Sök:

Sökresultat:

273 Uppsatser om Miljögrafik - Sida 11 av 19

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stÄtt bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit nÄgot i idéarbetet och idén bakom filmen, dÀremot har vi pÄverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. PÄ sÄ sÀtt har vÄra idéer och vÄr konst fÄtt en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla vÄra kunskaper frÀmst i programmet AliasWavefront Maya, men Àven rent estetiskt.

Simulation av Xbox Live Indie Games grÀnssnittet

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

Varseblivning av objekt i digital grafik : pÄverkan vid förÀndring av textur.

Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur förÀndring av material pÄverkar varseblivningen av objekt nÀr formen lÀmnas oförÀndrad. Detta kan vara av intresse dÄ spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt stÀller högre krav pÄ de grafiska utvecklarna att framstÀlla verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fÄtt se tre objekt dÀr de fÄtt definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material dÀr mina frÄgor haft som mÄl att fÄ respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrÄn litteratur om psykologi, frÀmst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förÀndra ett objekts syfte och funktion.

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid anvÀndandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi Àr rÀdslan för inte kunna andas eller kÀnna sig instÀngd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och sÀkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har pÄ anvÀndaren.För att besvara undersökningens frÄgestÀllning skapades tvÄ artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de bÄda miljöerna och fylla i tvÄ enkÀter samt delta i en intervju.

- Loven ?r den b?sta tiden! L?rare i fritidshems perspektiv p? lovverksamhetens kvalitet.

Forskning om lovverksamheten ?r begr?nsad trots att den ?r en viktig del av barns fritid och tid p? fritidshemmet. D?rf?r har vi valt att unders?ka hur l?rare i fritidshem talar om fritidshemmets m?jligheter eller begr?nsningar f?r kvalitet under loven, och hur kvalitet beskrivs av l?rare i fritidshem. Studien har sin utg?ngspunkt i en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer f?r att besvara studiens tv? fr?gest?llningar: Hur beskriver l?rare i fritidshem verksamhetens kvalitet under loven? P? vilket s?tt anser l?rare i fritidshem att de strukturella f?ruts?ttningarna p?verkar fritidshemmets m?jligheter att erbjuda en meningsfull och kvalitativ verksamhet under loven? Studien bygger p? forskningsteorin: fyra dimensioner f?r pedagogisk kvalitet.

H?llbarhetsrapportering i svenska industrif?retag

Sustainability and the role of companies in terms of emissions and environmental impact has become increasingly more relevant. In 2014, the EU decided to introduce the NFRD, a directive that makes it mandatory for companies that meet the requirements to report on sustainability. This thesis aims to examine how four large Swedish industrial companies report about sustainability in connection with the introduction of NFRD, looking at the years 2015 (2014), 2017 and 2022 from an environmental viewpoint. Furthermore, the study also intends to investigate how the companies write about their sustainability work, as actual achievements or what they have ambitions to do in the future. In order to carry out the study, a content analysis with elements of both qualitative and quantitative features has been used called the CONI method.

H?LLBARA INTERMODALA TRANSPORTER I EU En studie om EU:s transportpolitiks inflytande p? samverkan mellan transportslag f?r h?llbar mobilitet

The transport sector is one of the biggest pollutants in the European Union. In relation to transport policies and environmental policies, intermodal transportation solutions are of high relevance to establish a sustainable transport sector for the future. Intermodality which is defined as smooth transition between transport modes is a key figure for how modal shares are divided between the modes of transportation. The aim of this bachelor?s thesis is to examine the research gap whether policies intended for a specific transport mode affects each other in relation to EU policies intended for intermodality.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stÄtt bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit nÄgot i idéarbetet och idén bakom filmen, dÀremot har vi pÄverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. PÄ sÄ sÀtt har vÄra idéer och vÄr konst fÄtt en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla vÄra kunskaper frÀmst i programmet AliasWavefront Maya, men Àven rent estetiskt. MÄlet med arbetet var inte att bli klara med filmen, utan att lÀra oss av produktionsprocessen. Vi har varit tvungna att anpassa oss i vÄrt arbete till det speciella utseendet som filmen har.

Ragdolls : En verletimplementation

Det huvudsakliga syftet med denna rapport Àr att genomföra och testa en implementationsteknik för ragdolls Àmnade anvÀndas i spelsammanhang. Implementationen sker genom en kombination av en verletimplementering tillsammans med en fördefinierad bone-hierarki i meshen som skall anvÀndas. Verletimplementeringen programmerades som en grund till en enklare fysikmotor och parsningen och struktureringen av meshen sköttes parallellt utanför fysikmotorn. Rotationsmatriser för samtliga större kroppsdelar, sÄsom över- och underarmar, överkropp, huvud etc. berÀknas sedan i fysikmotorn och anvÀnds för att vrida mesh-kroppen rÀtt.

