Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 53 av 85
KÀnda ansikten utÄt: en empirisk studie om företags anvÀndande av celebriteter som talesmÀn
AnvÀndandet av celebriteter som talesmÀn har utvecklats till en allmÀn marknadsföringsstrategi pÄ mÄnga hÄll i vÀrlden och företag spenderar alltmer pengar pÄ att knyta sina produkter och varumÀrken till kÀnda personer. Syftet med denna uppsats Àr att belysa företags anvÀndande av celebriteter som talesmÀn i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna pÄ respektive företag. Undersökningen visar att företag anvÀnder celebriteter som talesmÀn för att de skapar uppmÀrksamhet och ger trovÀrdighet Ät produkten. Vidare vÀljer företag celebriteter som Àr pÄlitliga och har attraktiva egenskaper, likvÀl som en tydlig koppling till produkten och mÄlgruppen.
Spelprogression : Att Äterskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrÄn ett förbestÀmt mönster
Syftet med det hÀr arbetet Àr att Äterskapa en förutbestÀmd intensitetskurva inom ett tvÄdimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger frÀmst pÄ teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar pÄ Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gÄ tillvÀga för att behÄlla spelarens intresse genom hela spelomgÄngen, och att ha en bra intensitetskurva Àr en del av progressionen.Under arbetets gÄng skapas ett spel som sedan en testgrupp fÄr spela igenom. Under testningen mÀts deras puls, och den data som utvinns anvÀnds för att skapa en graf och jÀmförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas.
GROWTH: En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvÀrld
Detta arbete undersöker frÄgan om hur man kan gÄ tillvÀga för att skapa en
kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld med hjÀlp av fÀrger, former och
animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring
spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och fÀrglÀra. Arbetet tar ocksÄ upp
verktyg som anvÀndes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet
fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som anvÀndes pÄverkade
resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillvÀga för att tolka
det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det Àr möjligt att skapa en
kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld i en egen produktion och hur man
kan förbÀttra de metoder som anvÀnts i en eventuell uppföljning av detta
arbete.
KÀnda ansikten utÄt: en empirisk studie om företags
anvÀndande av celebriteter som talesmÀn
AnvÀndandet av celebriteter som talesmÀn har utvecklats till en allmÀn marknadsföringsstrategi pÄ mÄnga hÄll i vÀrlden och företag spenderar alltmer pengar pÄ att knyta sina produkter och varumÀrken till kÀnda personer. Syftet med denna uppsats Àr att belysa företags anvÀndande av celebriteter som talesmÀn i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna pÄ respektive företag. Undersökningen visar att företag anvÀnder celebriteter som talesmÀn för att de skapar uppmÀrksamhet och ger trovÀrdighet Ät produkten. Vidare vÀljer företag celebriteter som Àr pÄlitliga och har attraktiva egenskaper, likvÀl som en tydlig koppling till produkten och mÄlgruppen.
Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :
Animationer av karaktÀrer och objekt Àr en viktig del vid skapandet av spel. Detta Àr nÄgot som det lÀggs mycket fokus pÄ att fÄ sÄ realistisk som möjligt, Àven spelfysik anvÀnds till viss del hÀr för att ge karaktÀrer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det hÀr arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som anvÀnds för animations generering till en trasdocka, med hjÀlp av artificiell intelligens. Styrsystemet anvÀnder sig av en sjÀlvorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det hÀr arbetet har animationer som fokuserar pÄ att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar pÄ att denna lösning fungerar för att generera animationer pÄ en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att anvÀnda artificiellt neuralt nÀtverk kombinerat med genetisk algoritm..
En Plats pÄ nÀtet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online
Ragnarök Online en plats pĂ„ nĂ€tet, ett online-spel, dĂ€r mĂ€nniskor frĂ„n hela vĂ€rlden möts och samverkar. Det Ă€r i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. MĂ„let med denna uppsats Ă€r att visa pĂ„ hur mĂ€nniskor interagerar i, och skapar denna plats pĂ„ nĂ€tet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Ăr det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa Ă€r nĂ„gra av de frĂ„gor vi kommer att möta i texten.
Arbetsprocesser inom spelutveckling : En kvalitativ fallstudie som granskar arbetsprocessen hos ett svenskt spelutvecklingsföretag
Dice is one of Sweden's largest game manufacturers. They have produced a game series called ?Battlefield?, which recently celebrated its tenth anniversary, releasing it gradually over the years. In order to create a game some form of work structure is required. In this essay we discover what the Dice work process looks like today and how it has changed over the years.Game development is progressing and market changes require game developers to constantly adapt to the current situation.
Hur kan spelande leda till en bÀttre vÀrld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.
Den hĂ€r studien undersöker processbarhetsprogressionen i ett lĂ€romedel i svenska för nybörÂjare. Analysen tar sin utgĂ„ngspunkt i den processbarhetshierarki som utarbetats av Pienemann & HĂ„kansson (1999:404). Studien belyser i vilken utstrĂ€ckning lĂ€romedlet följer processÂbarÂhetsprogression, hur stort utrymme de fem PT-nivĂ„erna fĂ„r i lĂ€romedlet och hur dessa nivĂ„er trĂ€nas i lĂ€romedlets övningsuppgifter.Undersökningen visar att grammatiska strukturer frĂ„n de flesta PT-nivĂ„erna förekommer redan i lĂ€romedlets tidigaste texter. Boken följer processbarhetsprogression pĂ„ en morÂfoÂlogisk nivĂ„, men inte pĂ„ en syntaktisk. De lĂ€gsta nivĂ„erna (1 och 2) Ă€r de vanligaste nivĂ„erna och den högsta nivĂ„n (5) Ă€r den minst förekommande.
