Sökresultat:
1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 57 av 121
Moralpanik och vÄldsamma tv- och datorspel
Syftet med vÄr undersökning var att ta reda pÄ hur nÄgra lÀrares kunskaper, erfarenheter, uppfattningar och deras egna sÀtt att lösa uppgifter pÄverkar deras val av arbetsmetod i klassrummet. Vi intervjuade lÀrare med olika bakgrunder och metoden vi anvÀnde för att komma fram till vÄrt resultat var kvalitativa intervjuer. Resultatet visade att lÀrarna i undersökningen vill arbeta undersökande för att skapa relationell förstÄelse hos eleverna men klarar inte alltid av det dÄ de sjÀlva saknar tillrÀckliga Àmneskunskaper för detta. UtifrÄn resultatet kunde vi dra slutsatsen att lÀrarnas Àmneskunskaper Àr avgörande för vilka arbetsmetoder de anvÀnder Àven om arbetsmetoderna inte stÀmmer överens med deras uppfattningar om hur god matematikundervisning bör vara..
Att animera utifrÄn kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppssprÄk i spel
I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rĂ€tt kultur. För att besvara frĂ„gan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar pĂ„ omrĂ„dena kroppssprĂ„k och kulturskillnader. Ă
tta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem Àr influerade av japanskt kroppssprÄk och fyra Àr influerade av amerikanskt kroppssprÄk. Dessa animationsklipp utvÀrderades sedan genom en kvalitativ underöksning dÀr det visade sig att de animationer vars rörelser Àr influerade av japanskt kroppssprÄk var lÀttast att kÀnna igen..
Vengeful Vikings Ett strategispel till Android
Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispelmed fokus pÄ flerspelarlÀge över nÀtverk, samt hur idén implementeras till plattformenAndroid. Rapporten kommer fortsÀttningvis Àven att dokumentera och beskriva hurarbetet med att uppnÄ syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls.Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olikaplattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommeratt beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet Àr en fungerande betaversion avVengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att anvÀndas pÄ Android..
KĂ€rlekens spel och regler
Syftet med min studie har varit att undersöka kÀrlekens spelregler och vÀrderingar utifrÄn Judith Butlers tankar kring imiterandet av kön. Jag har valt att studera den kvinnliga och manliga diskursens verkan under kÀrleksspelets tidigaste fas. Materialet bestÄr utav fem skilda intervjuer utförda pÄ tvÄ kvinnor och tre mÀn, samtliga mellan 20 och 26 Är gamla. I analysen har tvÄ tydligt uppdelade könsroller kunnat uttydas och en patriarkal makthierarki har uppenbarats. Jag började mitt arbete med större förhoppningar Àn vad resultatet kom att pÄvisa angÄende eventuella förÀndringar i genussystemet.
Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspel
Vad a?r det som go?r att en miljon ma?nniskor la?gger tid pa? att streama datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, da? i form av musik i hissar. Pa? 1990-talet bo?rjade hemdatorer utvecklas ha?rdvaruma?ssigt tillra?ckligt fo?r att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enka?t publicerad pa? na?tet underso?ker vi i den ha?r uppsatsen varfo?r en miljon personer idag va?ljer att streama na?r de spelar dator eller tv spel.
N?R REGELF?LJARNA BRYTER MOT REGLERNA En processp?rande studie om orsakerna till Sveriges bristande praktiska efterlevnad av EU:s avloppsdirektiv
Milj?omr?det har sedan 1970-talet blivit ett att allt viktigare politikomr?de inom den Europeiska unionen (EU). En f?ruts?ttning f?r att EU:s ambiti?sa milj?politik ska realiseras ?r att medlemsstaterna s?kerst?ller att nationella akt?rer i praktiken implementerar milj?lagstiftningen. Den Europeiska kommissionens officiella statistik visar dock att det finns problem i den praktiska implementeringen av EU:s milj?lagstiftning.
Visuell Navigation : En studie om vÀgledande visuella element i spel
Visuella vÀgledande element kan höja eller sÀnka en spelupplevelse. DÀrför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnÄ intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vÀgledande element, nÀmligen ljussÀttning, fÀrgkulör, fÀrgmÀttnad samt objektplacering. Dessa element har anvÀnts för att skapa ett visuellt sprÄk i en bana som vi har lÄtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som vÀntat, att ljussÀttning fungerar som det starkast vÀgledande elementet, samt att respondenterna reagerade pÄ, samt vÀgleddes av, nÀmnda element..
FlöjtglÀdje : En undersökning om vad flöjtelever tycker Àr roligt med sitt spel och sina flöjtlektioner.
This is a study of how young flutists experience playing their instrument and having music lessons, especially what they think is most enjoyable. 27 flutists between the ages of 8 and 19 years old, from three different municipal schools of music in central Sweden, were interviewed during spring 2000.Some of the conclusions are that enjoyment coincides with meaningful when you are in a musical context, and when your progress is confirmed by the teacher.The study is to be seen as some examples of different things that young flutists find enjoyable. It is not an enumeration of recommended items in teaching, rather some thoughts about the positive experiences of playing the flute, and how teachers may relate to that..
