Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 47 av 85
"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehÄllsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.
In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly AffÀren 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..
Spelares upplevelser av rollspelspÄverkan
Idag Ă€r det allt vanligare att unga vuxna spelar internetbaserade rollspel (MMORPG) pĂ„ sin fritid. För vissa rör det sig endast om en rolig hobby men för andra har det blivit ett tvĂ„ng. Under flera Ă„r har forskare försökt att ta reda pĂ„ hur individer pĂ„verkas av att spela dessa spel. DĂ„ tidigare forskning fokuserat pĂ„ nĂ€r individerna Ă€r offline har den hĂ€r studien valt att fokusera pĂ„ nĂ€r de Ă€r online. Ă
tta intervjuer genomfördes med aktiva rollspelare i Äldrarna 18-25 Är.
Design och utvÀrdering av stridssystem med fokus pÄ meningsfulla val
Syftet med detta arbete Àr att designa och utvÀrdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella rollspel som utvÀrderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att fÄ en högre grad av meningsfulla val sÄ designas stridssystemet efter tvÄ teorier: triangulÀra val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvÀrderas genom strukturerade intervjuer dÀr respondenterna svara pÄ en enkÀt.UtvÀrderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnÄdde en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvÀrderingen. UtvÀrderingsmetoden som anvÀndes i arbetet kan utvÀrdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..
Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen
VarumÀrken vÀrderas högt och Àr en av företags viktigaste tillgÄngar. Trots detta finns det företag som misslyckats med att differentiera och kommunicera sitt varumÀrke. WebbyrÄn Intellecta Webbs varumÀrke Àr idag otydligt och byrÄn Àr relativt anonym pÄ marknaden för webbtjÀnster. VarumÀrket ger inte en rÀttvisande bild av verksamheten, vilket utgör ett stort problem för avdelningen. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka hur Intellecta Webbs varumÀrke uppfattas bÄde ur internt och externt perspektiv.
En storm i ett snapsglas : Slutstriden om det lokala vetot 1917
Min B-uppsats, motsvarande 7,5 högskolepoĂ€ng, har titelnEn storm i ett snapsglas ? Slutstriden om det lokala vetot 1917 och har till syfte att, med hjĂ€lp av statsvetenskaplig rationalistisk (spel)teori, analysera 1917 Ă„rs stora alkoholförsĂ€ljningsdebatt i andra kammaren, vilken Ă€gde rum den 2 och 9 maj detta Ă„r. Som bakgrund till denna studie redogörs först för hur de svenska nykterhetsrörelserna, genom förbudskongresserna och Sveriges nykterhets-sĂ€llskaps representantförsamling, förenade sig till en mycket kraftfull folkrörelse kring 1900-talets början. Ăven om den samlade nykterhetsrörelsen redan frĂ„n början kunde dra nytta av 1855 Ă„rs försĂ€ljningsförordning, vilken gav kommunerna rĂ€tt att bilda systembolag med monopol pĂ„ brĂ€nnvinsförsĂ€ljningen, ville de radikala nykteristerna gĂ„ ett steg lĂ€ngre och lagstiftningsvĂ€gen genomdriva ett allmĂ€nt rusdrycksförbud via det lokala vetot. Tanken med det lokala vetot var att varje svensk kommun skulle fĂ„ genomföra egna allmĂ€nna folk-omröstningar, om ett lokalt/kommunalt alkoholförsĂ€ljningsförbud.EfterröstrĂ€ttsreformen 1907/09 och "det stora nykterhetsvalet 1911" kom nykteristerna att dominera riksdagens andra kammare, vilket ledde till att ministĂ€ren under Karl Staaf tillsatte en nykterhetskommittĂ©.
Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivÄer
Detta arbete har testat att anvÀnda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, dÀr uppgiften har varit att automatiskt generera nivÄer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskÀlla, djurvÀrldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivÄer har sedan jÀmförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestÄtt av insamlad data frÄn ett antal testpersoner, dÀr deras uppfattning om utmaning och underhÄllning, samt deras tidsÄtgÄng anvÀnts som mÀtverktyg. Arbetet har försökt ta reda pÄ om genetiska algoritmer Àr ett lÀmpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersÀtta en nivÄdesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..
Realtidssimulering av vÀtskor i datorspel mha partikelsystem
VÀtskor kÀnns sjÀlvklara och naturliga i vÄr vardag men de kan vara ganska komplexa och svÄr att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstÀnk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att fÄ en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vÀtska. Metoden bygger pÄ att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vÀtskors beteende pÄ molekylÀr nivÄ, och berÀkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vÀtskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse gÄr att fÄ fram jÀmfört med vad man kan fÄ med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begrÀnsade. Prestanda hos datorer ökar stÀndigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och nÀrliggande metoder sÄ kan den bli helt klart aktuell i nÀsta generations datorspel..
