Sök:

Sökresultat:

266 Uppsatser om Litterär interaktionsdesign - Sida 10 av 18

SmÄbarns lek ur ett tekniskt perspektiv

I och med att informationsteknologin (IT) har utvecklats sÄ har det uppkommit nyamöjligheter att kommunicera över allt lÀngre avstÄnd. Samtidigt har marknaden förmÄnga IT-företag blivit allt mer global vilket innebÀr att produkter behöver anpassasoch utformas sÄ de kan anvÀndas i flera olika lÀnder. Inom interaktionsdesign försökerman jobba nÀra de presumtiva anvÀndarna för att utvÀrdera produkter, genom sÄkalladeanvÀndbarhetstester, innan de lanseras. Syftet med denna uppsats Àr att undersöka omkommunikationen mellan deltagare som befinner sig pÄ samma fysiska plats somtestledare skiljer sig stort frÄn kommunikationen mellan deltagare och testledare sominte gör det och hur detta pÄverkar anvÀndbarhetstestet och dess tolkning. Dettaundersöks genom kommunikationsanalys av inspelningar av tvÄ anvÀndbarhetstest, tvÄdÀr testledare och deltagare befinner sig pÄ samma plats och tvÄ dÄ de inte gör det.

Mjölkproduktion : planering för om-, till- och nybyggnad

The objective of this thesis was to get more knowledge about how to design a dairy farm reducing the working hours and the work tasks whit high work load. I will try to reduce the working hours and the tasks whit high work load on my own farm witch I am about inherit. Today, the old stanchion barn has room for about 60 cows and 74 young cattle and need two men to run it every day. The total acre is 188 hectare, 100 hectare forest, 65 hectare farmlands and 23 hectare natural pasture. I have studied two solutions. In the first solution, I will use my old barn for young cattle and build a new barn for the cows.

Utveckling av ett centraliserat informationssystem

CML Data AB is a small IT-company that offers complete IT-solutions adjusted to the needs of the customers. It is hard for the employees to bring all necessary papers, files and software when visiting a customer. They also have difficulties planning their daily work and to keep track of each other, because of the lack of a shared calendar.The purpose of this report is to answer the following questions:- How do you develop a centralized information system for CML Data AB where it is possible for the employees to gain access to files, plan their days and where the customers can get access to relevant information?- How do you develop an information system that is easy to manage?- How do you make it easier for the employees at CML Data AB to update their homepage?We discussed the problems and the future information system with the employees and were able to establish a set of needs and requirements which we then used as a foundation during the software development. We used user centered system design during the whole process and focused a lot on usability and interaction design.The project resulted in a stylistically pure and user friendly portal.

Variation in piglet mortality between and within satellites in a sow pool

The piglet mortality rates have become a major issue in today?s pig production. While other production traits such as number of born piglets or produced piglets per sow have been improved, the mortality rate has escalated. High mortality rates before weaning does not only affect the economy but must also be looked at as both an animal welfare problem and an ethical issue. The background to this problem has been addressed many times, and its salvation has also been addressed by breeding.

Vad Àr ett bra reklamspel?

Reklamspel Àr ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergÄtt stor förÀndring under senare Ärs digitala utveckling. Denna förÀndring uppmanar stÀndigt till bredare kunskap och högre förstÄelse hos bÄde skapare och anvÀndare.Syftet med uppsatsen var att pÄbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamspel. För det krÀvdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstÄs sÄ att Àven diskussionen kring spel och reklam förbÀttrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer frÄn en tvÄ mÄnader lÄng praktik dÀr ett reklamspel producerades och frÄn det designdokument som digitalbyrÄn North Kingdom lÀmnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jÀmfördes mot en teoretiskgrund byggd pÄ kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, anvÀndbarhet och uttryck ofta anvÀnda i spelsammanhang.

Klibbalens gödslingseffekt pÄ volymproduktionen i ett blandbestÄnd av gran och klibbal : en simulering i Heureka

A secondary and a pioneer tree species can with advantage be included in a mixed stand to increase the use of sunlight. Nitrogen-fixing plants have been shown to increase the supply of nitrogen in the soil by, for example, litter fall. This deposition acts as a biological fertilization, which may be used by non-fixing plants. Alder is a nitrogen-fixing, pioneer tree species that loses its nitrogen-rich leaves late in the autumn. The aim of this study was to examine the effect on the total volume of production, when different proportions of nitrogen-fixing Alder were part of spruce stands.

