en kvalitativ forskningsmetod tillsammans med semikonstruerade intervjuer f?r
att samla in data.
B?da f?retagen verkar inom tillverkningsindustrin d?r Somas tillverkar ventiler medans
Rexcell tillverkar papper. Rapporten utforskar de tv? f?retagens h?llbarhetsstrategier, olika
utmaningar som uppst?r under initiativtagande och i vilken utstr?ckning de har n?tt sina m?l
f?r ekologisk h?llbarhet.