Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 4 av 85
Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehÄll och konsumtionen av spel över tid
Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bÀstsÀljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i frÄga om genre, ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar och försÀljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgÄngspunkterna Àr kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhÀmtas frÄn listor över bÀstsÀljande spel i USA och Europa mellan Ären 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrÄn variabler sÄsom ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar, genre och försÀljning.
Ăverdrift i animation : KaraktĂ€rsanimation ur tvĂ„  kameraperspektiv.
I animation för film kan regissören Àndra kameravinkel för att en karaktÀrs kÀnslor ska förmedlas pÄ ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte Àndra kameravinkeln. I det hÀr arbetet undersöks om en spelkaraktÀrs rörelser mÄste överdrivas mer i ett spel som anvÀnder Free Roaming Camera Àn i ett spel som anvÀnder First Person Perspective. En karaktÀr i ett tÀnkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovÀrdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstÄnd de upplevde att karaktÀren hade.
Det negativa spelet - RÀdsla i relation till varför vi spel
I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man
spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge
ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att
spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att
spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ
framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man
fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare
sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av
kÀnsla eller budskap.
When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angÄende minderÄriga.
This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.
Svenska Spels möjligheter : NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet
Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.
Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget
This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.
Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie
Syftet med denna studie Àr att utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv, fÄ en överblick, samt större förstÄelse för min egen lÀrandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs nÄgra metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesÀtt kring a vista-spel i dagens musiksamhÀlle. För att observera min övning i a vista-spel, anvÀndes videoinspelningar, loggbok samt sjÀlvobservation. I övningen anvÀndes pedagogiska a vista-trÀningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att anvÀndning av redskap sÄsom; metronom, trÀningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framÄt.
Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel
I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.
S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jÀmförelse i film och spel
Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger pÄ att dagens Tv och data spel kan ha en berÀttande struktur som i filmer. Syftet Àr att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktÀrernas funktioner för berÀttelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berÀttande och dÀrför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.FrÄgestÀllningarna i uppsatsen Àr vilken funktion fÄr karaktÀrerna för berÀttelsens drivkraft i spelet i jÀmförelse med filmen? Hur Àr berÀttelsen strukturerad i spelet i jÀmförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att anvÀnda mig av Àr narrationsanalytikern Christophen Vogler?s teori om berÀttelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktÀrernas funktioner anvÀnder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktÀrer i dataspel..
Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel
I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi
gestaltar i vÄr
produktion av ett digitalt spel.
VÀderlek : En studie i hur vÀder och klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel uppfattas av spelare
VÀder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen Àr det inte alltid vÀdret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan sÀga att det finns tre kategorier av vÀder/klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel. En dÀr vÀdret/klimatet inte pÄverkar karaktÀren, en dÀr gameplay pÄverkas av det och en dÀr karaktÀren ocksÄ pÄverkas. Vilken av dessa nivÄer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nÀstan identiska animationer med karaktÀren Super Mario, med dessa nivÄer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
Svenska Spels möjligheter - NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet
Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska
spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att
se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga
vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur
spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit.
/ The purpose of this thesis is to investigate how the development of the
Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see
how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.
Same, same - but different : en komparativ studie om psykoterapi som behandling av depression
Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.
Digitala spel och lÀrande : En undersökning av elevers reflektioner kring lÀrande i samband med digitala spel.
Syftet med denna studie var att studera hur elever sjÀlva uttrycker sig kring vad de anser att de lÀrt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de tvÄ spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lÀra sig nÀr de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frÄgorna jag stÀllt. LÀrande i digitala spel Àr Ànnu inte utforskat i sÄ stor utstrÀckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrÄn Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka ocksÄ Àr de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lÀrandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, pÄ ett eller flera stÀllen.
ERSĂTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : PĂ„ vilket sĂ€tt Ă€r det möjligt att förbĂ€ttra en spelupplevelse genom att bara ersĂ€tta ljud?
Denna studie bygger pÄ en undersökning som redogör för om det Àr möjligt att förbÀttra en spelupplevelse genom att enbart ersÀtta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den hÀr typen av förÀndringar i spel samtidigt som studien visar hur stor pÄverkan ljudeffekter har pÄ en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade pÄ ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar Àven pÄ den process som har skett nÀr nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstÄtt i samband med detta. Olika undersökningar har Àven genomförts dÀr kvalitativa och kvantitativa metoder anvÀnts för att besvara studiens problemformulering.