Sök:

Sökresultat:

1515 Uppsatser om Kreativa tekniker - Sida 38 av 101

Från blajtext till riktig text

I mitt konstna?rliga kandidatarbete ga?r jag igenom den kreativa processen bakom textfo?rfattandet till fem existerande la?tide?er. Syftet med projektet a?r att fo?rvandla mina blajtexter i fem la?tide?er till riktiga texter, och att dela med mig av de sva?righeter jag sto?ter pa? och de insikter jag fa?r under processen. Som grund har jag anva?nt inspelningar da?r de ra?a la?tide?erna presenteras.

Odens individuationsprocess

Min avsikt var att undersöka om det gick att tolka Oden och några av berättelserna kring honom som en bild av individuationsprocessen. Min slutsats är att det låter sig göras. Berättelserna kring Oden innehåller element som mycket väl går att koppla till jungianska begrepp.· Han möter och konfronterar sin skugga. Detta sker både i fallet med Vaftrudner och med Loke. Han ser dem i ögonen, och i fallet med Loke går han så långt att han ingår fosterbrödralag med denne.· Han genomgår kris och lidande för att kunna gå vidare och växa i vishet.

Grenna Museum : Utveckling av administrerbar webbutik med ASP.NET

Detta arbete behandlar utvecklingen av en komplett webbsida för Grenna Museum innehållande en administrerbar webbutik.Implementationen är baserad på designoriginal från företaget Cargando. Baserat på denna design skapades grunden till webbsidan med hjälp av tekniker såsom XHTML och CSS. Därefter lades dynamiskt innehåll i text- såväl som bildformat till med hjälp av ASP.NET och språket C#. En databas skapades för att lagra textinnehåll såväl som produktinformation, båda vilka är möjliga att redigera i webbsidans administrationsgränssnitt.Resultatet av arbetet är en fullt fungerande webbapplikation med avancerade möjligheter till produktadministration. Arbetet har visat att verktygen som .NET-ramverket erbjuder varit lämpliga att nyttja för applikationer av denna typ.

Artefakter i utveckling - Om designartefakters betydelse i en utvecklingsprocess

Genom att föra samman människor med olika bakgrund och utbildning kan åtskilliga idéer skapas, nya metoder utvecklas och mer kreativa och originella designlösningar produceras. Baksidan är, att ju fler olika människor med olika bakgrund som är involverade i ett projekt desto svårare blir det att kommunicera inom gruppen av olika individer och svårare att komma vidare i en design- och utvecklingsprocess. Vi har under våren deltagit som en del i ett större programvaruutvecklingsprojekt och skapat och använt oss av flera olika designartefakter som medel för att främja samarbete, kommunikation och designarbetet av den produkt vi utvecklade. I denna uppsats beskriver vi hur dessa designartefakter har kommit till, förändrats och hur de har påverkat oss och vårt designarbete. Syftet med uppsatsen är att visa på vilket sätt man kan integrera metoder från olika discipliner i ett programvaruutvecklingsprojekt och framförallt hur arbetet med, och kring designartefakter spelar en viktig roll i utvecklingen av en produkt..

Storyline på gymnasiet

Storyline är en metod som ursprungligen är framtagen för yngre elever. Min avsikt är att undersöka hur metoden kan fungera på gymnasiet. Studien baseras på ett lokalt gymnasialt Storylineprojekt om klimat där ett arbetslag för första gången provade metoden. Via elevutvärderingar samt intervjuer med lärare och elever har jag tagit reda på vilka vinster arbetssättet medförde. Jag har också tagit reda på vilka hinder det finns för Storyline på gymnasiet och hur det genomförda projektet skulle kunna utvecklas.

Gerillamarknadsföring ? konsten att nå konventionella mål med okonventionella metoder

När mängden reklambudskap ökar och kostnaderna för att synas stiger blir det allt viktigare för företagen att just deras budskap bryter igenom allt brus och når fram till konsumenten. Detta har medfört att vissa företag sökt nya mer okonventionella sätt att göra sin röst hörd, fenomenet kallas gerillamarknadsföring. Tidigare forskning på området har främst undersökt företagens användning av gerillamarknadsföring, vilka typer av företag som kan dra störst nytta av tillvägagångssättet och vilka förutsättningar som krävs inom företagen. Vi har istället valt att studera gerillamarknadsföringen ur ett konsumentperspektiv.Resultatet av undersökningen visar att det existerar ett motstånd mot traditionell marknadsföring medan samtliga exempel på gerillamarknadsföring uppvisar bättre verkan. Uppsatsens huvudsakliga slutsats är att gerillamarknadsföringen lyckas skapa ett större intresse hos konsumenten än vad den traditionella reklamen gör.

