Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 13 av 85
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare
skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst.
Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt
och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och
möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, frÄn konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. VÄra tankar om projektets gÄng, och
detaljer om vÄra procedurer, Äterfinns i bÄde reflektionsdelen, som Àr
majoriteten av denna rapport, samt i vÄra personliga reflektioner..
Posthumanism i förhÄllande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans
synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett
posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp
frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla
berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds.
HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering
innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven
upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbÀttras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att
undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och
formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och
skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Digitala krigsspel i taktikutbildning
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebÀr att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har dÀrmed ökat. Men för att anvÀnda sig av spel i utbildning mÄste man veta hur man skall anvÀnda dem.Syftet med uppsatsen har sÄledes varit att undersöka om man kan anvÀnda sig av digitala krigsspel i sig sjÀlvt som en bÀrare för lÀrande. Kan deltagarna lÀra sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsÀtt som stöder alternativt motbevisar om hur lÀrande sker dÄ man anvÀnder sig av spel för lÀrande.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en
anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att
fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har
stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om
att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen
personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens
egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt
förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett
prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening.
Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken
som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska
minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett pÄ experimentell nivÄ dÀr fyra olika illusioner har analyserats utifrÄn sin förmÄga att lura det mÀnskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, dÀr illusionerna stÄr för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmÄga att dra nytta av sina respektive illusioner Àr varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i nÄgon form, till den grad att det ökar pÄ sjÀlva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, dÀr mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjÀlp av kÀnda designprinciper ses som nÀsta steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Samverkan för jÀmstÀlldhet : En studie om förÀldrars uppfattning om förskolans jÀmstÀlldhetsarbete
Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.
Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel
Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas pÄ det statligt Àgda företaget Svenska Spel. Sverige Àr ett land som har klara riktlinjer för hur jÀmstÀlldhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framtrÀder idag pÄ höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vÄr förstÄelse för hur kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel uppfattas och fÄ en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrÄn en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.
FörutsÀttningar för elektroniska spel i matematikundervisning
Detta arbete utgÄr frÄn frÄgestÀllningen om vad det finns för förutsÀttningar för att anvÀnda elektroniska spel med avseende att anvÀndas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser sÀrskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lÀrarutbildning, men ocksÄ till vilka krav som skolan stÀller pÄ ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frÄgestÀllning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har ocksÄ litteratur och förelÀsningsinformation studerats.Resultatet tyder pÄ att matematikundervisningsspel behöver betraktas och anvÀndas som ett pedagogiskt medel av bÄde elever och lÀrare för att de ska vara effektiva. MatematiklÀrare behöver utbildas om hur dessa spel ska anvÀndas, dÄ spelen blir som mest effektiva först nÀr eleverna fÄr reflektera över sitt spelande och dÄ lÀraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.
HÀlsostigen : -En studie om barns inlÀrning med spel som inlÀrningsmaterial
Syftet med denna studie var att undersöka om ett brÀdspel Àr ett bra inlÀrningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade Àven till att studera om det finns nÄgon skillnad i resultat mellan de olika Äldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet HÀlsostigen Àr ett egendesignat spel som Àr utformat av bÄde mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts pÄ 31 barn i bÄde förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfÀllen. Innan studien startade genomfördes ett test för att fÄ ett mÄtt pÄ vilka kunskaper barnen hade om kost och hÀlsa innan de hade spelat HÀlsostigen.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..
Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor
Empati Àr ett brett begrepp som Àr svÄrdefinierat, det Àr Àven svÄrt att veta vad som pÄverkar empatin. Diskussioner om hur vÄldsamma tv- och datorspel pÄverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati dÀr empati definieras som ett karaktÀrsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 mÀn och 12 som inte ville uppge kön/icke-binÀra. Davis IRI-skala anvÀndes för att mÀta empati och enkÀten skickades ut som webbenkÀt och i pappersform.