Sök:

Sökresultat:

2623 Uppsatser om Människa-dator interaktion - Sida 2 av 175

AnvÀndbarhetsaspekter för tillÀmpningsprogram: en fallstudie om anvÀndarupplevelser av IP-telefoni med softphone

Att ha tillÀmpningsprogram som anvÀndarna upplever som ?anvÀndbara? Àr en av de grundlÀggande förutsÀttningarna för företag som vill skapa produktivitet, konkurrenskraft och överlevnad pÄ sin marknad. AnvÀndbarhetsaspekterna Àr det som faktiskt avgör om program kommer att vara produktiva eller inte. AnvÀndbarhetsbrister kan vara av varierande karaktÀr men kan alla vara kÀllor till stress hos anvÀndaren. Syftet med denna rapport Àr att ur anvÀndarens perspektiv bedöma anvÀndbarheten för tillÀmpningsprogram.

Interaktion vid onlineutbildningar

Onlineutbildningar Àr ett relativt nytt fenomen som ökar kraftigt. Interaktionsmöjligheterna vid onlineutbildningar kan vara ett problem och interaktionen Àr viktig pÄ dessa utbildningar eftersom studenterna och lÀrarna sÀllan eller aldrig trÀffas fysiskt. Syftet med denna uppsats Àr att öka förstÄelsen för vad som krÀvs för att bedriva onlineutbildning med vÀl fungerande interaktion. En studie har genomförts vid LuleÄ tekniska universitet dÀr sju lÀrare som arbetar med onlineutbildningar intervjuats. En av slutsatserna som kunde dras av studien var att det krÀvs förstÄelse för vad interaktion Àr, vad den Àr bra för och hur den kan frÀmjas för att kunna uppnÄ en vÀl fungerande interaktion vid onlinekurser..

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever. Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.

En kartlÀggning av funktionsbrister i First Class ?Med fokus pÄ anvÀndbarhet

Programmet First Class finns tillgÀngligt för medarbetare, lÀrare och elever pÄ Högskolan i Kristianstad för att underlÀtta för dessa tre grupper att kommunicera sinsemellan. FrÄn diskussioner med andra studenter har det framkommit att de inte anvÀnder sig av First Class. Vad Àr det dÄ som gör att det programmet inte anvÀnds? Fokuseringen i denna uppsats har lagts pÄ om det beror pÄ om det Àr dÄlig anvÀndbarhet med tanke pÄ funktionsbrister eller grÀnssnittstolkningar.Denna kandidatuppsats kartlÀgger brister i funktionerna i First Class och ger förslag till förÀndringar eller till helt nya funktioner. Litteraturstudier, intervjuer och observationer genom bandupptagning och videofilmning har gjorts för att kartlÀgga systemet.

FrÄn ABC till dator: skriv- och lÀsinlÀrning vid dator i samspel med kamrater och pedagoger

Syftet med den genomförda studien var att beskriva och analysera hur lÀrare och elever menar att metoden ?Att skriva sig till lÀsning, via dator? pÄverkar skriv- och lÀsinlÀrning utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv, samt att beskriva vad eleverna har för uppfattning om att skriva och lÀsa. Metoden innebÀr att eleverna lÀr sig skriva och lÀsa via dator. I undersökningen ingick fyra lÀrare som arbetar i F-3 samt Ätta elever frÄn dessa Äldersgrupper, som alla jobbar med denna metod. Jag valde att göra kvalitativa intervjuer för att kunna beskriva och analysera deras uppfattningar.

En designstudie av social interaktion i kontextmedvetna musiktjÀnster

Den hÀr studien behandlar social interaktion i kontextmedvetna musiktjÀnster. ProblemomrÄdet innefattar design av musiktjÀnster för att stödja musikens sociala funktioner. Studien genomfördes som en designstudie dÀr workshops tillÀmpades för att generera den data som lÄg till grund för slutsatserna. Slutsatserna presenterades i form av fyra stycken designriktlinjer; Hantera och presentera anvÀndares identiteter, Stödja dialoger, Erbjuda indirekt interaktion och Erbjuda direkt interaktion. De Àr inte avsedda för att designa en produkt utan istÀllet för att bidra med kunskap som ger en förstÄelse om effekten av en design..

