Sökresultat:
750 Uppsatser om Lärandets objekt - Sida 10 av 50
Kontinuerlig autofokus för IR-kamera
Detta examensarbete har omfattat utveckling och implementering av en kontinuerligautofokus för en IR-kamera. En studie av olika tekniker för traditionella kameror hargenomförts, och dÀrigenom har olika metoder vilka Àven passar för en IR-kameraframkommit. En traditionell videokamera har ocksÄ införskaffats och analyserats för attförsöka fÄ ledtrÄdar till hur den kontinuerliga autofokusen fungerar i en sÄdan.TvÄ tekniker för kontinuerlig autofokus har utvecklats, en baserad pÄ en ultraljudssensor ochen som kombinerar denna sensor med bildbehandlig. En kamera, FLIR P660, ochultraljudssensorn, LV-MaxSonar-EZ1, anslöts till en PC varigenom kommunikationenskedde. Ett anvÀndargrÀnssnitt togs fram i Matlab, vilket gjorde det möjligt att styrafokusmotorn i kameran och registrera avstÄndet frÄn sensorn.
FastighetsmÀklarens marknadsföring av objektet : Objektannonsens utveckling
Syfte: Syftet med denna uppsats Àr att utvÀrdera utvecklingen av objektannonser i mÀklarbranschen genom tiden, vad gÀller utformning av annonser och val av mediekanaler. Syftet Àr Àven att försöka utlÀsa om fastighetsmÀklaren marknadsför objektet sÄ som marknadsföringsteorin sÀger att man bör marknadsföra en produkt.Metod: Metoden som anvÀnds Àr att samla primÀrdata genom att göra en jÀmförelse mellan objektannonser frÄn Är 1990 med objektannonser frÄn Är 2009. DÀrefter har primÀrdata samlats in med hjÀlp av kvalitativa intervjuer med fastighetsmÀklare sÄvÀl som med experter som besitter stora kunskaper inom omrÄdet. SekundÀrdata som anvÀnds Àr hÀmtad frÄn litteratur och Internet.  Resultat & Slutsats: Uppsatsens resultat visar att dÄtidens fastighetsmÀklare inte hade tillrÀckliga marknadsföringskunskaper för att marknadsföra objektet. Utvecklingen har dock gÄtt framÄt och idag besitter de den kunskap som krÀvs för att marknadsföra ett objekt sÄ som marknadsföringsteorin sÀger att man bör marknadsföra en produkt.
FuktÄterföring i roterande vÀrmevÀxlare
För att ha en chans att Àndra trenden med ökande utslÀpp av vÀxthusgaser Àr internationella samarbeten nödvÀndiga. DÀrför har EU genom miljökvalitetsmÄlet BegrÀnsad MiljöpÄverkan satt krav pÄ högsta tillÄtna utslÀpp av vÀxthusgaser. Att sÀnka energianvÀndningen för upp- vÀrmning Àr ett steg i att Àven sÀnka utslÀpp av koldioxid, som Àr en av vÀxthusgaserna. SÀnkning av energianvÀndning kan göras pÄ flera sÀtt, bl.a. genom att öka tjockleken pÄ isoleringen eller Ätervinna vÀrmen i frÄnluften. Men dessa ÄtgÀrder ska inte helt okritiskt göras.
Prestandaoptimering av spelet Go Supernova
Som underlag för den hÀr rapporten anvÀnder vi oss av vÄrtspel Go Supernova. Det Àr skrivet i Java med hjÀlp avramverket LibGDX. Vi har undersökt hur man kan optimeraspelet för att kunna hantera sÄ mÄnga objekt som möjligt menÀndÄ hÄlla ett bra spelflöde utan att förstöra den vision vihade nÀr vi skapade spelet frÄn första början. Vi har kommitfram till att ljusmotorn box2dlights anvÀnder sig av mycketprocessorkraft och anvÀndningen av den behövde justeras föratt tillfredsstÀlla vÄra krav. Vi kommer Àven att tala omdesignval av spelets interna delar som gjorde att vi kundeundvika prestandaförluster..
