Sök:

Sökresultat:

746 Uppsatser om MPEG-4 Face Animation - Sida 5 av 50

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.

Youngbloods

The goal of this project was to create the music video for swedish pop/rockband Antennas? single Youngbloods, from their album Feeling Feline Tonight(2009). The video was made through animation, collages, photography andillustration. The main focus for the video was to create an independent visualstory and to implement an investigation of how different technics for creatingand documenting images and motion result in different interpretations of thecontent. The work was characterized by an active search for contrasts andcontradictions.My approach to the project was to work with a child?s curiosity, but withthe discipline of an adult.

En illustrativ tolkning av Carl-Einar Häckner i form av en webbmiljö

This project is a study in how to represent the Swedish magician and variety artist Carl-Einar Häckner in a web-based environment. With a starting point focusing on illustration I wanted to produce a web environment that would function as a prototype for a webpage. My personal aim was to explore and gain new experiences from working in a digital interactive environment. I wanted to use animation and illustration to create an atmosphere and communicate emotions, and in the end find out a way of how to integrate that with a more text based content. The project is a personal project based on my interpretation of the work of Carl-Einar Häckner and an effort to translate Häckners expression and the emotions he evokes in his variety shows into image..

Det digitala konstverket "Crystal"

Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ?Lightwave 3D? plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras. Med arbetet vill jag att folk ska få mer förståelse för 3d-tekniken som ett flexibelt och intressant konstverktyg.

Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion

Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..

Den digitala påverkan på individen : En kvalitativ studie om hur påverkan upplevs genom virtuell interaktion

Det moderna samhället och digitaliseringen bidrar till att det virtuella rummet blir en viktig del för många individer och deras vardag. Genom att ständigt ha möjlighet till uppkopplingen på diverse sociala nätverk har digitaliseringen bidragit till att face-to-face interaktioner allt oftare byts ut mot virtuella interaktioner. Genom face-to-face interaktioner påverkar individen sina val och agerande med hjälp av sin omgivning.Syftet med den här studien är att undersöka om individen blir socialt påverkad genom att följa Instagramkonton som fokuserar på träning. Studien avser att undersöka om den sociala påverkan som normalt sätt sker genom verbala gester i face-to-face interaktion således kan ske på liknande sett genom digital interaktion. Genom att studera påverkan i digital form så ska vi undersöka om någon form av attitydförändring samt motivation uppstår hos de individer som väljer att följa Instagramkonton som fokuserar på träning.Resultatet av studien indikerar att individen blir påverkad medvetet, omedvetet, positivt och negativt av att följa träningsinspirationskonton på Instagram.Resultatet visar även att individer känner ångestkänslor när de exponeras för träningsinspirationsbilder.

De, dem och dom : En studie kring gymnasieelevers användande av de/dem/dom i svenska skriftspråket

Study objects: Three different productions companies which the authors have chosen to be anonymous. Purpose: The purpose with this study is to examine why production companies choose to use 3D-animations in television commercials, and what different kind of aspects affects their decisions. Theoretical: The theoretical chapter reviews the history of 3D-animation andtelevision commercials and other fields that will be relevant laterin the analysis and discussion. Method: A case study has been made on three different companies, two of the companies are active in post-production and the other one is active in the consulting area. Data was collected through semistructured interviews with two of the companies.

DELORES: Smartphone som stöd vid beteendeaktivering för depression : en studie av prediktorer för utfall

Syftet med föreliggande studie var att undersöka möjliga prediktorer för utfallet i KBT-behandling vid depression, face-to-face samt i kombination med stöd av en smartphoneapplikation. 88 deltagare randomiserades till smartphone- (n = 45) eller face-to-face-betingelsen (n = 43). Utfallsmåttet var förändring i Beck Depression Inventory-II mellan förocheftermätning, främst beräknat med residual gain scores. Samband mellan prediktorer och utfall undersöktes medkorrelationsanalyser. Regressionsanalyser med interaktionen mellan prediktor och behandlingsbetingelse genomfördes för att undersöka skillnader mellan betingelserna.

Rummet, tingen och karaktärerna : om berättande genom animation

I uppsatsen behandlar jag frågan: Vilka verktyg främjar en enkel väg till berättande med tekniken animation?Jag ifrågasätter idén om att man bör veta vad man ska berätta och hur historien ska vara konstruerad, innan man börjar berätta. I stället vill jag visa att förmågan till berättande finns inom oss alla, och jag vill i detta arbete prova en metod för att låta berättandet byggas upp i interaktion mellan ting, rum och människor. Mitt didaktiska syfte är att utarbeta ett pedagogiskt tänkande kring hur jag kan handleda elever till ett aktivt och kreativt skapande av berättelser genom animation.Detta har jag undersökt på två sätt. I den första undersökningen skriver jag om och analyserar mitt arbete som handledare i animation med särskoleelever på Utbildningsradions medieverkstad (UR) Pedagogiskt forum.

Implementering av 1D-DCT

IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) is a common algorithm being used with image and sound decompression. The algorithm is a Fourier related transform which can occur in many different types like, one-dimensional, two-dimensional, three-dimensional and many more.The goal with this thesis is to create a fast and low effect version of two-dimensional IDCT algorithm, where techniques as multiple-constant multiplication and subexpression sharing plus bit-serial and bit-parallel arithmetic are used.The result is a hardware implementation with power consumption at 19,56 mW..

"Det bara... funkar" : - En studie av samspelet mellan sångpedagog och sångelev

Individual lessons in singing and different instruments are a big part of music education. The teacher and the pupil are meeting each other face-to-face in this kind of lessons. The interaction between these two individuals, in singing lessons, is the main subject of this thesis. The identity and acting of the singing teacher has a central part and advises are given for successful teaching.The study is based on literature on the subject and interviews with teachers and pupils..

Jakten på talang : En studie i hur employer branding kommuniceras effektivt till studenter

Purpose/Aim: To identify which channels of communication are most effective in conveying consumer brands to students. The main areas of research are social media, brochures , employees, and face-to-face interaction as with job fairs, study visits and lectures.Material/Method: Group interviews, literature, electronic sources, Internet sources.Main results: The results of the study show that employees are seen as the most trustworthy source since they are thought of as the most honest. Social media are seen as the communication channel with the broadest range of information but with the possibility of appearing unproffesional. Brochures were considered to be the least effective communication channel as these are rarely read and when they are, often seem contrived and give an overly rigid impression of the company. Face-to-face communication was considered to be the most effective way to gain a professional connection but was as viewed upon with certain skepsis due to the companies tendencies to at times present a false projection of themselves at events such as job fairs.

Desert Rose - Hidden Truth : Ett projekt om hur man arbetar från ett bildmanus till en färdig produkt.

Detta är ett examensarbete om hur man går tillväga för att skapa ett flertal animationssekvenser baserade på bildmanus och andra viktiga faser under animationsprocessens gång, som t.ex modellering. Hela examensarbetet är baserat på ett pågående serieprojekt, Desert Rose. Projektet behandlar visualisering och gestaltning av karaktärer samt överföring mellan 2D till 3D-miljö. Examensarbetet är en konceptuell animation där påhittat gränssnitt (hälsomätare, ammunition etc.), engelsk dialog, filmsekvenser och konceptuell spelbarhet förekommer.Resultatet blev en blandning mellan ett konceptuellt spel och en animationsfilm, med animatics inslag. Bildmanuset förblev en mycket viktig faktor under processen.

Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse

I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->