Live eller Dator? : Ett konstnÀrligt projekt om liveinspelning i studio.

Syftet med detta projekt har varit att se om det gÄr att efterlikna en modern popproduktion gjord i dator live med ett helt band i studion. Det skriftliga arbetet tar inte upp lÄtskrivning utan handlar om den tekniska procesen vid inspelning och mixning. TvÄ lÄtar har arrangerats och spelats in helt och hÄllet i en dator för att sedan spelas in live med ett helt band i en studio. Dessa olika versioner av lÄtarna jÀmförs sedan med hjÀlp av sex mÀtpunkter. De olika versionerna Àr lika varandra, men Àr inte exakta kopior. Datorinspelningarna Àr vÀlstÀdade och exakta medan liveinspelningarna Àr mindre vÀlstÀdade och stundvis grötigare. .

Multimodal interaktion ? som stöd för rehabilitering av Parkinsonpatienter

Det finns ett behov inom vÄrdsektorn att pÄ ett mera effektivt sÀtt kunna bedöma om patienter med Parkinsons sjukdom har rÀtt medicinering. Behovet ligger i att se om det Àr möjligt att med hjÀlp av ett IT-system kunna göra bedömningen pÄ distans och pÄ sÄ sÀtt effektivisera processen.I och med att Parkinsonpatienter har symptom som t.ex. överrörlighet Àr inte traditionella lösningar med styrenheter sÄsom mus och tangentbord lÀmpliga. IstÀllet har ett anvÀndargrÀnssnitt baserat pÄ multimodal interaktion utformats, dÀr anvÀndaren interagerar med systemet genom röststyrning och rörelseigenkÀnning.Detta har gjorts med hjÀlp av Microsofts Kinect kamera, som Àr ett verktyg som möjliggör bredare och mer betydelsefull multimodal interaktion mellan mÀnniska och dator. Design av grÀnssnittet har gjorts efter etablerade designprinciper dÀr anvÀndbarhet har legat i fokus.

KartlÀggning av nack/axel- och lÀndryggsbesvÀr relaterat till dator- och mobilanvÀndande hos gymnasieelever: En enkÀtundersökning

Introduktion: BÄde dator- och mobilanvÀndandet har under de senaste Ären ökat markant. DÀrför har relaterade muskuloskeletala problem ökat, eftersom dator- och mobilanvÀndande har visats vara en riskfaktor för nack/skuldersmÀrta samt lÀndryggsmÀrta. Syfte: Syftet med studien var att kartlÀgga besvÀr i nacke/axlar och lÀndrygg som Àr relaterat till dator- och mobilanvÀndande hos elever pÄ ett gymnasium i Ärskurs tre i Norrbotten. Metod: En enkÀtundersökning genomfördes pÄ 78 gymnasieelever i Ärskurs tre pÄ ett gymnasium i Norrbotten. EnkÀten utformades av författarna sjÀlva med inspiration frÄn andra studiers enkÀtformulÀr.

Högfrekvent dator- och tvspelsbruk

Syftet med denna studie Àr att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, dÀr grunden för vÄr empiriska studie baseras pÄ en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen bestÄr av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare pÄ en förening som arbetar specifikt med denna problematik och en socialarbetare inom socialtjÀnsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist pÄ en tydlig definition av fenomenet och dÀrmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar ocksÄ skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik.

