Sökresultat:
750 Uppsatser om Lärandets objekt - Sida 2 av 50
Framtagning av lÀmplig teknologi för konvertering av VBA-applikation till Internet Explorer
Företaget GUTAB anvÀnder idag en frÄgeanalysmodul som Àr utvecklat i Visual Basic for Applications i Microsoft Excel. GUTAB fann det intressant att veta om modulen kunde konverteras till webblÀsaren Internet Explorer samt vilken teknologi som var lÀmplig för detta. GUTAB var Àven intresserade av att veta vilken teknologi som kunde anvÀndas för att skapa grafiska manipulerbara objekt.En skrivbordsundersökning genomfördes som omfattade teknologierna ASP, ASP.NET, JSP, PHP, ActiveX samt Java applets. Skrivbordsundersökningen utgjordes av tvÄ delar dÀr den första delen redogjorde för de tvÄ klientbaserade teknologierna ActiveX och Java applets med vilka grafiska manipulerbara objekt kunde realiseras. GUTAB ansÄg att ActiveX program var mest lÀmpliga för detta ÀndamÄl.Baserat pÄ skrivbordsundersökningens andra del bestÀmde GUTAB att ASP och ASP.NET skulle anvÀndas för att testa teknologiernas kapacitet att konvertera programlogik samt grafiska objekt frÄn VBA-applikationen i en webbapplikation dÄ dessa tvÄ teknologier ansÄgs som mest lÀmpliga för en konvertering.Testet som genomfördes visade att det var fullt möjligt att konvertera utvald funktionalitet med bÄda teknologierna.
Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-Àventyrsspel i 3D-grafik
Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-Àventyrsspel kan ta hjÀlp av andra spelgenres sÀtt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer pÄ interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte Àven vilken av dessa texturversioner som framförallt hjÀlpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, fÀrglÀra och grÀnssnittens pÄverkan pÄ immersion. Men Àven begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten pÄ renderade bilder frÄn en 3D-spelmiljö.
Varseblivning av objekt i digital grafik : pÄverkan vid förÀndring av textur.
Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur förÀndring av material pÄverkar varseblivningen av objekt nÀr formen lÀmnas oförÀndrad. Detta kan vara av intresse dÄ spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt stÀller högre krav pÄ de grafiska utvecklarna att framstÀlla verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fÄtt se tre objekt dÀr de fÄtt definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material dÀr mina frÄgor haft som mÄl att fÄ respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrÄn litteratur om psykologi, frÀmst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förÀndra ett objekts syfte och funktion.
FrÄn tomt blad till musikaliskt verk : En sjÀlvstudie om lÀrprocessen i att komponera
I detta sja?lvsta?ndiga arbete utforskas en la?randeprocess i tonsa?ttningen av ett kortare musikaliskt verk fo?r sa?ng och piano, vilket beskrivs utifra?n ett designteoretiskt la?rande- perspektiv. Studien baseras pa? videoinspelade sja?lvobservationer som pa?ga?tt under 3 ma?naders tid. Analysen av la?randeprocessen sker med hja?lp av designteoretiska be- grepp som la?randets resurser och transformationscykler.
3D-objekt via metoden kollage
Datortekniken har utvecklats vilket innebÀr att man kan göra mer högupplösta 3D-objekt (se ordlistan) som ser mer realistiska ut Àn sina föregÄngare vilket har skapat en trend dÀr 3D-objekten ska vara realistiska. Vi vill bryta den realistiska trenden genom att ta inspiration frÄn det konstnÀrliga fÀltet vilket ledde oss till att undersöka de metoder som surrealisterna kan ha anvÀnt. Surrealismen innebÀr att konstnÀren vill fÄnga sina inre visioner och drömbilder. Undersökningen sker med fokus pÄ metoden kollage, utklippta bilder som sÀtts ihop till en bild, sÄsom bland annat Max Ernst utförde det. Vidare testas vÄra egna varianter av kollage och dÀrefter diskuteras arbetsflödet i de olika varianterna.