En eventstudie om marknadsreaktioner vid offentligg?rande av nedskrivningar p? olika typer av tillg?ngar
Bakgrund och problem: Bakgrunden till uppsatsen grundar sig i om
historisk aktiekursp?verkan kan vara en
p?verkande faktor f?r f?retagen g?llande deras
informationsgivning g?llande ov?ntade
nedskrivningar
Syfte: Syftet med studien ?r att unders?ka
marknadsreaktioner vid nedskrivningar av olika
tillg?ngar och utifr?n resultatet unders?ka
f?retagsledningens incitament till att
offentligg?ra informationen ut?ver kvartal- och
?rsrapporter
Avgr?nsningar: Stockholmsb?rsens Small-, Mid-, och Large
Cap. Inkluderar endast pressmeddelanden som
offentligg?rs ut?ver kvartal- och ?rsrapporter
Metod: Kvantitativ
Resultat och slutsats: Studien visar skilda CAR f?r kategorierna vilket
indikerar att vilken typ av tillg?ng som skrivs
ned p?verkar aktiekursen olika. En stor del av
testerna var av l?g signifikans och g?r att vi inte
kan s?kerhetsst?lla att resultaten ?r utan slump.
F?rslag till vidare forskning: Inkludera fler observationer genom att ?ka
tidsspannet, inkludera fler variabler f?r att
unders?ka eventuella samband.
Sms-lÄn - FÀrdigreglerat?
Ragnarök Online en plats pĂ„ nĂ€tet, ett online-spel, dĂ€r mĂ€nniskor frĂ„n hela vĂ€rlden möts och samverkar. Det Ă€r i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. MĂ„let med denna uppsats Ă€r att visa pĂ„ hur mĂ€nniskor interagerar i, och skapar denna plats pĂ„ nĂ€tet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Ăr det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa Ă€r nĂ„gra av de frĂ„gor vi kommer att möta i texten.
Joharifönster och spel : att identifiera en mÄlgrupp
This is the report on a study made to find a correlation between the Johari window and the games that the possessor of given Johari window enjoys to play. A Johari window is a graph that shows an individual?s ability to receive and give feedback. One obvious correlation was found between individuals enjoying role playing games and their possessing Johari windows showing a good ability to give feedback. The reasoning behind this is that the ability to give feedback is based on the capability to express oneself to the external environment, and that one would need to be comfortable with expressing oneself to an external environment in order to enjoy interacting with the narrative that takes place within the role playing genre..
Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt anvÀndargrÀnssnitt i Nebula 3
Det hÀr arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sÀtt att inkludera grafiska anvÀndargrÀnssnitt i spel skapade med motorn, samt en nÀstan fÀrdig ny pipeline för att skapa animerade karaktÀrer för motorn. Det grafiska anvÀndargrÀnssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen gÄr ut pÄ att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan lÀses in och konverteras till Nebula 3s format. InlÀsningen sker med hjÀlp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver Àr en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.
Beslutsfattande i extrema miljöer : En studie om hur GrupptÀnk, Riskhantering och Eskalerande engagemang pÄverkar beslutsfattandet i extrema miljöer
Problem och syftenNa?r projekt befinner sig i extrema miljo?er a?r betydelsen av ett fo?rdelaktigt beslutsfattande avgo?rande. Om projektdeltagarna inte lyckas ta genomta?nkta beslut finns det risk fo?r att projektet misslyckas vilket involverar allvarliga konsekvenser. Med hja?lp av denna studie vill vi studera beslutsfattandet i projekt i extrema miljo?er: Hur pa?verkas beslutsfattandet av extrema miljo?er? Vi har funnit att ett antal parametrar pa?verkar projekts fo?rma?ga att ta beslut.
Effekter dÄ en karaktÀr modellerad med fyrhörningar konverterats till trianglar i Maya
Datormodellerade karaktÀrer Àr vanliga inom spel- och filmbranschen. Vissa karaktÀrers topologier Àr modellerade med tris, andra med quads. En karaktÀrs topologi kan vara avgörande för hur slutresultatet blir. I det hÀr arbetet har en visuell jÀmförelse gjorts mellan en karaktÀr med tvÄ olika topologier, en modellerad med quads, den andra konverterad till tris. BÄda karaktÀrerna har renderats ur samma scen med identiska förutsÀttningar.
MervÀrdesskatt pÄ elektroniska tjÀnster ? förmedling och omsÀttningsland : Vem sÀljer till konsumenten vid förmedling av elektroniska tjÀnster?
Program och spel, eller kort sagt appar, till sÄ kallade smartphones har pÄ kort tid blivit en allt större och mer lukrativ marknad för utvecklare av sÄdana program och spel. FörsÀljningen av dessa appar sker allt som oftast via olika marknadsplatser dÀr konsumenten blir presenterad för appar frÄn ett stort antal olika utvecklare.Detta upplÀgg medför fördelar för de enskilda utvecklarna dÄ dessa marknadsplatser tillhandahÄller marknadsföring, försÀljning och betalningshantering. TyvÀrr har dessa upplÀgg ocksÄ gett upphov till mervÀrdesskatterÀttsliga problem.MervÀrdesskattelagstiftningen reglerar att den som sÀljer en tjÀnst till konsument Àr skattskyldig för den utgÄende mervÀrdesskatten. DÀrför har tvister uppstÄtt om vem, utvecklaren eller tillhandahÄllaren av marknadsplatsen, som ska anses vara den part som konsumenten köper appen av. Skatteverket menar att det Àr utvecklarna som ska anses vara sÀljare medan utvecklarna hÄller fast vid att det i sjÀlva verket Àr förmedlaren, tillhandahÄllaren av marknadsplatsen, som Àr sÀljaren.Den hÀr frÄgan kom att avgöras i förvaltningsrÀtten under hösten 2010.