Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 63 av 85

GlÀdje eller ledsamhet : Kan partikeleffekter anvÀndas för att ge intryck av en kÀnsla i en scen?

Kan man i en scen förmedla kÀnslorna ledsamhet eller glÀdje med hjÀlp av partikeleffekter som skapar olika figurer och rörelsemönster? För att undersöka detta skapades 17 olika filmklipp dÀr partiklar i form av cirklar eller trianglar rörde sig enligt fyra olika rörelsemönster med olika intensitet. Filmklippen visades för 27 respondenter som med stöd av frÄgeformulÀr fick svara pÄ vilka kÀnslor filmklippen förmedlade. I det första frÄgeformulÀret fick respondenterna fritt svara vilken kÀnsla de associerade till klippet. I det andra frÄgeformulÀret skulle de istÀllet svara pÄ hur vÀl de tyckte att en specificerad kÀnsla, ledsamhet eller glÀdje, förmedlades.Undersökningen visade att glÀdje bÀst förmedlas med hjÀlp av former som rör sig snabbt vertikalt (röresemönster vertikalt, hög intensitet).

Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter

Titel: Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi PesÀmaa. Institution: Ekonomi, Management och SamhÀllsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoÀng. Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att med hjÀlp av en tolkande ansats förstÄ hur spelstreaming pÄverkar konsumentbeteende pÄ tv- och dataspelsmarknaden. Metod: I den hÀr uppsatsen har vi anvÀnt oss av litteraturstudier och intervjuer. Slutsats: Spelstreamingplattformen kan likt deltagande marknadsföring ses som ett system dÀr konsumenter samproducerar attityder gentemot produkter och varumÀrken. I detta system konsumeras och produceras produkterfarenheterna samtidigt. FörvÀntningar som kan stÀllas pÄ systemet Àr att attityder i stor utstrÀckning pÄverkas av konsumenterna sjÀlva vilket sker genom eWOM-meddelanden. Hur eWOM-meddelanden mottags, pÄverkas kraftigt av WOMU-faktorn expertis, vilket spelstreamare kan producera. Spelstreamare kan Àven producera ett underhÄllningsvÀrde som har nÀstan lika stark pÄverkan pÄ konsumenten som expertis, vilket gör att Àven underhÄllningsvÀrde bör ses som en WOMU-faktor pÄ tv- och dataspelsmarknaden..

FörskollÀrarens roll och matematiken : Med avseende pÄ sprÄk, material och miljö

Allt fler barn upplever skolmatematiken som ett svÄrt Àmne, nÄgot som vÀcker tankar och reflektioner. Jag utgÄr frÄn att det Àr viktigt att redan i förskolan förbereda ett arbetssÀtt sÄ att barnens förstÄelse för matematik utvidgas. Syftet med min studie Àr att lyfta fram förskollÀrarens roll i arbetet med matematiken i förskolan. Jag har all anledning till att utgÄ frÄn begreppen sprÄk, material och miljö för att fÄ vetskap om förskollÀrarens roll. Jag anser att dessa begrepp Àr sÄ sammanhÀngande med varandra och tillsammans utgör grunden för allt lÀrande. Studien Àr kvalitativ och bestÄr huvudsakligen av observationer som metod.

Spelifiering - spela spel och skapa vÀrde

Det blir allt vanligare att utveckla mobilapplikationer för flera plattformar parallellt, samtidigt Àrden information som finns tillgÀnglig för metoder av detta slag knapphÀndig.Rapporten beskriver utvecklingen av en mobilapplikation till flera plattformar. Det verktyg som anvÀnts Àr ramverket PhoneGap, med hjÀlp av PhoneGap kompileras en webbapplikation till en mobilapplikation. Det innebÀr att en webbapplikation utvecklas med hjÀlp av verktyg somHTML5, CSS3 och JavaScript. För att fÄ en ?mobilkÀnsla? har ramverk som jQuery Mobile anvÀnts.