Kamerasensor : Sensor för att identifiera objekt pÄ bilden frÄn en videokamera
Syftet Àr att konstruera en sensor för att identifiera objekt pÄ bilden frÄn en videokamera. Sensorn bestÄr av en mikroprocessor som programmeras i assembler samt en enkel CMOS-videokamera och tillhörande analag elektronik. Sensorn Àr frÀmst tÀnkt att anvÀndas för övervakning inom tillverkningsindustrin..
Sinnesintryck av tredimensionella objekt : En undersökning som rör fÀrger och kÀnslor
Syftet med det hÀr arbetet Àr att utforska och undersöka hurvida man kan koppla eller associera kÀnslor till ett tredimensionellt objekt genom att manipulera dess fÀrg och mönster. De processer som anvÀndes vid val av fÀrger och mönster Àr baserade pÄ forskning kring fÀrgteori och fÀrglÀra. Mönstren var Àven baserade pÄ semiotik, produktutveckling och ?emotional design?.Undersökningen genomfördes i form av en semi-strukturerad intervju dÀr 17 informanter medverkade. Resultatet pÄvisar att fÀrg och mönster uppfattas pÄ olika sÀtt frÄn individ till individ men att majoriteten av objekten fick kÀnslor associerade till sig.
3D-objekt via metoden kollage
Datortekniken har utvecklats vilket innebÀr att man kan göra mer högupplösta
3D-objekt (se ordlistan) som ser mer realistiska ut Àn sina föregÄngare vilket
har skapat en trend dÀr 3D-objekten ska vara realistiska. Vi vill bryta den
realistiska trenden genom att ta inspiration frÄn det konstnÀrliga fÀltet
vilket ledde oss till att undersöka de metoder som surrealisterna kan ha
anvÀnt. Surrealismen innebÀr att konstnÀren vill fÄnga sina inre visioner och
drömbilder.
Undersökningen sker med fokus pÄ metoden kollage, utklippta bilder som sÀtts
ihop till en bild, sÄsom bland annat Max Ernst utförde det. Vidare testas vÄra
egna varianter av kollage och dÀrefter diskuteras arbetsflödet i de olika
varianterna.
Subjektets roll i förstÄelsen av vÀrlden : en studie utifrÄn ett fenomenologiskt perspektiv
StrÀvan efter att undvika subjektivism resulterar ofta i en objektivism dÀr kunskapsbildningen Àr helt bestÀmd av objektet och inte av det upplevande subjektet. Subjekt stÀlls mot objekt - medvetande mot föremÄl. Detta motsatsförhÄllande upphÀvs av studiens val av perspektiv som istÀllet för över fokus pÄ lÀrandet som sker mellan subjekt och objekt - korrelationen mellan mÀnniska och vÀrld.Syftet med studien Àr att utifrÄn ett fenomenologiskt perspektiv undersöka subjektets roll i mötet med objektet. För att uppfylla syftet görs en litteraturstudie, vars teoretiska material bearbetas via den fenomenologiska reduktionen.Sökandet efter ett subjektsbegrepp som kan möta och undersöka objekt utan att hamna i vare sig subjektivism eller objektivism, leder till ett artificiellt subjekt som förlorar de mÀnskliga elementen i processen. Genom dess avskalning av subjektiva faktorer minskas subjektets korrelation till objektet samtidigt som subjektet alltmer övergÄr till att bli ett objekt.
Synkronisering av GIS-objekt och tillhörande attributdata mellan en persondator och en handdator för Ätkomst, insamling och förÀndring i fÀlt.
Ett befintligt tekniskt system för parkförvaltare omfattar GIS-objekt i en geodatabas och deras attribut i en separat databas. Syftet med detta arbete har varit att systematisera förflyttningen av data frÄn dessa tvÄ kÀllor pÄ PC:n till en kÀlla pÄ en handdator för Ätkomst, förÀndring och insamling i fÀlt, för att sedan uppdatera de tvÄ skilda datakÀllorna vid Äterkomst till PC:n. För att Ästadkomma paketeringen transformeras GIS-lagret frÄn geodatabas till shapefil format vars tillhörande attributfil utökas med fÀlt och data frÄn attributdatabasen. Ett egendefinierat formulÀr har skapats för attributredigering pÄ handdatorn. Befintliga verktyganvÀnds i fÀlt för att utföra funktioner som nykartering eller förÀndring, vilka kategoriseras med olika koder.