Socialpsykiatriska boendemilj?er som fr?mja aktivitet och delaktighet

Bakgrund: Trots omfattande reformer inom psykiatrin och ambitioner om att erbjuda st?d i vardagen, visar forskning att ensamhet, brist p? meningsfulla aktiviteter och att begr?nsad sj?lvst?ndighet fortfarande ?r ett vanligt inslag i vardagen p? socialpsykiatriska boenden Syfte: Syftet med denna studie var att unders?ka hur personal som arbetar p? ett socialpsykiatriboende beskriver ett idealiskt boende som fr?mjar aktivitet och delaktighet. Metod: Studien genomf?rdes med en kvalitativ ansats i form av tv? fokusgrupper med 4 respektive 5 deltagare vid tillf?llena. Materialet transkriberades, analyserades induktivt och kodades efter kondensering Resultat Det kom fram stor m?ngd konkreta f?rslag p? hur socialpsykiatriska boendemilj?er kan optimeras f?r att fr?mja aktivitet och delaktighet, sammanfattat i tre huvudkategorier: Fysiska utrymmen f?r aktivitet, Utbud av olika aktiviteter och personal som resurs p? olika s?tt.

Att arbeta med hypertonipatienter. N?r livsstilen kr?ver f?r?ndringar

SAMMANFATTNING BAKGRUND Levnadsvanor som innefattar p?verkningsbara riskfaktorer s?som ?verkonsumtion av alkohol, r?kning, motionsvanor och matvanor samt negativ stress leder till bland annat hypertoni. Hj?rt-k?rlsjukdomarna ?r idag den vanligaste d?dsorsaken i v?stv?rlden. Sjuksk?terskan har en viktig roll i det h?lsofr?mjande arbetet.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bĂ€ttre anvĂ€ndarförstĂ„else

Det hÀr arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som anvÀnds för detta utgÄr frÀmst frÄn forskning kring mÀnniskors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frÄgade sig om anvÀndandet av mÀnskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjÀlpa detta kommunicerande.För att testa detta togs tvÄ versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mÀnskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lÀrospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. FrÄgestÀllningen testades genom intervjuer med elva- till tolvÄringar, alltsÄ spelets mÄlgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrÄn den grafiska utformningen.Resultatet visade pÄ att de mÀnskliga komplementen inte gav nÄgon mÀrkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförstÄelsen i stor grad berodde pÄ respondenternas tidigare spelvana.

Captain Osprey and The Wings of Fate : En spelproduktion

I den hÀr slutreflektionen kommer ni att kunna lÀsa om vÄrt kandidatarbete i sin helhet. Ni fÄr ta del av det koncept vi arbetade fram och strÀvade efter att realisera. Ni kommer att fÄ följa med i arbetsprocessen dÀr vi lÄter er fÄ inblick i hur vi gick frÄn idé till fÀrdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, bÄde som grupp och pÄ individnivÄ. NÄgra av de frÄgestÀllningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan nÄgon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp dÀr majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gÄngen i ett projekt.

K?nsrelaterat v?ld bland kvinnor i g?ngkriminella milj?er

Although gang violence has gained much attention in Swedish media in recent years, women in gang environments remain unexplored. Recently the Swedish Gender Equality Agency (J?mst?lldhetsmyndigheten) published a report in March 2024 showing that women are being sexually exploited in gang environments, and the report has brought attention to women in gangs. This study examines gender-based violence in gang environments in Sweden. The aim of this study is to examine how intimate relationships with men in gang environments affect womens? agency to enter and leave gangs.

DT-TV. Grafik till djungeltrumman.se:s webb-TV

The goal with the project was to make the graphic for Djungeltrumman.seÂŽs upcomingwebb-TV. Djungeltrumman.se is a clubguide on the internet and as a magazine.Their target group is people in the age between 18-34 with an interest for culture and nightlife that lives in a city where Djungeltrumman.se is active. The purpose of the project was to make a graphical frame that had the feelling ofDjungeltrumman.se. The feeling should capture the interest of the target group and make them care more for Djungeltrumman.se.The graphics will contain an intro, information frames and presentations for the different parts in the program. In this project I focused on making the intro for the program.

<- FöregÄende sida 11 NÀsta sida ->