Sök:

Sökresultat:

1231 Uppsatser om Lean game - Sida 19 av 83

Postoperativ mobilisering vid nedre bukkirurgi : hjälpmedel och deras möjliga förbättringar

Lean produktion (LP) etablerades som begrepp i början av 1990-talet och har sedan dess spridit sig över världen och många företag vill i dag arbeta efter konceptet. Detta innebär att arbetsförhållanden för många arbetstagare påverkas och konsekvenserna för dem är inte helt klarlagda. Ett forskningsprojekt har inletts på STH/KTH för att undersöka hur arbetsförhållanden och hälsa påverkas över tid vid införande av LP. I detta projekt fanns därför ett behov av att kunna mäta eller uppskatta om någon utveckling kan relateras till införandet av LP och en önskan om en kartläggning av metoder som använts för att göra detta.Utifrån dessa behov blev syftet med föreliggande arbete att genom en litteraturstudie undersöka och sammanställa metoder som använts för att göra en bedömning eller skattning av ett företags utveckling inom lean. En intervjuguide skulle också testas gentemot resultatet av studien för att undersöka om effekter av en lean-implementering kunde synliggöras med hjälp av intervjuguiden och i vilken omfattning den täckte in de områden som kommit fram i litteraturstudien.

Arbetsmotivation i Lean-inspirerade organisationsförändringar

Denna studie syftar till att studera arbetsmotivationen hos de anställda i organisationsförändringar inspirerade av Lean på Stadsbyggnadskontoret i Göteborg. Genom de senaste två decennierna har få förändringar, utvecklingar eller förbättringar skett. Arbetsuppgifterna var krävande på ett onödigt sätt genom att vara tidskrävande på grund av brist på standardisering. Samtidigt hade de anställda ingen direktör och berövades därmed stöd. Ett försök gjordes att ändra arbetsrutiner och arbetsstämningen med hjälp av en konsult som arbetar som chef utan direkt personalansvar.

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext

For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game?s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined..

Nya produktionsformer inom möbelindustrin : Ett pilotprojekt hos Spaljisten AB

Denna magisteruppsats har genomförts vid Spaljisten AB och behandlar produktionsfilosofin Lean-produktionoch produktionskonceptet TPM. Huvudobjektet för studierna var en maskinlinje för sågning, kantlistning, fräsningoch borrning av planmöbeldetaljer (Homag VI). En nulägesanalys genomfördes för att kartlägga stopporsakeroch OEE-talet (35,9 %). Inom samtliga klasser av stopptider är det framförallt kortvariga avbrott (81 %), vilkettyder på kroniska fel i linjen. Tillsammans med maskinlinjens personal genomfördes en störningsanalys(Ishikawadiagram).

Effektivisering av arbetsflöde för artikeln Front plate

Detta examensarbete har genomförts på Linde Maskiner AB i Lindesberg. Syftet med arbetet var att effektivisera arbetsflödet för en av Linde Maskiner viktigaste produkter, Front plate. Man vill effektivisera flödet med avseende på aspekter som att minska olika former av slöserier samt att se över kvalitetsäkring över monteringsprocessen. Lean har studerats djupgående och ligger som en teoretisk grund för projektet. Lean anser vi dessutom ligga till grund för en modernisering av ett traditionellt företag.

Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek

The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.

Är Pick and Roll övervärderat? : En studie av den vanligaste spelmetodiken inom internationell basketboll

AimThe aim with this study was to analyse how strategic decisions through schemas of play, in this case the Pick and Roll, effect the end result of a basketball game. Following questions were answered:? How often is the Pick and Roll used? The total sum per team and game?? What field goal percentage generates the Pick and Roll?? How often generates the Pick and Roll turnovers?? How often does the attacking team receive foul during Pick and Roll, and what is the team awarded from the foul situation?? How often is the Pick and Roll interrupted without any effect?MethodTo be able to answer the questions in our study we videoanalysed 2251 Pick and Roll-situations from the European Championships for Men in 2003 through video analysis. We used nine different categories to sort the 2251 Pick and Roll situations.ResultsThe Pick and Roll is executed 62,53 times per game, or viewed as 0,43 Pick and Roll / possession. Points / possession during the games was 1,04 while points / Pick and Roll was 0,60.

Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde

This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ?in depth? understanding about the phenomenon.

Implementation & utvärdering av spelmotor i WebGL

This report describes an analysis of WebGL together with JavaScript with the aim to examine its limitations, strengths and weaknesses. This analysis was performed by building a 2D game engine containing some dynamic elements such as water, smoke, fire, light, and more. Different algorithms have been tested and analyzed to provide a clearer picture of how these work together. The report will go through the most basic functions of the game engine and describe briefly how these work.The result shows that JavaScript with WebGL can be considered to be a potent toolsets, despite the difficulties caused by JavaScript.In summary, similar projects can be recommended as Javascript and WebGL proved both fun and incredibly rewarding to work with..

