Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 66 av 85
Respekterad eller ifrÄgasatt? : om bemötande av personer med psykisk ohÀlsa
NÀr sjukvÄrdspersonal inte kan skapa en relation i mötet med patienten fÄr han/hon svÄrt att identifiera, bedöma och ta stÀllning till vilka behov som bör tillgodose patienten. InnehÄllet i en relation bygger pÄ kommunikation och kommunikativa brister kan bero pÄ stress, osÀkerhet och rÀdsla. Det kan i sin tur leda till att patienten inte uppskattar den givna vÄrden, alternativt inte vÄgar söka vÄrd. Syftet med denna studie var att belysa hur personer med psykisk ohÀlsa upplever mötet med sjukvÄrdspersonal. Studien Àr gjord utifrÄn en kvalitativ ansats som bygger pÄ fem sjÀlvbiografier.
Missriktat ljud i skrÀckspel
Rapporten har som mĂ„l att undersöka om missriktat ljud i skrĂ€ckspel ger ökad rĂ€dsla och oro utifrĂ„n Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. FrĂ„gan delas upp i tvĂ„ delfrĂ„gor: Ăkar skrĂ€ckkĂ€nslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad anvĂ€nds, samt pĂ„ vilket sĂ€tt pĂ„verkar det spelaren om ett flertal missriktade ljud spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rĂ€dsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudlĂ€ggningssĂ€tt inom genren skrĂ€ck och spatialt ljud med fokus pĂ„ placering och riktning. Till undersökningen skapades en spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehĂ„ller tvĂ„ rum med flertal missriktade ljud och tvĂ„ rum med enskilt missriktat ljud.
"Handlandets förnuft" : En intervjustudie om fem innebandyspelares syn pÄ handlingar i matchsituationer.
Syftet med arbetet var att undersöka hur innebandyspelare talar om sitt samt lagets handlande och Àven att undersöka om det ligger sociala strukturer kring spelarnas handlingar vid tolkningen av fair play-idealet. Studien genomfördes som en kvalitativ intervjustudie dÀr fem innebandyspelare, som spelar i de serier som Dalarnas innebandyförbund administrerar, fick tala om handlande i matchsituationer. Resultatet av studien var att spelarna upplever att deras handlande styrs av lagets tankar och normer kring ett riktigt handlande. Det korrekta handlandet styrs av hur mycket nytta handlingen har för laget samt vad laget vinner pÄ handlingen. Spelarna belyste ocksÄ vikten av ett bra ledarskap samt att spelarna ser domaren som en symbol för rÀttvisa.
Android - Onlinespelutveckling
I dagens samhÀlle har telefonerna gÄtt ifrÄn att bara vara ett kommunikationsmedel till sÄ mycket mer. Idag finns miljontals applikationer till telefonerna som gör dom mer lik en nöjesenhet Àn en telefon. Syftet med projektet har varit att med hjÀlp av förundersökningar skapa en mobilapplikation till operativsystemet Android. I applikationen Àr syftet att lÀgga vikt pÄ anvÀndarvÀnlig design, snabb och effektiv funktionalitet. MÄlet med projektet Àr att fÄ kunskap hur syftet ska kunna uppnÄs.
Strategiska resonemang i naturliga och abstrakta valsituationer, och sambandet mellan strategier, personlighet och förhandlingsförmÄga.
 Forskning har visat att mÀnniskor har lÀttare för att tÀnka strategiskt i situationer som appellerar till deras intuition (Sternberg, 2004). En metod som anvÀnts för att mÀta mÀnniskors strategiska resonemang Àr ?2/3 Beauty Contest? dÀr deltagarna fÄr vÀlja ett tal mellan 0-100. Den som valt talet nÀrmast 2/3 av det genomsnittliga talet vinner. För att undersöka om deltagarna hade lÀttare för att tÀnka strategiskt i en mer naturlig situation utvecklades ett spel dÀr deltagarna fick vÀlja rad att sÀtta sig pÄ i en teatersalong.
?Man behöver inte folks nummer lÀngre? : En studie om hur studenter anvÀnder meddelandekommunikation via smartphones
How do young adult students communicate through their smartphones today? Which applications and features do they choose? What motivates their choices for the various possible situations? In this paper we investigate which communication channels young adult students in Sweden use for private message communication in their smartphones, in what way they use the channels and why they choose specific channels for different types of communication. In Sweden today, there are numerous of different ways of communicate through smartphones. We have interviewed ten Swedish young adult students regarding their use. The results speaks for that SMS has proven to still be used very frequently, even though it has existed for many years and that there are plenty of other ways to communicate through private messages today.
Hur pratar lÀrare om konkret material i matematiken?