SammanlÀnkning av material- och informationsflöde med RFID och BIM: Fallstudie av informationsöverföring
Byggbranschen ser att det Àr viktigt att kunna följa ett materialflöde genom byggprocessen för att kunna effektivisera materialflödet. Genom att kopplaspÄrning av material i byggproduktion med projekteringsmodell ges möjlighetatt minimera slöseriet, vill sÀga effektivisera materialflödet och effektivisera byggprocessen.Examensarbetet utreder behov gÀllande spÄrning av objekt i byggprocessen med hjÀlp av radiofrekvensidentifikations (RFID) taggning och dess sammanlÀnkning med en byggnadsinformationsmodell (BIM).Genom att mÀrka objekt i en projekteringsmodells objektspecifika littera ochfysiska objekt med RFID taggar skapades en sammanlÀnkning mellan dessa. Det fysiska objektets framfart i förhÄllande till projekteringsmodellen kunde dÄföljas.Simulering av en fallstudie av detta genomfördes genom att simulera enarmeringsleverans och dess materialflöde vid ett projekt hos NCC Teknik i Göteborg.I fallstudien praktiserades överföringen manuellt med hjÀlp av en FTP-serversamt Excel och manuell överföring till projekteringsmodellen. Denna process var ineffektiv och krÀvde mycket tid i förhÄllande till informationen. En teknisk lösning för att effektivt kunna överföra information frÄnmaterialflödesspÄrning till BIM vore ett sÀtt att effektivisera processen.
Upplevelseskapande pÄ livsstilshotell
Vi har funnit att First Hotel Skt. Petri skapar en upplevelse genom att medvetet pÄverka och anvÀnda sig av kombinationer av element i upplevelserummet, som exempelvis materiella objekt, design och atmosfÀr. Vi har sett att element sÄ som materialitet och atmosfÀr Àr viktiga för att skapa en genomgÄende helhet pÄ hotellet och förmedla en positiv upplevelse för gÀsten. Upplevelseekonomin har gett förutsÀttningar för nya konkurrensmetoder dÀr verksamheter konkurrerar genom unika upplevelser. Vi anser att det Àr viktigt att vid skapandet av en hotellupplevelse noggrant se över designobjektens semiotiska vÀrde och vad de förvÀntas kommunicera till gÀsten.
Objektutbyte med hjÀlp av 3D grafik med fokus pÄ mÀnskliga kroppsdelar
I denna uppsats beskrivs metoder för att skapa en arm i 3D samt att lÀgga in den i ett foto dÀr den ersÀtter en riktigt arm. Anledningen till detta Àr att kunna skapa effekter i filmer och bilder som inte Àr möjliga med analog teknik. I denna uppsats kan man lÀsa om tekniker som anvÀnds i varje del av utvecklingsprocessen och problem som uppstÄr samt lösningar och tips. I uppgiften finns det med delar som Modellering, Texturering, Rendering, Kamera Matchmoving och Compositing..
FrÄn objekt till tecken - en studie i rekvisita, naturalism och Tjechov
Genom en teoretisk studie kombinerad med praktikbaserad empiri ifrÄn mitt praktiska arbete redogör jag i denna text för rekvisita som aktör och dess roll inom teater. Med de litterÀra undersökningarna inom naturalism och Tjechov-tradition och de praktiska erfarenheterna av att arbeta med rekvisita försöker jag ta fasta pÄ vad rekvisita Àr och hur det anvÀnds och har anvÀnts tidigare i Tjechovs pjÀser..
Bred kollisionsdetektering för spel
Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som anvÀnds för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som Àr valda att representera varje kategori Àr Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mÀta deras lÀmplighet för spelmotorer dÀr det Àr viktigt att algoritmerna kan köras i realtid.Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. DÀr antalet objekt, hur mÄnga som Àr rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna.