Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 46 av 85

En jÀmförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussÀttning i spel

In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.

TrÀnare och Riksidrottsförbundets policydokument, Idrotten vill : en studie med fokus pÄ barnfotbollstrÀnare utifrÄn ett Idrotten vill perspektiv

SammanfattningUppsatsen handlar om fotbollstrÀnare för barn inom föreningsidrotten och dÄ frÀmst om att synliggöra den verksamhet som trÀnarna bedriver ur ett Idrotten vill perspektiv.Syfte och frÄgestÀllningarStudiens syfte Àr att undersöka om fotbollstrÀnare i sin verksamhet för barn och ungdom i storklubbar anvÀnder och bryr sig om Riksidrottsförbundets policydokument Idrotten vill.FrÄgorna som vi utgick ifrÄn var:Arbetar trÀnarna (medvetet eller omedvetet) efter de riktlinjer som Riksidrottsförbundet (RF:s) policydokument föreskriver.Om inte dokumentet (Idrotten vill) Àr utgÄngspunkten för verksamheten, vad anvÀnds istÀllet.Vilken betydelse fÄr det för verksamheten om inte dokumentet ligger till grund för trÀnaren?MetodFör att fÄ en uppfattning om fotbollstrÀnares kunskap om och praktiska tillÀmpning av policydokumentet för barn och ungdomar i storklubbar valde vi att intervjua fem barn- och ungdomstrÀnare. Fyra av trÀnarna kom frÄn storklubbar i storstadsregionen. Med storklubb menar vi klubbar som har sin verksamhet i större stÀder. Den femte trÀnaren var frÄn en storklubb utanför storstadsregionen.

Kvinnans roll i den islÀndska sagan : en genusanalys

Jag vill i den hÀr uppsatsen ge mig in i en vÀrld dÀr Àra och heder stÀndigt stÄr pÄ spel. En vÀrld dÀr ett enda illa valt ord kan orsaka en slÀktfejd och fÄ förödande konsekvenser vad det gÀller att skörda mÀnniskoliv. VÀrlden Àr ganska fÄordig och enkel, kÀnslorna Àr raka och direkta. Det finns ungefÀr 50 stycken bevarade islÀndska sagor, och det Àr tvÄ av dessa jag vill studera nÀrmare. I de islÀndska sagorna Àr det ofta mÀnnen som Àr centrala figurer, kring dem kretsar de flesta Àventyr och de Àr ofta huvudpersoner i uppgörelser och vid tingsplatser.

En ljusare framtid i Stadsparken : Ett examensarbete i informationsdesign med inriktning mot Rumslig gestaltning

Syftet med detta arbete Àr att designa och utvÀrdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella rollspel som utvÀrderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att fÄ en högre grad av meningsfulla val sÄ designas stridssystemet efter tvÄ teorier: triangulÀra val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvÀrderas genom strukturerade intervjuer dÀr respondenterna svara pÄ en enkÀt.UtvÀrderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnÄdde en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvÀrderingen. UtvÀrderingsmetoden som anvÀndes i arbetet kan utvÀrdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

Skrivande som handling : Paul Austers roman Leviathan mellan sprÄkspel och mimesis

Syftet med föreliggande uppsats Àr att analysera Paul Austers roman Leviathan (1992) och visa hur den Àr ett försök att överbrygga klyftan mellan postmodernismens sprÄkspel och realismens mimesis. UtgÄngspunkten Àr att romanen befinner sig mellan dessa tvÄ poler. Termen sprÄkspel Àr sprungen ur den poststrukturalistiska (eller dekonstruktivistiska) uppfattningen om sprÄket som ett ?spel? utan direkt förbindelse med den empiriska verkligheten. Som en motpol till detta stÀlls mimesistanken, enligt vilken det tvÀrtom Àr möjligt för sprÄket att fullstÀndigt framstÀlla en objektiv, sann verklighet..

What's the name of the frame? : En studie av hur politiken gestaltades i svenska kvÀllstidningar, rikstÀckande morgontidningar och landsortstidningar i samband med valet 2010

Under ett politiskt val ökar det politiska intresset bland medborgarna. DÀrmed ökar ocksÄ intresset för att ta del av journalistik som handlar om politik och politiker. Vid valet 2006 bestÀmde sig en tredjedel av vÀljarna för vilket parti de skulle rösta pÄ under den sista veckan före valet. DÀrmed blir journalistiken i valrörelsens slutskede ett viktigt element till hur medborgare ser pÄ politik och politiker. Politisk nyhetsjournalistik har en tendens att gestalta politik som sport och spel i stÀllet för som sakfrÄgor.

LÀrplattan i förskolan : En undersökning om hur pedagoger och förskolechefer resonerar angÄende lÀrplattans anvÀndning i förskolan.

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en lÀngre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, frÀmst inom matematik och sprÄkliga Àmnen. SamhÀllskunskapen Àr ett mer komplext Àmne att reproducera och dÀrför har inte dataspel i undervisningen anvÀnts i lika stor utstrÀckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel Äterskapa mer komplexa företeelser och har dÀrför möjligheten att inkluderas i fler skolÀmnen Àn tidigare. Spelindustrin Àr idag i en position, grafiskt och tekniskt, dÀr det gÄr att simulera hela lÀnder, historiska hÀndelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: VÄrt kandidatarbete gick ut pÄ att ta reda pÄ om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ÀndÄ skapa ett djupt intryck pÄ spelaren. Under projektets gÄng utvecklade vi, med hjÀlp av UDK (Unreal Development Kit), ett skrÀckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhÄlla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter anvÀndes metoder som rÀknas som standard för stora speltitlar pÄ marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i Ätanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, dÀr var och en satte sig in i de omrÄden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Utveckling av 2D matematikpusselspel med Phaser.io

Det finns idag mÄnga verktyg och ramverk för att utveckla spelapplikationer. I den hÀr rapporten kommer jag utvÀrdera Phaser.io som Àr ett öppen kÀllkodsramverk för att utveckla webspelsapplikationer.Resultatet av det hÀr examensarbetet Àr en prototyp av spelet Equamem som jag har utvecklat utifrÄn min handledare Erik Berglunds spelkoncept och design. Equamem Àr en HTML5 webspelsprototyp utvecklat med ramverket Phaser.io med HTML5 och JavaScript.I rapporten kommer jag gÄ igenom olika designval som gjorts och itererats under spelprototypens versioner av utveckling. Jag kommer Àven utforska hur man utvecklar ett intressant och lÀttlÀrt matematikpusselspel.Rapporten kommer innehÄlla information om Phaser.io, vad det Àr och vad det erbjuder för funktionalitet och hur jag har anvÀnt det i utvecklingen av Equamem. Jag kommer gÄ igenom fördelar och nackdelar med att anvÀnda ramverkets funktioner och utvÀrdera hur vÀl lÀmpat det har för att utveckla spel som Equamem..

Websockets och Long Polling : För nÀtverkskommunikation i situationer med hög trafik och realtidskrav

DÄ webben nu bestÄr av dynamiska hemsidor och kraftfulla applikation blir Àvenkraven pÄ kommunikationshastigheter större. Detta arbe har tittat pÄ den Àldre ochpoppulÀra tekniken Long Polling och stÀllt den i förhÄllande till HTML5s nyawebsocket API. Igenom att bygga ett multiplayer spel för webblÀsaren utan nÄgrapluggins stÀlldes teknikerna mot varandra för att se vilken som presterade bÀst ochvisade sig mest effektiv för anvÀndning i den typen av applikation. WebSockets visadesig klara av alla tester med marginal mot de vÀrden relaterad forskning visat pÄ Àrminimum kraven för att kunna realisera realtidsapplikationer. Long Polling föll kortoch visade sig vara svagare pÄ alla punkter i förhÄllande till WebSockets..