VÄrdande relationer i palliativ omvÄrdnad

Den formella lĂ€s- och skrivundervisningen i Sverige inleds i Ă„rskurs 1. Hur lĂ€s- och skrivundervisning bedrivs kan skilja sig Ă„t mellan olika klasser. Trageton (2005) har utvecklat en lĂ€s- och skrivinlĂ€rningsmetod dĂ€r inlĂ€rningen sker via dator.Syftet med föreliggande studie var att undersöka och utvĂ€rdera hur ett antal lĂ€s-, skriv- och sprĂ„kförmĂ„gor pĂ„verkas av Tragetons lĂ€s- och skrivinlĂ€rningsmetod via dator jĂ€mfört med traditionell lĂ€s- och skrivinlĂ€rning.I studien deltog totalt 26 elever i Ă„rskurs 1 pĂ„ en skola i Östergötland. Datorklassen utgjordes av 13 elever i en klass med lĂ€s- och skrivinlĂ€rning via dator. Kontrollgruppen utgjordes av 13 elever i en klass med traditionellt lĂ€s- och skrivinlĂ€rningssĂ€tt.

NĂ„gra dator/IT-relaterade vinster i skolan

Föreliggande studie syftar till att ta reda pÄ vilka dator/IT-relaterade vinster det finns för lÀrare som anvÀnder sig av datorer i undervisningen. Jag har utifrÄn lÀst litteratur tagit reda pÄ ett antal fördelar och Àven tagit del av flera exempel pÄ vinster frÄn lÀrare genom intervjuer.De intervjuade lÀrarna anvÀnder datorn/IT pÄ en mÀngd olika sÀtt. De lÀrare som jag intervjuat Àr alla intresserade av att arbeta med dator/IT-anvÀndning i skolan. Sammanfattningsvis anvÀnder lÀrarna datorn/IT till informationssökning, ordbehandling, kommunikation, presentation och dokumentation.Jag har genom uppsatsen kommit fram till att det finns mÄnga faktorer som pÄvisar vÀrdet av att anvÀnda datorn/IT i skolan. Bl.a.

"I datorn brukar man inte bli sÄ trött i handen" En studie om elevers och lÀrares erfarenheter samt instÀllning till IKT i skolan

Syftet med examensarbetet Àr att fÄ ökad vetskap om vad elever och lÀrare har för erfarenheter och instÀllningar till informations- och kommunikationsteknik, IKT, i skolan samt hur elever upplever att de lÀr genom IKT. För att uppnÄ syftet har vi utgÄtt frÄn följande problemstÀllningar: Vad har elever och lÀrare för erfarenheter av Smart ? board och dator i skolan? Vad har elever och lÀrare för instÀllning till Smart ? board och dator i skolan? Hur upplever elever att de lÀr genom Smart ? board och dator? Vi har utfört en kvalitativ undersökning pÄ en skola i skolÄr 4. Vi har intervjuat elever och lÀrare samt utfört observationer. I arbetet tas olika teoretikers syn pÄ barns utveckling och lÀrande upp.

Återuppspelning av sportspel i 3D i realtid

Denna rapport beskriver utvecklingen av en applikation som tar emot en ström av positionsdata som sedan behandlas och renderas ut pÄ skÀrmen i realtid. Det sÀtt som applikationen fÄr strömmen av data kan vara frÄn olika kÀllor, exempelvis frÄn en annan dator, en lokal fil eller tangentbordsinmatning frÄn samma dator. Rapporten börjar med bakgrund till arbetet, sedan presenteras designen med förklaringar av de mest relevanta delarna. Slutligen diskuteras resultatet och en implementation för uppspelning av fotbollsmatcher presenteras..

App-sniffer

Detta projekt handlar om att skapa en WiFi-accesspunkt pÄ en dator dÀr datatrafiktill och frÄn applikationer pÄ en smartphone kan avlyssnas. Första steget i projektetvar att skapa accesspunkten pÄ en bÀrbar dator med Windows 7 operativsystemetoch att dokumentera tillvÀgagÄngssÀttet. Programmet Wireshark installerades sedanför att lyssna av internet trafiken mot en Android smartphone. Sista steget i projektetvar att mÀta och tolka nÀtverkstrafik pÄ ett antal populÀra "appar". En relativjÀmförelse gjordes mellan apparna med cache-minnet pÄslaget kontra avslaget..

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->