"Doing well by doing good" : Etiska fonder ochfondbolagens informationsansvar gentemot kunden

MÀnniskor har blivit mer medvetna om de sociala-, miljö-, och ekonomiska aspekterna och hur bolagen hanterar dessa.  Detta har lett till att man pÄ senare Är alltmer har börjat investera i etiska fonder och dÀrför spelar fondbolagens informationsansvar stor roll.Syftet Àr att skapa en förstÄelse avseende vad etiska fonder Àr och att undersöka hur analytiker arbetar med och analyserar etiska fonder samt hur fondbolagens informationsansvar regleras.Studien bygger pÄ en kvalitativ metod med en abduktiv ansats, dÀr intervjuer med fondförvaltare, analytiker samt Finansinspektionen har genomförts. Olika litteraturer, elektroniska hemsidor, vetenskapliga artiklar och intervjuer har varit vÀsentliga för studiens genomförande. De etiska fondförvaltarna undviker att placera i verksamheter som tillhandahÄller tobak, spel, alkohol, pornografi och vapen. Kyrkan har haft en stor roll i att faststÀlla dessa etiska kriterier. Eftersom etik Àr subjektivt och etiska fonder inte har nÄgon absolut definition fÄr fondbolagen ett större informationsansvar, dÀr de mÄste informera om fonden pÄ ett tydligt sÀtt.

Skillnader i personlighet mellan mÀnniskor med och mÀnniskor utan missbruksproblematik.

Syftet med undersökningen var att se om det fanns nÄgon skillnad i personlighet mellan beroende mÀnniskor och icke-beroende mÀnniskor. Med ?beroende mÀnniskor? menas mÀnniskor som Àr beroende av alkohol, narkotika eller andra kemiska substanser, eller mÀnniskor som Àr beroende av aktiviteter, som exempelvis spel. Studien bygger pÄ att mÀnniskan, i enlighet med trait-biologiska perspektivet, har vissa fundamentala personlighetsegenskaper som Àr biologiskt grundade och som pÄverkar mÀnniskans beteende och dÀrmed hans/hennes sÀtt att leva. Tanken bakom studien var att vissa personlighetsdrag kan inverka nÀr det gÀller benÀgenheten att utveckla ett missbruk.

Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion

I den hÀr slutreflektionen kommer ni att kunna lÀsa om vÄrt kandidatarbete i sin helhet. Ni fÄr ta del av det koncept vi arbetade fram och strÀvade efter att realisera. Ni kommer att fÄ följa med i arbetsprocessen dÀr vi lÄter er fÄ inblick i hur vi gick frÄn idé till fÀrdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, bÄde som grupp och pÄ individnivÄ. NÄgra av de frÄgestÀllningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan nÄgon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp dÀr majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gÄngen i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

?Det skulle aldrig hÀnda hÀr? : En vinjettstudie om sex socialsekreterares handlande och beslutsfattande i situationer med hot och vÄld.

Hot, vÄld och otillÄten pÄverkan Àr en problematik som förekommer inom socialtjÀnstens barn- och familjestöd. Denna undersöknings syfte var att studera hur socialsekreterares tror sig handla och pÄverkas av denna problematik, speciellt i beslutsfattandet. Detta med anledning av att, om socialsekreterarnas beslutsfattande skulle pÄverkas, kan i vÀrsta fall barns rÀtt till en trygg uppvÀxt sÀttas pÄ spel. I studien anvÀndes vinjetter i sex kvalitativa intervjuer som utfördes enskilt. De resultat som redovisas pekar pÄ att socialsekreterare inte skulle lÄta sig pÄverkas av hot och vÄld nÀr de fattar beslut.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi Àr ett Àmne som framhÀver hÀlsa och vÀlmÄende genom aktivitet. Det huvudsakliga mÄlet som arbetsterapeut Àr att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality Àr en simulation dÀr datorgrafik anvÀnds för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna vÀrld Àr inte statisk utan integrerar med anvÀndaren. Syftet med denna litteraturstudie Àr att kartlÀgga hur och varför Virtual Reality kan anvÀndas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

