Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 52 av 85
Belöningar och deras pÄverkan pÄ samarbete i dataspel
Detta arbete undersöker hur spelare pÄverkas av olika former av abstrakta belöningar i dataspel för att prestera sÄ bra som möjligt. Förstudier har gjorts för att ta reda pÄ av vilka anledningar spelare samarbetar och hur samarbete har anvÀnts inom datorspel. DÀrefter utfördes en undersökning dÀr testpersoner fick spela ett enkelt spel i vilket man ska samarbeta för att ta sig igenom en korridor med dörrar och knappar. Testdeltagare delades in i tvÄ grupper som med olika metoder belönades med  poÀng, antingen som en grupp eller individuellt.  SÄsom undersökningen utfördes Àr underlaget för litet för att man ska kunna komma fram till nÄgra konkreta svar baserade pÄ resultaten men de testomgÄngar som utfördes tyder pÄ att den metod som gav individuella poÀng till spelarna var den bÀsta med ett bÀttre medelresultat. Ett fortsatt arbete skulle behöva vara mer kvalitativt i dess insamlande av data för att svara pÄ frÄgor om spelares motivation..
Scenografi, min kÀre Watson! : En studie i scenografiska teknikers pÄverkan pÄ spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Hur animerar man enligt en kunds önskemÄl och storyboard?
Mina mÄl i denna uppsats Àr att beskriva hur man animerar sÄ att kunden blir nöjd. Vad har kunden för inverkan pÄ processen? Vad ska man tÀnka pÄ? Projektet vi genomförde var att göra en trailer till ett spel som North Kingdom utvecklat till Disney. Vad gick bra i projektet? Vad gick mindre bra? Vad kunde ha gjorts annorlunda? Jag gÄr igenom de grundlÀggande principerna inom animation och vad de anvÀnds till.
Digitaliserade möjligheter för skolan : En studie av tvÄ spels pedagogiska potential för historieundervisning i grundskolan
This essay examines computer and video games and their capacity of being useful in teaching sessions. Focus is being put at a possible pedagogical potential and how it is being expressed in games mechanics. To get answers on these subjects? studies by Professor James Paul Gee and Jesse Schell is used together in creating a model for analysis. With this model together with a narrative analysis this essay hopes to give clarifications on if a pedagogical potential is present and if so, how it is being expressed.Studies in this paper shows that a pedagogical potential is overall present in used material.
Talbegrepp i förskola/förskoleklass : En studie om hur pedagoger arbetar med talbegrepp
Syftet Àr att undersöka hur pedagoger i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp inom matematik. I huvudsak refererar vi till forskarna Gelman och Gallistel och deras modell nÀr det gÀller de fem principer, som de uttrycker ligger till grund för barns förstÄelse av talbegrepp.Metoden vi anvÀnt oss av Àr observationer med samtal samt kvalitativa intervjuer. Undersökningen har utförts i tvÄ olika kommuner i fyra förskolor och tvÄ förskoleklasser med sammanlagt sex förskollÀrare.Av resultaten framgÄr hur pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp. Exempel pÄ detta kan vara anvÀndandet av talramsan i situationer som samling, rim och ramsor och spel. Vi ser ocksÄ att pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar pÄ olika sÀtt Àven om mycket av det som sÀgs Àr likartat.
Vad fÄr det lov att vara: en bok eller ett tv-spel? En studie om folkbibliotekens inköp av medier.
The purpose of this Master`s thesis is to examine if the pur-chase of media in public libraries reflects the library's role in society. Two questions have been posed: ? What view of public library's role in society is reflected in the purchase of media? ? What principles guide the selection of media in public li-braries in Sweden? In order to investigate these questions, we used a question-naire that we sent out to a sample of 120 public libraries in Sweden. The analysis is based on a theory of three ap-proaches to the role of the library developed by Douglas Raber. The three approaches are the conservative approach, the populist approach and the social approach.
Lara : en skattjakt med mobil datorförstÀrkt verklighet
Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat pÄ senare tid. DÀrmed har det blivit aktuellt med förstÀrkt verklighet i mobilapplikationer. Det hÀr arbetet har undersökt hur förstÀrkt verklighet anvÀnds i mobilapplikationer för att framhÀva en plats. Genom att anvÀnda förstÀrkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstÀrkt verklighet har vi utvecklat Lara.
Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieÀmnet
Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger pÄ Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jÀmförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring pÄ dessa skillnader anvÀnds Cecilia Trenters tes rörande populÀrkultur med historiskt tema.
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem Ären blivit en allt större del i hur
datorspel designas. Den hÀr uppsatsen Àr en studie i hur genreblandning kan
appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning
uppfattas av en grupp utomstÄende som sedan spelar spelet. Den blandning som
studeras Àr den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och
minigolf. Resultaten frÄn den enkÀt denna grupp sedan svarar pÄ visar att
genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter
sinsemellan, men att det Àr mycket viktigt att spelets övriga element inte
försummas till förmÄn för genreblandningen. Det framgÄr Àven att den grad till
vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte Àr den
maximala..
TaligenkÀnning som inmatningsmetod för naturligt sprÄk
Att interagera med ett system genom att anvÀnda naturligtsprÄk görs genom att anvÀnda ett Natural Language Interface (NLI) som innebÀr svÄrigheter för bÄde system och anvÀndare. Syftet med denna studie var att undersöka om taligenkÀnning Àr en anvÀndbar inmatningsmetod för naturligt sprÄk baserat pÄ ISO-definitionen av anvÀndbarhet. Detta gjordes genom att utveckla ett spel baserat pÄ det klassiska textbaserade spelet Zork dÀr anvÀndaren ger kommandon i naturligt sprÄk som sedan anvÀndes för en anvÀndbarhetsstudie. Studien utfördes med mellangruppsdesign med tvÄ grupper av anvÀndare dÀr den ena gruppen anvÀnde tangentbordsinmatning och den andra taligenkÀnning med Web Speech API. BÄde kvalitativ och kvantitativ data insamlades under testet om anvÀndarnas effektivitet, beteende och uppfattning av systemet.
Min examenskonsert : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
Behöver NO undervisningen en behörig NO-lÀrare?
Sammanfattning
Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan anvÀndas som redskap för lÀrande. MÄlet har varit att undersöka hur leken kan anvÀndas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jÀmnt fördelade pÄ tvÄ skolor, en stor och en liten.
Bilden av spelaren : En diskursanalys om att göra "problem"
The purpose of this study has been to examine how the image of the gambler is described by studying a report published by FolkhÀlsoinstituet [FHI] and a number of chosen articles from the Swedish Evening Press. Discourse theory has been used both as theory, together with social constructionism, and as a research method. The main conclusions of the study are that three different discourses can be identified: the normal gambler, the professional gambler and the problem gambler. The image of the problem gambler is described as a deviant and problematic minority characterized by loss of control, irrational thoughts and dissociative behaviour. The construction of the problem gambler fills three possible purposes for the state: As a solvable problem to handle criticism against negative consequences of gambling, as an argument to avoid competition on the market and as an individual characterized by loss of control in order to legitimize and make the construction of the normal gambler possible..
22§LVU. TillÀmpas mellantvÄng i Norrland?
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.
Den svenska e-sportscenen
Den svenska e-sportscenen har pÄ kort tid gÄtt frÄn en klubb för intern beundran till en massrörelse som visas pÄ bÀsta sÀndningstid i flera TV-kanaler. Samtidigt finns det fÄ som gÄtt pÄ djupet med svensk e-sport och dess utövare. NÀstan allt som skrivs i media Àr personportrÀtt av engagerade personer, rubriker om miljonvinster och referat av spelade matcher. Vi har valt att försöka ta oss bakom kulisserna och se hur e-sporten i Sverige Àr uppbyggd.I en serie samtalsintervjuer med nyckelpersoner, storstjÀrnor och spelare pÄ vÀg upp har vi undersökt vilka de svenska proffsspelarna Àr, vad de har för förutsÀttningar i dag och hur de ser pÄ sin framtid.Vi har mött en ung och oorganiserad bransch som sjÀlva ser stor potential att vÀxa, men samtidigt efterlyser mer struktur. Mycket av den infrastruktur som traditionell sport har saknas helt eller delvis i e-sport, och det Àr ett stort och spretigt fÀlt dÀr varje spel har sina egna spelare och sina egna förutsÀttningar.Arbetet har utmynnat i radiodokumentÀren Den svenska e-sportscenen dÀr ett tiotal personer fÄr ge sin bild av svensk e-sport..