Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 58 av 121

Scenen : En subkultur som inte vill synas

De flesta piratkopior som sprids har sitt ursprung i en subkultur som de inblandade sjÀlva kallar för kort och gott Scenen. Det Àr en verksamhet dÀr olika grupper tÀvlar mot varandra i att vara först med att lÀgga ut en piratkopia av ett nytt spel, program eller film. Det Àr en starkt organiserad verksamhet dÀr grupperna jobbar efter givna regler och ramar. Uppsatsens syfte Àr att dels reda ut hur verksamheten fungerar men ocksÄ att se varför invididerna vÀljer att delta trots de stora risker som deras deltagande Àr förknippat med. Med hjÀlp av Bourdieu och Thornton försöker uppsattsen reda ut vad det Àr som vÀrderas inom subkulturen och vad individerna fÄr ut av sitt engagemang..

Animation och gestalter : En studie om hur förenklade animationer pÄverkar gestaltbildning

Vilken roll spelar animation för gestaltbildning? Arbetet fokuserar pÄ att ta reda pÄ hur förenklingar av animationer pÄverkar gestaltbildning. UtifrÄn gestaltpsykologins idé med gestalter utvÀrderas tre animationer genom strukturerade intervjuer. De tre animationerna förestÀllde en sjÀlvsÀker gÄngstil som var uppdelad i tre steg,  enkel, mellan  och  komplex.  Studien  visade  tendenser  pÄ  att  förenkling  av  animationer pÄverkar gestaltbildning. Resultatet kan agera som stöd för vidare studier i och med animationers  inverkan  i  gestaltbildning.  Kortsiktigt  kan  samma  test  göras  med  smÄ förÀndringar    i    den    strukturerade    intervjuupplÀgg    eller    med    andra    sorters animationer.  I  det  lÄngsiktiga  perspektivet  kan man behöva  se om  animationer har samma   roll   för   gestaltbildningen   i   ett   spel   som   de   har   i   exempelvis   en filmproduktion..

Spela pÄ olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Datorspel har under början av 2000-talet tagit vÀrlden med storm. Fenomenet har exploderat frÄn att vara en angelÀgenhet frÀmst för de redan frÀlsta till en internationell miljardindustri. Sverige Àr en av de bÀsta lÀnderna i vÀrlden pÄ datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhÄllningen. Ett funktionshinder kan försvÄra eller helt förstöra spelupplevelsen.

Lotterivinst - Skattefri eller inkomst av tjÀnst?

Har ni egentligen nÄgon aning om hur mycket svenska folket satsar pÄ spel och lotterier i Sverige? Tror ni pÄ att under Är 2006 omsatte svenska lotterier ungefÀr 36 262 miljoner kronor före utbetalning av vinster? Det Àr dÀrför av stort intresse för samhÀllet att fÄ veta hur vinster frÄn alla dessa spel ska behandlas. Syftet med uppsatsen Àr att beskriva var grÀnsen gÄr för vad som Àr en skattefri vinst frÄn lotteri och vad som Àr en skattepliktig inkomst av tjÀnst för privatpersoner. GÀllande rÀtt har tolkats utifrÄn förarbeten, doktrin, praxis samt lagstiftning. IL 8 kapitlet 3 § sÀger att vinster i svenska lotterier Àr skattefria och LL 3 § definierar lotteribegreppet.

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrÄn en referensbild med hjÀlp av en genetisk algoritm

DÄ dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var Är som gÄr innebÀr detta ocksÄ att mer utrymme behövs för att fÄ plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat lÀggas ut pÄ exempelvis XBOX Live Marketplace Àr för stora för att fÄ plats dÀr. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas dÄ de senare tar mindre plats Àn de förstnÀmnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att Äterskapa bildtexturer som procedurella texturer, dÀr en genetisk algoritm anvÀnds för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Prestanda och webbramverk

I denna studie underso?ktes det tio vanliga ramverk inom webb branschen, ba?de de mest anva?nda ramverken samt na?gra nya uppstickare som har va?xt mycket de senaste a?ren. Fo?r att skala upp en hemsida till ma?nga anva?ndare a?r det viktigt att strukturen bakom sidan presterar bra, da?rfo?r a?r det viktigt att va?lja ra?tt ramverk. Sa? hur ska en webbutvecklare da? va?lja ramverk fo?r att kunna uppna? en bra prestanda? Det a?r allma?nt ka?nt att anva?ndare la?mnar sidor na?r responstiden o?kar.

Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray

Subsurface Scattering Àr nu för tiden vÀldigt populÀrt inom datorgrafik och anvÀnds inom de flesta filmer och spel, men det Àr ingen enkel process för att uppnÄ ett bra resultat. DÀrmed kommer forskningen och utvecklingen fokuseras pÄ subsurface scattering i verkligheten och inom Autodesk Maya med inbyggda renderingsmotorn mental ray. Subsurface scattering via mental ray kan lösas pÄ flera olika sÀtt och nödvÀndig information om subsurface scattering shaders och andra noder kommer att förklaras för de metoder som kÀnns till som lightmaps och photon maps. Det kommer Àven finnas en tredje metod som fokuserar pÄ passrendering av en lightmap shader. Metoderna bevisar sedan vilken metod som anses vara den bÀsta för situationen man befinner sig i..

Barnfridsbrott - Beaktandet av barns vittnesm?l fr?n f?runders?kning till domstolsprocess

Barnfridsbrottet inf?rdes i juli 2021. Trots viss oro fr?n flera remissinstanser, best?ende bland annat i att barn n?rmast skulle tvingas vittna mot en f?r?lder och att barnets ber?ttelse riskerar att bed?mas mindre trov?rdig med h?nsyn till barnets ?lder och mognad, inf?rdes best?mmelsen och den b?de mottogs och utnyttjades v?l fr?n start. I arbetet unders?ks hur barns vittnesm?l beaktas, hanteras och v?rderas fr?n f?runders?kning till domstolsprocess i m?l r?rande barnfridsbrott.

Matematiklek - kan man lÀra sig nÄgot av det?

Uppsatsen handlar om lekens betydelse i matematikundervisningen. Hur medvetna Àr barnen om att lek med matematik kan frÀmja deras matematikinlÀrning? Hur kan man som pedagog frÀmja barns matematikinlÀrning genom lek? Syfte med undersökningen Àr att belysa hur matematiklek kan frÀmja barns matematikinlÀrning.Undersökningen grundar sig pÄ observationer och intervjuer. VÄra informanter Àr sex stycken sexÄringar samt tvÄ pedagoger som arbetar med dessa sex barn. Vi anvÀnde oss av ett spel som matematiklek under observationen.

Produktplacering i konsol- och dataspel

Under 90-talet började spelförlÀggare att inkludera varumÀrken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. FrÄn att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att anvÀnda företagens varumÀrken kontaktar idag annonsörer de största spelförlÀggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen Àr idag, utöver att bidra med realism till spelet, ocksÄ ett sÀtt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte sjÀlva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel dÀr reklamen anses bidra till realism, men det förekommer Àven produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen.

Data inom den sociala spelmarknaden

The phenomenon of social gaming is essentially an IT-service that people worldwideuses on a daily basis. This particular market is also young and generates tremendousamounts of data, which, from a data managing perspective, makes it naturallyinteresting. Throughout this thesis the social gaming market is described from the datamanaging and different actors perspectives. This is done by using literature reviewing,interviews with companies and analysis based on that information. The thesis initiallypresents important and central terms as well as different techniques.

"Man fÄr tÀnka lite... dÄ blir man klokare" : LÀrande nÀr barn spelar digitala puzzlespel

Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lÀrandepraktiker och meningsskapande samspel nÀr de spelar digitala spel tillsammans. Barn i Ärskurs tvÄ har delats in i fyra grupper. TvÄ av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de bÄda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i tvÄ steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett pÄföljande stimulated recall-samtal dÀr den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen anvÀnder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel Àger rum mellan spelare och ÄskÄdare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.

Timplanen kontra lÀrandet: Hur timplanens utformning pÄverkar elevers möjligheter att lÀra om och i musik

Detta arbete handlar om timplanen och dess inverkan pa? elevers la?rande och vilken roll elevinflytande pa?verkar la?rarens sa?tt att fo?rha?lla sig till uppsatta ma?l utifra?n timplanens utformning. Va?r studie a?r en mindre underso?kning och vi vill inte pa?skina att va?r studie pa? na?got sa?tt a?r va?gledande men vi ser ga?rna mera forskning i a?mnet. Studien har hja?lpt oss som framtida musikpedagoger att sja?lv fa? en inblick i na?gra musikla?rares vardag och fa? olika syn pa? la?randet i stort.Vi fann i va?r underso?kning att det ra?der missfo?rsta?nd eller okunskap na?r det ga?ller timplanens roll i en la?rares vardag, respondenterna hade sva?rt att definiera vad begreppet timplan inneba?r.

Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning pÄ ?Fun-AI?

Scrabble Àr ett populÀrt korsordsliknande brÀdspel som funnits pÄ svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela sÄ optimalt som möjligt och utmana de bÀsta mÀnskliga spelarna. Det hÀr arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar pÄ spelarens upplevelse och som lÀmpar sig för alla spelare oavsett nivÄ.

Spel till dans - FrÄn Dansladu till Stockholm Pride

Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera Ärs tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden kÀnt av ett större behov att spela till dans för att nÄ en djupare i respektive tradition. Med fokus pÄ polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda pÄ hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser pÄ olika platser i landet. Jag kommer ocksÄ att hÄlla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..

<- FöregÄende sida 58 NÀsta sida ->