Förtroendeskapande och dess konstanta spel : En kritisk diskursanalys
Massmedium utgör en viktig informationskanal för individen i samhÀllet av idag. Det Àr allmÀnt kÀnt att massmedier pÄverkar opinionsbildningen i samhÀllet, dock inte i vilken utstrÀckning. Massmediers nyhetsförmedling öppnar antalet olika tolkningsmöjligheter vilka kan pÄverka förtroendet bÄde positivt och negativt beroende pÄ individens egna erfarenheter och i vilken utstrÀckning individen Àr beroende av massmedier i sin Äsiktsbildning. DÄ förtroende konstant och regelbundet mÄste omförhandlas och aldrig fÄr tas för givet har journalisten och massmediumet en avgörande betydelse i individens Äsiktsbildning. Detta i och med att journalistens makt att genom sprÄk och framstÀllning i massmedier kan pÄverka den allmÀnna opinionen, vilken sedermera utgör en av grunderna i förtroendeskapandet..
Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhÀngande och trovÀrdig spelomgivning
Detta Àr en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovÀrdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnÄs i en spelomgivning med hjÀlp av ett sammanhÀngande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemomrÄdet anvÀnds kÀllor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp Àr inte definitiva, men rapporten Àr tÀnkt att kunna fungera som en möjlig ingÄng för studier som vidare behandlar trovÀrdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lÀra sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fÄs att bli sammanhÀngande..
MUSIK, TEMPO OCH SPELARES PRESTATIONSFĂRMĂ GA : Hur musikens tempo kan pĂ„verka spelares prestationsförmĂ„ga.
Ănda sedan filmens och senare tv-spelens uppkomst har musik varit en stor del av den upplevelse mediet vill förmedla. Musiken har i dessa sammanhang tjĂ€nat en rad olika syften dĂ€r gemensamt varit att berika upplevelsen för betraktaren. Det hĂ€r arbetet grundar sig i om musik i olika tempo kan ha nĂ„gon undermedveten pĂ„verkan pĂ„ spelares prestationsförmĂ„ga. Exempelvis om det finns skillnader i hur mĂ„nga poĂ€ng spelaren lyckas samla i ett visst spelmoment samt om det gĂ„r att se skillnader i spelarens reaktionstid och precision beroende pĂ„ vilken musik hen lyssnar till. Resultatet av undersökningen visar tendenser till att tempot i musiken pĂ„verkat spelarna i sitt utförande, men det Ă€r svĂ„rt att faststĂ€lla den egentliga orsaken..
Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som Àger rum inom Guilds i ett online spel
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförÀndringar som sker med verktyget "Guild" frÄn 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" Àr avsett för att ge spelare ett sÀtt  att skapa grupper, sÄ kallade "guilder" som kan nÀrmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstÄ den sociala interaktionen som kan Àga rum i olika "Guilder". Det Àr sedan planerat att anvÀnda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstÄ spelarens upplevelse.
3D pÄ Internet i syfte att instruera och informera
SammanfattningDen hÀr rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rÄdgivningsverktyget för lÀkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom omrÄdet rÄdgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tÀnka pÄ vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus Àr att de mÄste anpassas till W3D formatet, som 3D spelaren i verktyget Àr utvecklad i. De viktigaste var hÀr att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet mÄste ske pÄ ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bÀttre Àn andra etc.). Rapporten innehÄller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek Àr av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var dÀrför en viktig del ocksÄ i uppdraget.Att begrÀnsa filernas storlek genom att anvÀnda sÄ fÄ ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer sÄ bra som möjligt i förhÄllande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.
Kreativ design som ett sÀtt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel
A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.
Attraktiv och trovÀrdig karaktÀrsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker
Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansÄgs som god visuellkaraktÀrsdesign enligt svenska spelgrafiker hos tvÄ olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom omrÄdet var mÄlet att utröna vad de ansÄg var trovÀrdig ochattraktiv design, utifrÄn deras erfarenheter som professionella karaktÀrsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktÀrsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovÀrdighet kunde appliceras pÄ hur designerna skapadesina karaktÀrer, men pÄ olika sÀtt och beroende pÄ vilket spel de arbetade pÄ. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföretrÀde pÄ vad som var god karaktÀrsdesign,medan i andra fall karaktÀrsdesignern sjÀlv.
Realistisk interaktiv miljö
Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer mÄste för spelaren vara trovÀrdiga vad gÀller landskap, arkitektur, attribut och ljussÀttning. För att kunna bygga och implementera sÄdan realistiska och trovÀrdiga miljöer krÀvs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB pÄ ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgÄende förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsspel. Spelet Àr tÀnkt att anvÀndas för trÀning av FN-soldater som Àr pÄ vÀg till Liberia pÄ utlandsmission.