Kan spel lÀra dig nÄgot? : En studie av spelpedagogik i spelen

The aim of this essay is to answer the question of how, and in what ways Martina Bigert?s and Maria Thulin?s picture Allt om min buske (literally, All about my bush) is queer. Inspired by Judith Butler?s idea of the heterosexual matrix, and Michel Foucault?s discourse I attempt to investigate how sex and sexuality are described in relation to heteronormativity, and if Allt om min buske is either norm-breaking or norm-creating in a wider perspective. This study concludes that antinormativity and queerness are evident within the framework of the picture.

Prioriteringar vid val av sponsringsobjekt : En jÀmförelse mellan kultur- och idrottssponsorer

Denna uppsats avhandlar begreppet sponsring och vilka prioriteringar sponsrande företag gör nÀr de vÀljer sponsringsobjekt. En jÀmförelse har gjorts mellan kultur- och idrottssponsorer.Med en kvalitativ ansats har tre företag som Àgnar sig Ät kultursponsring (Vattenfall, SAS och IKEA), samt fem företag som sysslar med idrottssponsring (AXA, Svenska spel, Agent 03, Adidas och ICA), undersökts för att kunna göra denna jÀmförelse. Samtliga intervjuobjekt Àr belÀgna i Stockholm.Resultatet av undersökningen har tydligt visat att Idrottssponsorer prioriterar exponering och en naturlig koppling mellan sponsorobjektet och den egna verksamheten. Kultursponsorer prioriterar associationer till vÀrden som bildning och kulturbevarande för att skapa goodwill, samt goda relationer till stora kunder och anstÀllda..

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: VÄrt kandidatarbete gick ut pÄ att ta reda pÄ om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ÀndÄ skapa ett djupt intryck pÄ spelaren. Under projektets gÄng utvecklade vi, med hjÀlp av UDK (Unreal Development Kit), ett skrÀckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhÄlla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter anvÀndes metoder som rÀknas som standard för stora speltitlar pÄ marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i Ätanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, dÀr var och en satte sig in i de omrÄden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Pixie Planner

Åldern pĂ„ datoranvĂ€ndare blir allt lĂ€gre. De barn som Ă€nnu inte lĂ€rt sig engelska fĂ„r problem dĂ„ de vill anvĂ€nda datorn till annat Ă€n att bara spela spel, eftersom de flesta applikationer antingen har engelskt grĂ€nssnitt eller Ă€r för tekniskt avancerade. Denna rapport handlar om Pixie Planner, en organizer riktad till yngre flickor. Programmet Ă€r skrivet i Java och databasen Ă€r gjord i MySQL. Pixie Planner anvĂ€nder svenska som sprĂ„k i grĂ€nssnittet och har anpassats för att vara anvĂ€ndarvĂ€nligt för mĂ„lgruppen. Metoden jag anvĂ€nt för att utveckla applikationen följer den klassiska systemutvecklingen vilken itererar följande faser: analys, implementering samt testning fram tills att programmet uppfyller kraven.

Barns InternetanvÀndande : En studie om hur och varför barn i Äldern 6-10 Är anvÀnder Internet

I denna uppsats har fokus legat pÄ att besvara frÄgan hur och varför barn i Äldern 6-10 Är anvÀnder Internet. Syftet har varit att utöka kunskaperna om barns relationer till Internet. Det Àr viktigt att vuxenvÀrlden blir medveten om vad barnen gör pÄ Internet. För att besvara frÄgestÀllningen gjordes enkÀtstudier och fokusgruppstudier med barn inom Älderspannet. Resultaten visade att de mest förekommande aktiviteterna som de gör Àr spela spel, se pÄ film, lyssna pÄ musik, kommunicera och informationssökning.

<- FöregÄende sida 46 NÀsta sida ->