Att bolla samtalsÀmnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis
I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjÀlp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som Ä ena sidan en likhet i tiden och Ä andra sidan en likhet i rummet. Med hÀnsyn taget till dessa bÄda betraktelsesÀtt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar pÄ sex stycken samtalsÀmnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sÀtter ramar, EnkÀten, UppnÄendemÄl, Nya mÄl, Underskrift och 5 minuter Ät annat. FrÄgestÀllningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsÀmnen oavsett vem spelaren Àr.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjÀnsten av dessa betraktelsesÀtt i studiet av sociala fenomen, andra Àn utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrÄdar ges..
NÀr spelaren tappar pokerfejset - En studie av spelberoendets omfattning, karaktÀr och behov av behandling
Syftet med denna uppsats Àr att belysa fenomenet spelberoende utifrÄn tre omrÄden, vilka Àr omfattning, karaktÀr och behov av behandling. Vi undersöker överensstÀmmelsen mellan forskning och behandling kring spelberoende. De metoder som anvÀnts Àr litteraturöversikt samt halvstrukturerade intervjuer med personal pÄ FolkhÀlsoinstitutets Spelberoendeprojekt i Malmö och i Göteborg. Den forskning som projektet grundats pÄ gjordes innan den digitala spridningen av spel slog igenom. DÀrför tÀcker inte forskningen alla mÄlgrupper för behandling och behandlingen mÄste ha stöd i forskningen för att fÄ legitimitet.
Fraktal och agentbaserad grottgenerering
DÄ miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras sÄ att utvecklare inte behöver spendera tid pÄ det utan kan fokusera pÄ detaljerna. En miljö som anvÀnds i mÄnga olika spelgenrer Àr grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav pÄ att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte fÄr ha för orealistiska former.DÄ det finns mÄnga olika sÀtt att generera grottor har tvÄ metoder valts för detta arbete, dessa Àr fraktalbaserad och agentbaserad. DÄ metoderna har olika svagheter och styrkor, utvÀrderas resultatet utifrÄn hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de Àr att utforska. För att öka realismen anvÀnds en hexagonbaserad vÀrld i genereringen.Som mÄnga vetenskapliga artiklar pÄstÄr visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som Àven Àr mer intressanta.
Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för lÄnga attacker
MÄlet med denna rapport Àr att ta reda pÄ hur lÄng en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lÄng tid. Forskningen inom dataspelsutveckling Àr fortfarande begrÀnsad, men det finns mycket att hÀmta frÄn omrÄdet Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes pÄ 22 personer med spelvana. De fick spela en av tvÄ versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara pÄ en enkÀt om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.
FĂRGENS INVERKAN VIDPERCEPTION AV FĂRG I KARAKTĂRSKONCEPT : Gott och ont illustrerat av fĂ€rg
Syftet med denna undersökning var att se hur betraktares uppfattning av karaktÀrer pÄverkas dÄ fÀrgsÀttningen varieras. Undersökningen lutar sig mot en teoretisk bas om fÀrg och uppfattningen av fÀrg och ytterligare för att stÀrka karaktÀrernas utformning finns en genomgÄng av hur vi uppfattar mÀnniskor, stereotyper, arketyper samt en kort förklaring till fantasy.För undersökningen skapades tvÄ olika karaktÀrer som skulle fÀrgsÀttas med fÀrgerna rött, blÄtt, grönt och lila. Totalt fÀrdigstÀlldes arton bilder som sedan utvÀrderades i en webbenkÀt, enkÀten varierades med slutna och öppna frÄgor för att fÄ mer material om tankegÄngarna för fÀrgsÀttningarna. Undersökningen visar att betraktare anser att fÀrg pÄverkar sÀttet de uppfattar karaktÀrerna pÄ och relaterar gÀrna till kÀnslor, andra spelkaraktÀrer eller kÀnda arketypiska figurer, exempelvis en fantasyprÀstinna. Studien kan med fördel anvÀndas som tankestÀllare i utformningen av karaktÀrer i spel och göra spelet mer minnesvÀrt..
Interaktivitetens struktur : En analys av tvÄ svenska pappersrollspel
Denna uppsats syftar till att, utifrÄn tvÄ svenska rollspel, förklara de strukturella betingelser som Àr gÀllande för dessa spel, samt vilka former av lÀrande som impliceras i de olika aktiviteter och processer som dessa strukturer banar vÀg för. En tÀmligen komplex bild framtrÀder kring dessa spörsmÄl. Spelets aktörer samverkar i en verbal, interaktionell spelakt, under vilken de kontinuerligt relaterar sig till de textuella ramarna ? ramar, vilka i sig kan omformas under och genom det gemensamma berÀttelseskapande som spelakten inbegriper och kretsar kring. Interaktiviteten och berÀttelseskapandet framtrÀder som tvÄ centrala faktorer för den identitetsutveckling som rollspel i optimala fall, genom sitt simulerande av erfarenheter, samt aktiva relation till sprÄkanvÀndande, kan leda till.
Mekanismer i ett sammanhang : Kontextens betydelse för en spelares syn pÄ spelmekaniken
I detta arbete stÄr samspelet mellan spelmekanik och termen narrativ i fokus. Ofta lÀggs stor vikt pÄ ett videospels spelmekanik för spelets betydelse. Det finns delade meningar om vilken betydelse berÀttelsen har för ett spel. ProblemstÀllningen Àr: Hur pÄverkar inbÀddat narrativt material en spelares tolkning av spelmekaniken i ett spelmoment?UtifrÄn problemstÀllningen undersöktes skillnaden i upplevelse för spelare att spela ett spelmoment nÀr spelet har en inbÀddad berÀttelse mot nÀr det saknar en sÄdan berÀttelse.