Noas hotell : en bilderbok om jordens undergÄng
UtgÄngspunkten och inspirationen för mitt examensarbete var en nyfikenhet pÄ bilderboken som format och objekt. Under sjutton veckor utforskade jag bilderboksformatet genom att skriva, illustrera och formge en egen berÀttelse. Det konkreta, offentliga, resultatet blev en 28-sidig bilderbok om jordens undergÄng, ?Noas Hotell?, utgiven pÄ eget förlag. Teoretiskt blev resultatet en grundlÀggade förstÄelse för bilderbokens egenart och barnperspektivets viktiga roll (och potential) i bilderboksmediet samt möjligheterna och svÄrigheterna med att bÄde skriva och illustrera en bilderbok..
Titta, lyssna och hÀrma! : En studie som undersöker imitationsförmÄgan för auditivt och visuellt presenterat material hos typiskt utvecklade barn mellan 4 och 8 Är.
Syftet med studien var att underso?ka imitationsfo?rma?gan fo?r auditivt och visuellt presenterat material hos typiskt utvecklade barn mellan fyra och a?tta a?r. Den visuella imitationen underso?ktes i form av meningsfulla samt icke-meningsfulla handlingar. Den auditiva imitationen underso?ktes i form av meningsfull meningsrepetition samt icke-meningsfull nonordsrepetition.
Pedagogers och barns samspel kring matematiska begrepp i en förskoleklass
Syftet med detta arbete Àr att undersöka pedagogers och barns samspel i relation med matematiska begrepp och ta reda pÄ vilka matematiska begrepp som blir synliga vid aktiviteter inomhus i en förskoleklass. Arbetet Àr bÄde en kvantitativ och en kvalitativ undersökning. Strukturerade observationer och intervjuer anvÀnds som undersökningsmetoder. Intervjuerna kompletterar observationerna för att ta reda pÄ pedagogers syfte med aktiviteterna och hur medvetna pedagoger arbetar. Dessutom jÀmförs observationerna och intervjuerna i analysen. Studien visar att pedagogerna har en stor betydelse i barnens matematiska begreppsutveckling. SprÄket Àr hjÀlpmedel för att kunna pÄverka barnens tankar mot utveckling och barnens anvÀndning av matematiska begrepp Àr beroende av hur ofta pedagogerna uttrycker sig med hjÀlp av matematiska begrepp.
Databasskydd enligt svensk och europeisk rÀtt
Databaser Àr nÄgot som i dagens företagarsamhÀlle har kommit att bli vÀldigt viktigt dÄ det lÀggs ner stora resurser i form av bÄde tid och pengar pÄ att arbeta fram en databas som blir en företagsprodukt. DÀrav krÀvs att dessa databaser kan skyddas pÄ ett för databasproducenten tillfredstÀllande sÀtt, samtidigt som samhÀllets intresse av att fÄr ta del av dessa verk skall tillgodoses. För att harmonisera lagstiftningen i Europa antogs det sÄ kallade databasdirektivet 1996 enligt vilket en databas kan skyddas pÄ olika sÀtt. Med hjÀlp av ett fiktivt fall analyseras de olika skyddens objekt och innehÄll..
Hugget i sten : En förvandling frÄn slutet objekt till bakgrund för nytt stadsliv
Projektet undersöker byggnaden pÄ kvarteret Domherren i flera skalor. Med utgÄgnspunkt i den stora kontextuella makroskalan analyseras plats och byggnads roll i staden över tid. Projektet zoomar sedan in pÄ byggnadens sturkturella principer och rÀttar byggnaden efter den stora skalans resultat utan att kompromissa byggnadens integritet. Förvandlingen förbereder platsen för vidare förÀndring och tillÄter ett mer aktivt och engagerat stadsliv att vÀxa fram..
How to create reusable assets for modern computer games?
