Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 40 av 121

Gameplay Progression : Om skapandet av en jÀmn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det hÀr arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jÀmn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att anvÀndas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och gÄr dÀrefter in pÄ det mer specifika omrÄdet gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krÀvs för att skapa ett spel med en jÀmn fördelning av spelmoment.DÀrefter anvÀnds denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nÄtt mÄlet med en övergripande plan för en jÀmnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar vÀl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktĂ€rskoncept för spel

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och kÀnslomÀssiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). NÀstan alla spel görs i fÀrg, vilket gör fÀrg till en stÀndigt nÀrvarande faktor i spelet och spelkaraktÀrers uttryck. FÀrg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blÄtt kan förstÀrka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att fÀrg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktÀr till spelaren. Genom att anvÀnda fÀrgers associationsfaktorer inom generella fÀrgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktÀr innan spelaren hunnit interagera med den.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Kan barn lÀra sig nÄgot av Fiaspel? : En undersökning om hur tÀrningsspel kan anvÀndas för att stÀrka barns taluppfattning

De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch mÄnga lÀrtillfÀllen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tÀrningsspelkan anvÀndas för att stÀrka barns taluppfattning med hjÀlp av tÀrningens talbilder.TÀrningen bestÄr av olika talbilder dÀr prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster Àr viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen Àr att fÄ mer kunskap om vilka möjligheter till lÀrande somtÀrningsspel kan ha för barns förstÄelse av tÀrningens talbild samt vilken matematikförskolebarn anvÀnder dÄ de spelar spel. Undersökningen bygger pÄ observationer av tolvbarn i Äldrarna fyra till sex Är och utfördes pÄ en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrÄn ett i förhand utarbetat observationsschema.

Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lÀra ut sociala fÀrdigheter till mÀnniskor med nÄgon form av autism?

Syftet med denna studie var att lokalisera, vÀrdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar pÄ den centrala frÄgestÀllningen. De tvÄ centrala frÄgorna för studien Àr om tv- och datorspel kan anvÀndas för att hjÀlpa underlÀtta problematiken som mÀnniskor med nÄgon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet Àr gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie Àr The Social Model of Disability, en modell som menar att samhÀllet exkluderar mÀnniskor med funktionsnedsÀttning via fördomar och okunskap pÄ hur man bör inkludera mÀnniskor med funktionsnedsÀttning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har dÀrefter analyserats via analys genom upprÀkning och tematisk analys. Resultatet visar pÄ att datorspel kan anvÀndas för att lÀra ut sprÄkliga kunskaper, igenkÀnning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfÀrdigheter).

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.

Vuxna mÀn leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom sjÀlvstÀndigt, konstnÀrligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som anvĂ€nds i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingĂ„r Ă€ven en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framĂ„t i sprĂ„ket Java. En avsvĂ„righeterna som pĂ„trĂ€ffades, sĂ„som beskrivs i rapporten, var att sĂ€kerstĂ€lla att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter sĂ„sommed eller utan hĂ„rdvaruacceleration av grafik, varierande mĂ€ngd lagringsutrymme ochprocessorkĂ€rnor samt storlek pĂ„ skĂ€rmar. DĂ€rtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt betrĂ€ffande grafik och ljud, ett Ă€mne sombehandlas i denna rapport..

Marknadsunderso?kningar inom den svenska varuma?rkesra?tten : om utformning och genomfo?rande fo?r acceptans som bevismedel i registreringsa?renden

Ett varuma?rkesskydd erha?lls genom antingen registrering eller inarbetning. Fo?r en varuma?rkesregistrering av ett ka?nnetecken kra?vs att det innehar sa?rskiljningsfo?rma?ga, antingen ursprunglig eller inarbetad. Det a?r upp till den som ha?vdar att ett ka?nnetecken a?r inarbetat att presentera bevisning som sto?d fo?r sin talan.

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat pÄ historiska data

Datorspelsbranschen Àr en relativt ung bransch, bÄde jÀmfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare stÄr inför Àr planeringen av den lÄngsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanstÀllda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete nÀst intill omöjligt. Det förstadelmÄlet med den hÀr studien Àr att samla in historiska data angÄende strukturenoch storleken pÄ utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frÄnkreditlistor hÀmtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmÄlet bestÄri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras pÄ modeller förestimering av framtida personalbehov.

TV- och datorspel inverkan pÄ pojkars studier

PÄ senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie Àr att undersöka TV- och datorspels inverkan pÄ pojkars studieprestation i skolan..

Collaborative Filtering för att vÀlja spelnivÄer

Fler och fler spel öppnas upp för anvÀndargenererat innehÄll, vilket ofta resulterar i större mÀngder material Àn vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjÀlp av denna metod skapades en artefakt. Med hjÀlp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som Àr bÄde enkelt att förstÄ och spela, kunde en datamÀngd samlas in ifrÄn olika spelare. Data byggdes upp av att anvÀndarna efter varje slutförd nivÄ, explicit fick lÀmna sitt betyg pÄ nivÄn i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och dÀr lÄta anvÀndarens tidigare betyg jÀmföras med övriga anvÀndare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jÀmförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lÀmpliga upptÀckas och senare Àven anvÀndas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen Àn genom att anvÀnda nivÄns medelbetyg och resultaten leder dÀrför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skrÀddarsydda spelupplevelser för en unik anvÀndare och sÄledes förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hÀlsa : ett vÀlfÀrdsperspektiv pÄ hÀlsoskillnader bland de Àldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjĂ€nster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjĂ€nster samtidigt som de utlovar vinster i mĂ„ngmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hĂ„rdnar i denna tidigare reglerade marknad dĂ€r AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna pĂ„ marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu nĂ€r det finns ett flertal alternativ att tillgĂ„ samt nya aspekter att ta hĂ€nsyn till nĂ€r konsumenten av speltjĂ€nster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkĂ€ter som delades ut i Örnsköldsvik hos tvĂ„ olika spelombud. Detta för att nĂ„ konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansĂ„g vara tillrĂ€cklig för att ge ett fullgott underlag för vĂ„r undersökning.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sÀllskapsspel med miljöfrÄgor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett lÀromedel, och har dÀrför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett fÀrdigtryckt sÀllskapsspel, som dessutom testats med den tÀnka mÄlgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om nÀrmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet Àr att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och mÄltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare Àr tanken att se hur barnlitteraturen kan anvÀndas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som anvÀnds Àr enkÀtundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar nÄgon form av mÄltidsvanor och kost kopplad till mÄltidsvanor samt att den hÀlsosamma kosten skildras i större omfattning Àn den ohÀlsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska mÄltider dÀr personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de anvÀnder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

<- FöregÄende sida 40 NÀsta sida ->