Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 31 av 85
Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbÀttringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel
AB Svenska Spel Àr ett statligt Àgt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhÀllet. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken Àr placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut dÄ ekonomichefen deklarerade att deras arbetssÀtt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie dÀr olika förbÀttringsomrÄden inom avdelningen identifierades, dÀr ett beslut sedan fattads att tvÄ av dessa omrÄden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlÀmningarna. Gemensamt för de identifierade förbÀttringsomrÄdena var att dessa kunde ses som symtom pÄ att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.
Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn pÄ och anvÀndning av elektroniska spel
The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.
GRĂNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bĂ€ttre anvĂ€ndarförstĂ„else
Det hÀr arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som anvÀnds för detta utgÄr frÀmst frÄn forskning kring mÀnniskors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frÄgade sig om anvÀndandet av mÀnskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjÀlpa detta kommunicerande.För att testa detta togs tvÄ versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mÀnskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lÀrospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. FrÄgestÀllningen testades genom intervjuer med elva- till tolvÄringar, alltsÄ spelets mÄlgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrÄn den grafiska utformningen.Resultatet visade pÄ att de mÀnskliga komplementen inte gav nÄgon mÀrkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförstÄelsen i stor grad berodde pÄ respondenternas tidigare spelvana.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.
Gaming och informationsanvÀndning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrÄn ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrÄn bildlÀrarens perspektiv
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hÄrdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lÀgga vissa av dessa resurser pÄ nytÀnkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som stÀndigt Àr under utveckling. Arbetet har tvÄ egentliga mÄl, dÀr det första gÄr ut pÄ att utveckla en arkitektur och sedan utvÀrdera den genom en mÀngd designade scenarion. Problemet ligger frÀmst i att identifiera vilka faktorer som pÄverkar ett ekosystem pÄ ett sÀtt som skulle ha varit intressant att anvÀnda i en speldesign, och sedan skapa vÀxter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturomrÄden. För att testa arkitekturen pÄ ett konkret sÀtt utvecklas en applikation dÀr ett ekosystem kan simuleras.
Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att pÄverka datorspelsupplevelsen
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det gÄr att pÄverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd kÀnsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som Äterföljer denna. Det undersöks ocksÄ om Älder eller dator- och spelvana kan pÄverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i tvÄ grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musiklÀggning, och efter det svara pÄ frÄgor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mÄn kan pÄverka ovannÀmnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jÀmförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter Àr betydligt lÀttare att pÄverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur vÀl spelaren uppfattar dessa förÀndringar Àr dennes vana utav spel och datorer.
Likhetstecknet ? det Àr vÀl inte sÄ svÄrt att lÀra sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig vÀg till förstÄelse genom en undervisande intervju om ett spel
Studien behandlar det specifika matematiska innehÄllet likhetstecknet. Syftet Àr att se om eleverna kan utveckla sin förstÄelse för likhetstecknets betydelse. UtifrÄn syftet kommer tvÄ frÄgestÀllningar dÀr fÀrdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrÄgas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjÀlp för att analysera elevernas lÀrande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. NÄgra av de kritiska aspekterna Àr att likhetstecknet innebÀr ekvivalens och att det gÄr att utföra operationer pÄ bÄda sidor om tecknet.Studien grundar sig pÄ ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.
Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete
Det hÀr arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jÀmn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att anvÀndas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och gÄr dÀrefter in pÄ det mer specifika omrÄdet gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krÀvs för att skapa ett spel med en jÀmn fördelning av spelmoment.DÀrefter anvÀnds denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nÄtt mÄlet med en övergripande plan för en jÀmnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar vÀl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..
Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv
I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.
Visuellt berÀttande i spelmiljöer
Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial
E-learning Àr idag ett omrÄde pÄ framfart. Fler och fler organisationer vÀljer att utbildasina anstÀllda med hjÀlp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning Àr att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett anvÀndbart Elearningsverktygmen i verkligheten Àr det betydligt mer invecklat Àn sÄ. Den hÀrkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.
Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktÀrer samt i cartoon-figurer
Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk Àr 26 cykler/animationer baserade pÄ olika karaktÀrer, en man i 30-ÄrsÄldern, en kvinna i samma Älder, en köns- och Älderslös cartoon-figur och en Àldre man pÄ 70 Är. Observation av mÀnniskor i rörelse i olika situationer har gjorts och Àven med hjÀlp av mÀnniskors Äsikter har sedan animationerna skapats och utvÀrderats under arbetets gÄng.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som anvÀnds vid skapandet av animationer. MÀnniskors Äsikter om hur karaktÀrer ska eller bör röra pÄ sig har varit mer relevant för att skapa animationerna Àn hur mÀnniskor rör pÄ sig i verkligheten.I slutet av arbetet Äterfinns en kortare diskussion huruvida det Àr bra eller dÄligt att anvÀnda sig av normer och stereotyper.