Layoututveckling för manuell montering med fokus på Lean och ergonomi: En fallstudie vid SMC Köping AB

Denna fallstudie har utförts vid Sandvik Mining and Construction Köping AB, ett bolag tillhörande Sandvikkoncernen, som tillverkar borrkronor till gruvindustrin. Organisationen arbetar med förbättringsarbete enligt principer från Lean production, vilket bland annat innebär att en större layoutförändring pågår i fabriken med syfte att förbättra det övergripande flödet. I samband med detta förbättringsarbete kommer den manuella monteringslinan av borrkronor att flyttas. Detta ger möjlighet att se över monteringslayouten utifrån värderingar, principer och verktyg från Lean och ergonomi. Syftet med studien är att lämna förslag på en monteringslayout som är utformad på ett sådant sätt att den minimerar förekomsten av icke värdeskapande aktiviteter, förebygger fel samt skapar goda förutsättningar för en ergonomiskt lämplig arbetsmiljö.

Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Att arbeta laborativt : Ett arbete om laborativt material riktat till addition

Abstract The purpose of this degree project is to examine what impact working with physical objects has on children?s learning process concerning addition. We want to explore what addition strategies can be exercised using the game ?Twice as much?. We have observed children in school year 1.

Införande av Lean vid företag i byggvaruhandeln : Fallstudie vid Byggmax i Gävle

Byggmax i Gävle har haft problem med svinn som anses som en anledning till stora förluster vilket i sin tur påverkat anläggningens resultat. Kulturen på Byggmax ger möjligheter till platscheferna vid de olika Byggmaxanläggningarna att påverka verksamheten. Vid anställningen av den nya platschefen på anläggningen i Gävle påbörjades förändringsarbete inom Lean sedan januari 2010 med avsikten att eliminera svinn och förbättra flöden. Lean kommer ursprungligen från Toyota Production System (TPS) som utvecklades inom biltillverkningsföretaget Toyota i Japan efter andra världskriget. Syftet med Lean är att öka produktionens effektivitet genom att eliminera slöseri. Under 90-talet började olika handelsföretag få större intresse för att utforma sina flöden mer effektivt, välja sina leverantörer med mer omsorg samt styra och planera med det tydliga målet att skapa kundvärde och därmed öka sin konkurrenskraft.Syftet med detta examensarbete är att undersöka och analysera införandet av Lean vid företag i byggvaruhandeln samt att ge rekommendationer till fallstudieföretaget Byggmax i Gävle för vidare arbete med Lean.I detta examensarbete har litteraturstudier, intervjuer och observation använts som datainsamlingsmetod.

Tillverkande företags tolkning av Lean på kontoret : En kvalitativ studie om hur synen på processer speglas i förbättringsarbetet

Ett av de idag mest populära processbaserade sätten att utveckla verk­sam­heter är förbättringsarbete baserat på Lean. Konceptet har sitt ursprung inom bilindustrin och har gett avsevärda förbättringar av prestanda och produktivitet inom tillverkningsindustrin. Dessa har emellertid främst rört själva tillverkningen och inte de övriga delarna av verksamheten, som de administrativa tjänster kontoret tillhandahåller.Många forskare anser att Lean är universellt och kan tillämpas på alla slags processer. Tolkningen av konceptet behöver emellertid anpassas eftersom för­ut­sättningar­na skiljer sig åt mellan olika kontexter. Skillnaderna mellan tillverknings- och tjänstekontexter får vissa forskare att varna för att förbättringsarbete i tjänstesammanhang riskerar att skada företagens konkurrensförmåga om det bygger på en till­verk­nings­baserad logik.Syftet med studien är att beskriva hur tillverkande företag som arbetar med Lean i produk­tionen tolkar Lean på kontoret.

Arbetsplatsförlagd utbildning

Detta examensarbete har syftat till att utveckla ett verktyg för att utvärdera en IT-avdelnings möjligheter till effektivisering genom att implementera Lean på IT Service Management. Verktyget har utvecklats i samarbete med Tina Eriksson på uppdrag av management och IT-management konsultbolaget Connecta AB. Connecta AB har som syfte att använda verktyget för framtida affärer. För att verktyget ska vara användbart och uppfylla Connectas krav så har fyra mål satts upp. Verktyget ska vara trovärdigt, resurseffektivt, användarvänligt samt underlätta för fortsatt arbete och implementering av Lean på IT Service Management.

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->