DÄ jag varit ute pÄ praktik har jag sett att elever allt för ofta bara sitter och rÀknar i lÀroboken. Vi matematiklÀrare mÄste bli bÀttre pÄ att variera och börja laborera i vÄr undervisning. BÄde för att fÄ med eleverna kunskapsmÀssigt i undervisningen och för att fÄ dem intresserade och engagerade. Jag har dÀrför i mitt examensarbete undersökt om lÀrare i Är 4-6 anvÀnder sig utav konkret material i sin matematikundervisning. Mina problemformuleringar var:- Vad anvÀnder lÀrare i Är 4-6 för konkreta material i sin matematikundervisning?- Hur gör lÀrare i Är 4-6 för att konkretisera matematikundervisningen?- Varför vÀljer de som konkretiserar matematikundervisningen att konkretisera?Metoder som jag anvÀnt i min undersökning Àr litteraturstudier och intervjuer.
Konsten att ÄsidosÀtta betraktarens misstro : En studie i befrÀmjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivÄ som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation
Arbetet innefattar en studie baserad pÄ det grafiska verk som slutfördes pÄ Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle anvÀndas inför marknadsföringen av spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivÄ som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrÄn begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hÀnsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssÀtt dÀr kontentan Àr att vi kan underlÀtta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hÄlla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstÀrkande referenspunkter samt en sanningsprÀglad helhet. AngreppssÀtten kan med fördel anvÀndas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil dÀr spelupplevelsen beaktas eller som sprÄngbrÀde till framtida forskning..
FÀrgkonnotationer i spel : Hur val av fÀrg pÄverkar hur vi upplever en spelkaraktÀr
The purpose of this bachelor thesis is to identify the relationship between color and semiotics and how a person?s opinon, regarding a game character?s different characteristics, can be affected by the use of various colors. Prior to this study people were asked, through an online survey, to write down words that they associated with different colors. The colors were then divided into four different groups depending on whether they had been associated with positive-strong words, positive-weak words, negative-strong words or negative-weak words. In order to further shed light on the effect of colors, the four palettes, consisting of the colors associated with the different words, were then used separately to give color to two characters: a man and a woman.
Sambandet mellan de psykologiska behoven och chefers arbetstillfredsstÀllelse och autonomistöd : En kvantitativ studie med utgÄngspunkt i Self- determination theory
Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktÀrer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som frÀmst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp frÄn Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att fÄ en förstÄelse för hur ?casual?-spelare tÀnker nÀr de omedvetet eller medvetet anvÀnder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktÀrer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkÀten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att anvÀndas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkÀten.Resultatet uppvisade skillnader mellan mÀn och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansÄgs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvÀndig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jÀmförelse mellan könen..
E-handelsplattform i Magneto
Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Markus Engman. Examensarbetet syftade till att utveckla en e-handelsplattform baserad pÄ ett program för e-handelssidor som heter Magento. Examensarbetet utfördes för ett företag som sÀljer och reparerar tv-spel och liknande hemelektronik. Arbetet utfördes pÄ distans under ca 10 veckor. Under tiden hölls nÄgra möten pÄ företaget.
"... med sÄng och rytm och lite sÄnt hÀr" : förberedande musikundervisning i musik- och kulturskola
Va?r underso?kning handlar om hur man inom svenska musik- och kulturskolor arbetar med fo?rberedande musikundervisning och hur fo?rberedande undervisning har sett ut genom tiderna. Vi har underso?kt vilka ma?l skolorna har fo?r verksamheten, samt vad de anser vara fo?rberedande. Metoden har varit kvalitativa och strukturerade intervjuer.
Elevgruppens fysiska aktivitet under idrottslektioner och betydelsen av lÀrarens ledarskap och organisation
Elevernas aktivitet under lektioner i allmÀnhet Àr beroende av undervisningens innehÄll och organisation för att nÄ uppstÀllda mÄl, som i Àmnet Idrott och hÀlsa bland annat handlar om fysisk aktivitet i olika former av rörelse som lekar, spel, idrotter, dans och rörelse till musik. Syftet med mitt arbete Àr att fÄ en uppfattning om den fysiska aktivitetens omfattning under idrottslektioner och hur aktiviteten beror av lektionsarbetets organisation och ledning. Arbetet har genomförts som en fallstudie av klasser som grupp i grundskolans Ärskurs 4 ? 6 och resultaten av mina observationer har dokumenterats och analyserats samt jÀmförts mot tidigare forskning pÄ omrÄdet. Studien har kompletterats med en enkÀt riktad till idrottslÀrarna i de klasser som observerats för att fÄ deras synpunkter pÄ vad som kan pÄverka elevernas fysiska aktivitet under idrottslektionerna.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi
diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt
arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).
Kan ett spel lÀra ut Lean Thinking
In relation to the development of IT-products it is very important that the software supplier is aware not only of the target group but also the field of application. Usability should characterize the whole IT-design process as, in relation to this context, design includes more than merely those aspects which are visible to and thus can be interpreted by the naked eye. The study examines the specific qualities and properties that substantiate the usability and the demands that a customer rightfully expects from an IT-product. The user and the customer are highlighted in the same context in order to demonstrate that it is through the customer that an IT-product is defined as being useful. Thus, from this perspective, the user and customer can be considered as being the same person.