KESHIKI : korridorkoncept och sittmöbel till Boda Borg i Karlskrona

Denna uppsats beskriver min designprocess, frÄn uppdrag till den fÀrdiga produkten. Uppdraget har varit att göra en artefakt till Boda Borg i Karlskrona. De vill Àndra uttrycket i sin korridor och jag har designat ett koncept som kan förÀndra korridoren till att bli mer lekfull och kreativ, samt försökt fÄ in in företagets identitet mer i inredningen.Vidare beskriver jag min process dÀr jag utforskar vad lekfull design Àr, samt hur jag har kopplat tv-spel till att bli inspiration Ät ett inrednings-koncept för Boda Borg korridorer.Detta följs sedan av att jag har designat en sittmöbel med inspiration frÄn Nintendo 8-bit och med hjÀlp av min syn pÄ lekfull design. Jag har anvÀnt mig av olika designmetoder och mycket skissande för att komma fram till form och fÀrg pÄ möbeln. Jag har tÀnkt pÄ hur den ska placeras i samman-hanget.

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast anvÀnda genrerna inom medier sÄsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de sÄ kallade subgenrerna. Dessa Àr specialiserade versioner av genren i frÄga och anvÀnder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhÀllet ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer Àr beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de bestÄr av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktÀrer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har anvÀnts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, dÀr scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvÀrld med magi och monster, men dÀr dessa egentligen bara Àr teknologi majoriteten av de pÄverkade inte förstÄr sig pÄ. För att demonstrera Mystech har tvÄ olika miljöer utvecklats, bÄde i bild och skriven form. Dessa Àr tvÄ mycket olika skÄdeplatser för scenarier att berÀttas i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna klassificeras som delar av samma subgenre..

Vad hÄller de egentligen pÄ med i skolteaterfoajén?

Undersökningen syftar till att skapa kunskap om barns och lÀrares handlingar inför mötet med teater och diskutera vad dessa handlingar har att berÀtta om lÀrares yrkeskunskaper och barns hinder och tilltrÀde till kultur.Undersökningen studeras med kritisk diskursteori och narrativ teori genom Foucaults teorier om diskurser och makt. Som metod för att studera handlingarna i skolteaterfoajén anvÀnds deltagande observationer som analyseras med Greimas aktantsmodell och skrivs fram med narrativer. Det Àr Ätta skolteaterpubliker med barn 5-9 Är och deras lÀrare i tvÄ olika teaterfoajéer som studerats innan de gÄr in för att se en teaterförestÀllning.Skolteaterbesöket Àger rum i en social pedagogisk praktik i ett diskursivt spel mellan skoldiskur-sen, teaterdiskursen och barndiskurser. Resultatet av studien visar att lÀrare agerar med avledande, pÄminnande och avbrytande handlingar gentemot barn som avvaktar, protesterar och undviker. LÀrares handlingar karaktÀriseras av disciplinerande makt och dÄ fler hinder Àn tilltrÀden skapas har de en differentierande funktion och betydelse för barns olika tilltrÀde till kultur.

NÀr kÀrlek blir destruktiv - intervjuer med kÀrleksberoende kvinnor

Föreliggande studie hade som syfte att öka kunskapen om kÀrleksberoende som fenomen. Studiens frÄgestÀllningar berörde hur ett kÀrleksberoende yttrar sig samt om det gÄr att likstÀlla med andra beroendeformer. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med tio kvinnor vilka definierade sig sjÀlva som kÀrleksberoende. Intervjumaterialet analyserades tematiskt och resulterade i fyra teman; Relationernas karaktÀr, Likheter med andra beroenden, Riskfaktorer samt Tillfrisknande. Resultatet visade att studiens deltagare hade ett tvÄngsmÀssigt förhÄllande till destruktiva relationer.

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element pÄ spelomslag inom actiongenren

Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan anvÀndas som utgÄngspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmÄlgrupp, utan att bygga pÄ genremÀssiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa pÄ skillnader kontra begreppet stereotyp. DÀrefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjÀlp av socialpsykologisk forskning som leder in pÄ aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan anvÀndas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade dÀrefter som utgÄngspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frÄgestÀllning.

<- FöregÄende sida 63 NÀsta sida ->