Animal Data ? UtvÀrdering och omdesign av ett system för djurkliniker

Animal Data Àr ett system som ska anvÀndas pÄ djurkliniker för att hantera alla arbetsuppgifter som kan finnas pÄ en klinik. PÄ uppdrag av Mon 7 Consulting AB, som har skapat Animal Data, skulle detta utvÀrderas utefter hur anvÀndarvÀnligt det var. Om det upptÀcktes funktioner som inte fungerade som önskat skulle designförslag för dessa tas fram. För att se hur det nuvarande systemet fungerar sÄ gjordes anvÀndartester vid tvÄ mÀttillfÀllen dÀr deltagarna och uppgifterna bedömdes utifrÄn task success och tidtagning. Detta för att se om det fanns tecken pÄ learnability i Animal Data.

E-lÀrande och AnvÀndbarhet : UtvÀrdering och omdesign av en medicinsk e-utbildning

För att en e-utbildning skall utgöra en god inlÀrningsmiljö krÀvs, förutom en vÀl anpassad pedagogik, Àven en hög grad av anvÀndbarhet. Ett system dÀr anvÀndarna ofta tvingas flytta uppmÀrksamheten frÄn innehÄllet, för att istÀllet rikta den mot att försöka förstÄ systemet, pÄverkar inlÀrningsprocessen negativt. Syftet med detta arbete var tvÄdelat. Som ett första led avsÄgs att utvÀrdera en befintlig e-utbildning, EKGtolkning.com, för att undersöka hur dess utformning stÀmde överens med de pedagogiska krav som ett datorbaserat lÀromedel bör leva upp till. Ett anvÀndartest genomfördes, varvid vissa anvÀndbarhetsproblem pÄvisades.

Informationsdesign och anvÀndargrÀnssnitt : en analys utifrÄn informationsdesignsprinciper

Att bara slÀnga ihop ett anvÀndargrÀnssnitt Àr inte sÀrskilt svÄrt. Det svÄra ligger i att göra det pÄ ett sÄdant sÀtt att anvÀndaren kÀnner tillförlitlighet och förtroende för det. Genom att titta pÄ teorier om hur vi uppfattar och tar till oss information och hur information kan anpassas för att nÄ ut till mÄlgruppen, kan man fÄ fram ett grÀnssnitt som uppfyller nÄgra kvalitativa komponenter som utgör anvÀndbarhet; learnability, efficiency, memorability, errors och satisfaction. Informationsdesign ger oss verktygen för att uppfylla dessa krav. Att formge efter gestaltlagar, organisera med tydlig struktur och genomarbetad taxonomi med tydliga etiketter, skriva tydliga trovÀrdiga och sprÄkanpassade texter och minimera bruset genom att ta bort överflödig information bidrar till god informationsdesign.

Informationsdesign för ett sÀkrare anvÀndargrÀnssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord

Syfte: Syftet med detta arbete Àr att studera anvÀndargrÀnssnittet pÄ ICA-lagrets datorterminal i VÀsterÄs och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga anvÀndargrÀnssnittet och höja sÀkerheten för de anstÀllda.Metod: För att nÄ studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssÀtt anvÀnts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mÀtningar har genomförts med sex respondenter respektive Ätta testpersoner.Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats Àr att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och pÄskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress.

Re-design pÄ uppdrag av Spotify : Framtagning av designförslag för ny visningsvy för internprogram baserat pÄ kontextuella intervjuer

Spotify is a music service that offers on-demand streaming and is available in several countries worldwide. As the company and the interest for it grows, more and more parties are involved and those involved, including the record labels want to control and get an overview of their products. They want to be able to see, for example, when a product is available on Spotify and in which countries.Spotify is in May 2013 in process of developing a to be used by administrators on Spotify in order to meet the record labels with the information requested. The new software intends being used by administrators but also by the record labels so that they will be able to overview their products availability.We were asked by one of the developers to conduct user interviews and tests to result in a design proposal on how the display page of information about a product could be visualized more clearly so that it suits both record labels and employees at Spotify. The results of our contextual interviews were translated into a prototype with two display pages.

Anpassning av VOD-tjĂ€nster för breda barnmĂ„lgrupper : EN ANVÄNDBARHETSUTVÄRDERING AV BARNPLAY UTIFRÅN MÅLGRUPPEN 3-11 ÅR

This thesis contains a usability evaluation of ?Barnplay?, a Swedish video-on-demand service targeted at children. The objective of the study was to identify usability issues in the video service and to develop measures on improving the user interface, with special focus on adaptation to the broad target group of 3-11 year olds.The study was conducted by first mapping established practices in designs of VOD-services targeted at children, followed by interviews and usability tests with children between 2-11 concerning their use of ?Barnplay?. Based on the initial data collection, a prototype was developed and then evaluated by usability testing and A/B-testing.The main conclusion of the study is the need of better individual adjustment of the video content selection to better appeal to different age segments within the target group.

Mobilitet och informationslogistiska tekniker : För behovsanpassad informationsförsörjning och mobilt lÀrande i marina miljöer

Denna studie handlar om att undersöka om mobil-IT och ÄteranvÀndning av teknisk information, som görs sökbar med hjÀlp av metadata i form av fasettering, kan stödja den dagliga informationsförsörjningen samt lÀrandet i marina sammanhang. Media tablets Àr de informations- och kommunikationsteknologiska enheter som fÄtt stort genomslag pÄ marknaden och som genom att vara bÀrbara kan vara en presentationsyta för att i verksamhetsprocesser fÄ rÀtt information i rÀtt tid pÄ rÀtt plats. Stora mÀngder av information som struktureras i top-down hierarkier orsakar ofta svÄrigheter för personer, som behöver en viss information, att finna den om de inte vet vart i hierarkin de ska leta dÄ sökvÀgarna Àr begrÀnsade Ät ett hÄll. Om information istÀllet mÀrks upp med beskrivande egenskaper formas multipla hierarkier, eller fasetterade hierarkier, som ger sökvÀgar frÄn mer Àn ett hÄll och kan underlÀtta att finna informationen utan vetskap om vart den Àr placerad. Information kan Àven bli enklare att finna om den Àr sökbar pÄ högre detaljnivÄ, det vill sÀga om den interna hierarkin i stora informationsstycken bryts upp och informationen blir topicbaserad och varje topic utgör en sökbar och ÄteranvÀndningsbar del.

Designriktlinjer för platsbaserade pushtjÀnster för direktmarknadsföring till smartphones : En explorativ studie med smartphoneanvÀndare

Idag lever vi i ett samhÀlle dÀr smartphones blivit allmÀnt förekommande. Som en följd av ökade nÀtverkshastigheter har möjligheterna att enkelt fÄ tillgÄng till information aldrig varit bÀttre. Den ökade anvÀndning av smartphones har ocksÄ skapat möjligheter till en rad olika applikationer sÄsom platsbaserade applikationer som anvÀnder sig av pushtjÀnster. I vÄr studie har vi undersökt frÄgan ?Hur kan platsbaserade pushtjÀnster som ett verktyg för direktmarknadsföring designas för att möta smartphoneanvÀndares behov??. Genom en litteraturstudie har vi sammanstÀllt och identifierat designteman frÄn tidigare HCI- och interaktionsdesign forskning.

AnvÀndning av personametod vid utveckling av informationstjÀnster för grupper med sÀrskilda behov

Personor som designmetod Àr bÄde hyllad och ifrÄgasatt. Scenarier och personor Àr tvÄ modeller som inkluderar anvÀndaren pÄ olika sÀtt. Personor ska visualisera anvÀndaren och scenarier illu- strerar anvÀndaren i interaktion med den kommande produkten. Syftet med denna studie var att ta reda pÄ om personor tillför nÄgot vid utveckling av informationstjÀnster för sÀrskilda grupper, som scenarier inte redan gör. För att undersöka syftet utvecklades fyra personor med tillhörande scenarier.

<- FöregÄende sida 10 NÀsta sida ->