NÀr man skapar grafik till spel och speciellt ÄteranvÀndningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behÀrska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de pÄverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger pÄ texturering och allt relaterat till omrÄdet men jag tar Àven upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar Àven upp saker man bör tÀnka pÄ nÀr man skapar objekt som kommer att ÄteranvÀndas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
Modellering och representation av konstruktionsmoment med
4D-CAD relaterade till platsgjuten betong
I 4D CAD kombineras 3D CAD modeller med planeringsdata. DÀrmed Àr det möjligt att spela upp produktionsskedet sekventiellt, och produktionen kan simuleras i förvÀg. Genom simulering av olika produktionsstrategier kan produktionsplaneringen optimeras. I ett fÄtal projekt har anvÀndningen av 4D CAD för byggprocess av platsgjutna betongstommar studerats. För att göra ytterligare studier av 4D CAD relaterad till platsgjuten betong har detta examensarbete inriktats pÄ att studera hur ytor innanför fasaden kan utnyttjas för att visa arbetsflödet under produktionen av byggnadsprojekt med platsgjuten betong samt att utarbeta arbetsmanualer för framtagande av 4D CAD modeller.
Animering i Maya med Wii Remote
Animering i 3d Àr ett tidskrÀvande och komplicerat moment som tar lÄng tid att sÀtta sig in i. Det krÀvs att man har en bra kÀnsla för naturliga rörelser för att kunna skapa realistiska animationer. Det hÀr arbetet undersöker möjligheten ett med hjÀlp av Nintendos Wii Remote-kontroll lÄta en anvÀndare mer intuitivt animera ett enkelt 3d-objekt i Autodesk Maya 2009. Arbetets resultat och slutsatser  visar hur man kan koppla Wii Remote-kontrollens utdata in till Autodesk Maya 2009, och tar upp funktioner man skulle kunna lÀgga till och vilka begrÀnsningar som behöver lösas i framtida arbete med systemet. .
SÄdan hund sÄdan matte : En etnologisk studie om förmÀnskligandet av djur
Vi studerar mÀnniskans kÀrlek till djur i allmÀnhet och till hundar i synnerhet. En kÀrlek som tar sig mÄnga uttryck men som Àr kopplad till ett förmÀnskligande av hunden. MÀnniskan avlar och uppfostrar för att fÄ den typ av hund hon vill ha. Det handlar om att ta kontroll över naturen och omforma den för att passa in i mÀnniskans moderna samhÀlle. Djurens betydelse för mÀnniskan Àr förÀndrat, frÄn att ha varit objekt Àr djuren idag subjekt.
Fysisk aktivitet integrerat i skolan - Pedadogers syn pÄ kroppen
Vi har utfört en kvalitativ undersökning dÀr vi pÄ tvÄ olika skolor utfört djupintervjuer med pedagoger och rektorer samt gjort deltagande observationer under skoldagen. Vi har undersökt hur tvÄ skolor i SkÄne arbetar med daglig fysisk aktivitet. Vi har utgÄtt frÄn fenomenologins tankar om den fenomenala kroppen nÀr vi analyserat hur pedagogerna anvÀnder sig av fysisk aktivitet under skoldagen. Att kroppen Àr fenomenal betyder att den Àr upplevande. Den Àr bÄde subjekt och objekt, för sig sjÀlv och för andra.
Analys av anvÀndbarheten i ARX-klientens grÀnssnitt
ASSAs passersystem ARX bestÄr av tre delar; en server, en eller flera undercentraler samt ett klientprogram. I denna rapport ligger fokus pÄ klienten som Àr den del av ARX som hanterar administrationen av systemet. Rapporten syftar till att undersöka anvÀndbarheten i ARX klienten samt identifiera brister och föreslÄ lösningar pÄ de anvÀndbarhetsproblem som pÄtrÀffas.AnvÀndbarhet handlar om hur lÀtt en produkt Àr att anvÀnda och för att vara sÀker pÄ att slutprodukten ska bli anvÀndbar Àr det viktigt att Àven utvecklingsprocessen sker pÄ ett anvÀndarcentrerat vis. ArbetssÀttet usability engineering presenteras i rapporten, vilket Àr ett terativt arbetssÀtt dÀr anvÀndarna Àr i fokus för utvecklingen av produkten. ArbetssÀttet innebÀr att djupgÄende analyser av anvÀndarna och den uppgift som ska genomföras med produkten genomförs, samt att tydliga anvÀndbarhetsmÄl stÀlls upp.Den empiriska delen av rapporten inleds med en anvÀndarundersökning som visar pÄ att vissa brister finns i ARX klienten, men att anvÀndarna överlag Àr relativt nöjda med systemet.