Sök:

Sökresultat:

200 Uppsatser om Medieteknik - Sida 7 av 14

Emotion, Inte Information. Att göra Radioreklam

Inom ramen för kandidatexamen i Digital Ljudproduktion har jag befunnit mig på praktik på ett produktionsbolag vid namn Donadoni AB. Under vårterminen 2011 har jag i samband med praktiken gjort ett arbete som syftar till att ta reda på vilka faktorer man bör man ta hänsyn till i en radioreklamproduktion samt vad som kännetecknar en effektiv radioreklam. I arbetet tar jag upp utsagor från t.ex. Per Robert Öhlin, som bl.a. säger "Att exponera sig är inte samma sak som att beröra någon" (Öhlin, 2009;16) Med hjälp av denna litteratur har jag analyserat, utifrån mitt syfte, de produktioner jag har deltagit i.

Mönster & Mönsterdesign, att skapa ett sammanhållande mönster som grafisk formgivare

Som grafisk formgivare kan du bredda din kunskap och kompetens för att bli mer eftertraktad på arbetsmarknaden och en av de vägar du kan gå är att lära dig om mönster och mönsterdesign. Detta kandidatarbete tar upp grunderna i hur en mönsterdesignprocess kan se ut och vad man som mönsterdesigner bör tänka på och ha i åtanke när man skapar mönster. Vi stärker det vi har kommit fram till under vår teoridel med en produktionsdel där vi tillämpar det vi kommit fram till, vi stärker det även genom en undersökning bland mönsterdesigners som arbetar aktivt med mönsterdesign idag. Under produktionen i detta kandidatarbete har vi skapat mönster där vi har haft i åtanke de olika aspekter som man som grafisk formgivare och mönsterdesigner bör tänka på, vi har även kommit fram till hur dessa aspekter kan påverka varandra och det slutgiltiga mönstret..

Gränsöverskridande Ljuddesign

Transcending sound design is possible. There are unseen possibilities and a great potential for improvement and development in sound and music design ? but there is a great difficulty penetrating the obstacles that lies in the way for such development to take place and to exist. The difficulties in being negotiable and productive lies more within the limits of the audience it has to gain, than in itself. It is as though music and sound design has to evolve very slowly, in an almost evolutionary style; one step at a time, to be accepted.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

Svart Själ ? En kortfilm med temat skräck

Svart Själ är en kortfilm i genren skräck/thriller som är inspelad i High Definition Video och ljudlagd i 5.1 Surroundljud. Skapandet av denna film har involverat tre faser; Förproduktion (manus, casting av skådespelare, lokalisering av inspelningsplatser och införskaffning av rekvisita), Produktion (inspelning) och Postproduktion (redigering, effekter, musik och ljudläggning). Filmen handlar om ett kusligt hotell där ett mord har begåtts på ett brutalt sätt och den enda överlevande kommer inte ihåg något alls. Dagen efter kommer Peter, en journalist, till platsen för att undersöka saken. Vi följer med Peter in i en rysande historia där sanningen om hotellets mörka förflutna möter dagens ljus.

3D-animation i reklamfilm

Study objects: Three different productions companies which the authors have chosen to be anonymous. Purpose: The purpose with this study is to examine why production companies choose to use 3D-animations in television commercials, and what different kind of aspects affects their decisions. Theoretical: The theoretical chapter reviews the history of 3D-animation andtelevision commercials and other fields that will be relevant laterin the analysis and discussion. Method: A case study has been made on three different companies, two of the companies are active in post-production and the other one is active in the consulting area. Data was collected through semistructured interviews with two of the companies.

Visuellt kaos

Den här uppsatsen handlar om hur serietidningens narrativa likheter och olikheter med litteratur samt film och hur dessa kan användas för skapandet av ett ickelinjärt narrativ. Vi ville se var styrkan ligger i serietidningar för att försöka berätta en berättelse på ett nytt sätt som vi inte är vana vid att se. För att undersöka detta forskade vi kring vad ickelinjärt berättande är och vad som skiljer olika berättande medium från varandra. Vi applicerade sedan denna forskning i skapandet av en serietidning där vi testa de tekniker och metoder vi lärt oss om tidigare. Resultatet bygger på erfarenheterna som vi fått från skapandet av serietidningen och hur de olika narrativa likheterna samt olikheterna kunde appliceras på en serietidning.

Afrika, webben och den digitala skiljelinjen

Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation.

Kan ökad hörbarhet för TV-dialog erhållas genom användning av en centerhögtalare?

TV-tekniken har gjort stora framsteg under 2000-talet. Digital TV-sändning har möjliggjort sändningar med fler ljudkanaler med högre upplösning. För att öka taltydligheten i TV-sammanhang används just flerkanalsljud då man implementerar en centerhögtalare istället för fantommitt. Denna uppsats undersöker vilka fördelar detta får för just taltydligheten. Ett lyssningstest genomfördes där subjekt dels fick bedöma uppfattbarheten i autentiska TV-reportage och dels fick sin egen förmåga att uppfatta tal satt på prov i ett Tal I Brus-test.

Dubb och eftersynkning

Jag har under mitt kandidatarbete praktiserat på ett postproduktionsbolag i Stockholm som heter Cinepost. De har varit med i branschen i över tio år och har gjort många filmer. Där har jag varit med under ett flertal filmproduktioner och fått lära mig hur hela postproduktionskedjan går till. Jag har varit med och studerat alla delarna som ingår så som ljudläggning, tramp, dialogbearbetning, eftersynk och mix. KM Studio som arbetar med att dubba filmer och tv-serier har en studio i Cineposts lokaler.

DEJANDO HUELLAS - Upplevelsen kring arbetet med musikgrupper från Colombia

När jag började på Digital Ljudproduktion program som tillhandahålls av BTH, var mitt syfte att lära mig allt om inspelningsmetoder av olika typer av ljud samt det bästa sättet att spela in olika ljudkällor och att uppnå bästa möjliga resultat i alla faser av arbetet (pre-produktion, produktion och efterproduktion). Exempelvis att välja den lämpligaste mikrofonen för inspelning av ett särskilt instrument kan vara svårt och ibland bör du tänka på avstånd, riktning eller/och vinkeln mellan mikrofonen och ljudkällan. Likaså, band med blås- (trumpet, saxofon) och slagverksinstrument (bongos, congas), som inte är vanliga här i Skandinavien, ger goda erfarenheter genom att spela in dem. Dessa exempel visar på behovet av att ha kapacitet till anpassning med syftet att nå bästa möjliga resultat. Att uppnå denna kapacitet var målet med detta projekt..

Making ideas come to life in film/theatre/commercial production

I den här uppsatsen redogör jag för mitt arbete som C-foto på långfilmen Äta, Sova, Dö där jag jobbade i två månader under våren 2011. Man får följa min väg från förberedelserna jag gjorde inför filmen och mina tidigare erfarenheter i området, till hur det gick för mig på inspelningen. Jag beskriver även min undersökning av idéarbete och produktionsprocesser inom långfilmen ur mitt perspektiv. Jag visar två olika sätt man kan arbeta med idéarbete på film utifrån intervjuerna jag gjorde med regissören Gabriela Pichler för Äta, sova, dö och filmregissören Johan Lundborg på hans film Isolerad. Skildringar gör jag också via intervjuerna jag hade med produktionsbolaget AFOS och teaterregissören Kent R Andersson mot hur idéarbete fungerar under reklamproduktioner och teater. För att lättare visa hur arbetet i de olika produktionerna kan se ut har jag sammanställt produktionsprocesser för varje produktion steg för steg från idé till färdig produkt..

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->