Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 51 av 85
Push-teknik pÄ webben
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.MÄnga gÄnger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data pÄ ett alternativt sÀtt. PÄ grund av detta kÀndes det valda Àmnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet Àr att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjÀlp av ett ramverk för detta ÀndamÄl. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehÄller en komplett lösning för push-teknik pÄ webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvÀrdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..
GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvÀrld
Detta arbete undersöker frÄgan om hur man kan gÄ tillvÀga för att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld med hjÀlp av fÀrger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och fÀrglÀra. Arbetet tar ocksÄ upp verktyg som anvÀndes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som anvÀndes pÄverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillvÀga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det Àr möjligt att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld i en egen produktion och hur man kan förbÀttra de metoder som anvÀnts i en eventuell uppföljning av detta arbete.
NAVIGATIONSHJĂLPMEDEL I SPEL OCH DERAS PĂ VERKAN PĂ SPELUPPLEVELSEN
Denna studie har undersökt hur en spelares spelupplevelse pÄverkas av tillgÄngen eller frÄnvaron av diskreta navigationshjÀlpmedel i en stor, öppen, virtuell 3D-vÀrld. För att undersöka detta har en spelmodifikation skapats till spelet The Elder Scrolls: Skyrim, som tvÄ grupper av testdeltagare har fÄtt spela med olika tillgÄng till navigationshjÀlpmedel. 8 personer har deltagit i testet och blivit intervjuade angÄende sin upplevda spelupplevelse. Resultatet har dÀrefter analyserats och jÀmförts med hjÀlp av Grounded Theory. Resultatet har varit oklart men tyder inte pÄ att frÄnvaron av diskreta navigationshjÀlpmedel markant förbÀttrade spelupplevelsen.
Konsertprogram examensarbete : programblad och reflektion inom examensarbete
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
Uppfattning om vÄldsamma spel och könsskillnad i relation till aggression
Syftet med föreliggande studie var att undersöka kvinnors syn pÄ orsakerna till varför de drabbats av utbrÀndhet. Vid studien anvÀndes en kvalitativ metod i form av intervjuer för att kvinnorna sjÀlva skulle fÄ reflektera kring orsakerna till sin utbrÀndhet. Sju kvinnor intervjuades och intervjumaterialet analyserades genom en metod utvecklad av Burnard (1991). Resultatet av studien visar att kvinnorna upplever att det finns flera olika orsaker till att drabbats av utbrÀndhet i form av hög prestationsbaserad sjÀlvkÀnsla, behov av yttre bekrÀftelse, svÄrigheter att sÀtta grÀnser till omgivningen, behov av att finnas till för andra, oförmÄga att lyssna pÄ kroppens signaler, en negativ sjÀlvvÀrdering, lÀtt till att kÀnna skam och misslyckande samt lÄg sjÀlvkÀnsla. Orsakerna samspelar med varandra och gemensamt för dem Àr att de samtliga bottnar i en lÄg sjÀlvkÀnsla.
CSR, ett spel för gallerierna? : en studie om varför ett antal Svenska företag vÀljer att arbeta med CSR
Social inequality, economic imbalances and greenhouse gas emissions are some of the greatest risks threatening society today. Society has become more aware of these risks and has started to demand firms to take more responsibility. During the last 30 years firms and mainly large firms has chosen to work with something called CSR. CSR stands for Corporate Social Responsibility which is the work firms engage with to take responsibility for environment and society as a whole. Scientists and business people has taken two sides towards CSR, one side argues that CSR cost more than it tastes and the other side argues that firms which engage with CSR will gain economic benefits.
Betydelsen av arkitektoniska principer vid design av 3D-modeller
Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom
datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta
ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten
av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nÀtverk inte fungerar speciellt bra dÄ botarna inte lÀrde sig
tillrÀckligt fort.
Matematik i förskolan : Pedagogers uppfattningar och arbete med Àmnet i verksamheten
Syftet med uppsatsen Àr att ta reda pÄ vad pedagoger pÄ fyra förskolor i en mellansvensk stad har för uppfattningar om matematik i förskolan och hur de sjÀlva anser att de arbetar med Àmnet i verksamheten. Undersökningen bygger pÄ en enkÀt dÀr pedagogerna fÄtt beskriva vad de anser att matematik i förskolan Àr samt hur de arbetar med Àmnet i verksamheten.I resultatet kan man bland annat urskilja att pedagogerna anser att matematik i förskolan till stor del handlar om att lÀra barnen vissa grundlÀggande matematiska fÀrdigheter sÄsom jÀmförelse och mÀtning, sortering, former och antal. Pedagogerna beskriver att de har ett ansvar att göra matematiken lustfylld och intressant samt att den till största del sker i den dagliga verksamheten och inte vid planerade tillfÀllen. I verksamheten anvÀnder man sig av exempelvis sagor, pussel och spel. Man arbetar dessutom med sorteringsövningar och sÄnger och ramsor för att öka barnens matematiska förmÄga..
Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsÀttningar
Inledning: De senaste Ären har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmÀrksammat och omtalat inte minst i media. Intresset Àr fortfarande stort och marknaden har genomgÄtt en enorm expansion under bara ett fÄtal Är. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska spelare pÄ utlÀndska pokersajter förra Äret. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu Àven bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. OvanstÄende sammanhang har genererat upphov till att författarna frÄgat sig otaliga gÄnger innan och Àven under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppstÄndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsÀttningar.
JÀmförelse mellan neurala nÀtverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel
Denna rapport jÀmför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjÀlp av ett artificiellt neuralt nÀtverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, anvÀnder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlÀrning. Ett separat program som anvÀndes för att trÀna det neurala nÀtverket med trÀningdata som spelats in frÄn TORCS implementerades ocksÄ. Som state-of-the-art AI-botar anvÀndes AI-botar som har anvÀnts i en tÀvling. De fyra AI-botarna testades pÄ Ätta olika banor och data om hur lÄng tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanstÀlldes.
Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring pÄ sociala medier
Vi har valt att titta pÄ hur E-sportmarknaden anvÀnder sig av sociala medier
för att sprida sig ut bland medierna och nÄ befintliga och framtida anvÀndare.
E-sport Àr ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och
Starcraft 2 Àr tvÄ exempel pÄ spel dÀr E-sport Àr ett vinnande koncept. Vi har
valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften
för att kunna ta reda pÄ hur de sociala medierna fungerar i
marknadsföringssyfte. MÀnniskors beteende pÄ Internet samt hur mÀnniskor
hanterar marknadsföring pÄ Internet kommer upplysas nÀrmare i arbetets
resultatkapitel.
KaraktĂ€rsmodellering : Ăverföring av semantiska vĂ€rden frĂ„n koncept till modell
Denna uppsats handlar om hur de semantiska vÀrdena kan överföras frÄn ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebÀr att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktÀr i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjÀlp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebÀra i den process som ingÄr i modellering av karaktÀrer. Vi bryter upp karaktÀrskonceptet i mindre bestÄndsdelar sÄ som mjuka/hÄrda ytor och gör en granskning av karaktÀrernas semantiska drag. DÀrefter beskrivs den arbetsmetod som anvÀndes för att skapa 3D karaktÀren, dÀr vi berör nÄgra av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.
Desert Rose - Hidden Truth : Ett projekt om hur man arbetar frÄn ett bildmanus till en fÀrdig produkt.
Detta Àr ett examensarbete om hur man gÄr tillvÀga för att skapa ett flertal animationssekvenser baserade pÄ bildmanus och andra viktiga faser under animationsprocessens gÄng, som t.ex modellering. Hela examensarbetet Àr baserat pÄ ett pÄgÄende serieprojekt, Desert Rose. Projektet behandlar visualisering och gestaltning av karaktÀrer samt överföring mellan 2D till 3D-miljö. Examensarbetet Àr en konceptuell animation dÀr pÄhittat grÀnssnitt (hÀlsomÀtare, ammunition etc.), engelsk dialog, filmsekvenser och konceptuell spelbarhet förekommer.Resultatet blev en blandning mellan ett konceptuellt spel och en animationsfilm, med animatics inslag. Bildmanuset förblev en mycket viktig faktor under processen.
Funktionsmemory : fÀrdighetstrÀning i funtionslÀra
Syftet med detta examensarbete Àr att tillverka ett matematikspel avsett för matematikavsnittet funktioner och grafer, testa samt utvÀrdera detta. Spelet fungerar som ett memory. Elever ur Ärskurs ett pÄ gymnasiet observerades dÄ de fick testspela spelet och löpande anteckningar fördes. Eleverna fick Àven besvara en elevenkÀt. Tre huvudkategorier av elevkommunikation under spelandet kunde urskiljas.