Digitala signaturer : ett verktyg för säkerhet?

Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter, därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering. Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering? Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.

Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.

Ett kreativare Swedish Lapland : En konceptutveckling av ett innovationsverktyg för produktutveckling

I dagens samhälle söker sig människor till upplevelser samtidigt som resande i ett globalt perspektiv ökar. För att konkurrera på den globala marknaden och för att följa utvecklingen så har en nationell strategi för svensk besöksnäring tagits fram. Strategin kallas Vision2020 och fokuserar på destinationsutveckling samt utveckling av exportmogna produkter för att öka Sveriges attraktionskraft och få fler resenärer att besöka Sverige. Denna studie fokuserar på hur kreativitet kan användas för att skapa mer innovativa produkter. Syftet är att undersöka hur ett innovationsverktyg kan utformas utifrån kreativitetsteori och empiri för produktutveckling åt småföretag inom besöksnäringen i Swedish Lapland.

Hallmöbel koncept

I ett stressat samhälle där alla alltid är påväg någonstans krävs en viss struktur och planering.Hallen är det sista man passerar innan man lämnar hemmets lugna och trevliga tillvaro. Där krävssmarta lösningar som underlättar och förskönar. Trots detta finns det en avsaknad av smarta ochframförallt exklusiva hallmöbler. Ofta får man kombinera flera möbler för att uppnå de funktionerman önskar ha innanför ytterdörren.Projektet har syftats till att formge en möbel för Svenskt Tenn som ska vara specifikt anpassadför hallutrymmet. Möbeln ska rikta sig till Svenskt Tenn kundgrupp, vilka är designintresseradeoch väljer sin inredning med omsorg.Denna rapport är resultatet av en designmetodisk process i tre faser, research & analysfas,kreativ fas samt verkställande fas.

Sverige år 2020 - en ouppnåelig innovationsdröm? : En upplevelsebaserad provokation mot den svenska innovationsstragegin N2012.27

En innovation handlar i grund och botten om en förståelse och inkorporation av den komplexa kreativiteten i en innovationsprocess. I denna studie har sex centrala kärnvärden kring den upplevda kreativiteten tagits fram med hjälp av semistrukturerade intervjuer från tio respondenter. Utifrån en fenomenologisk ansats har dessa kärnvärden utvecklats från begreppen kreativitet och innovation. Inom kreativitet var ? relatera, förändra och kommunicera ? centrala begrepp för respondenterna.

Husqvarna Solida

Hösten 2004 gick jag en kurs i klädsömnad på Folkuniversitetet. Jag hade haft lite syslöjd i skolan tidigare men kände att sy, det måste man ju kunna. Sagt och gjort, kursen gick bra, resultatet blev en långärmad tröja och ett väckt intresse för symaskiner.Under kursen slogs jag av hur tråkig min symaskin såg ut. Varför gjorde den det? De används ju av kreativa människor och står ofta framme.Under min tid på FIDU i Hällefors började jag skissa lite på en symaskin, då var jag fascinerad av de gamla svarta gjutgärnsmaskinerna med guldornament.

Låt mig åldras, ge mig en själ

Projektet har handlat om hur man skapar produkter som uppmanar till långvarig användning, med syftet att påverka människors konsumtionsvanor samt förhållningssätt till sina produkter. Genom litteraturstudier och en enkätundersökning fanns att produkter med affektionsvärde var det som användaren värderade högst, det var också detta värde som var svårast för en designer att påverka. Olika principer för hur affektionsvärde kan uppstå mellan en användare och dess produkt lokaliserades, dessa låg sedan till grund för den kreativa processen. Där försökte olika av dessa principer gestaltas i produkter. Resultatet blev möbelkollektionen Wither&Blossom bestående av ett matbord och en pall.

Kreativ kommunikationsstrategi riktad till ungdomar - En jämförande fallstudie av golf och innebandy

Uppsatsens titel: Kreativ kommunikationsstrategi riktad till ungdomar- En jämförande fallstudie av golf och innebandySeminariedatum: 2007-06-07Ämne/kurs: FEK 582, C-nivå 10 poängFörfattare: Henrik Gunnarsson, Claes Thenfors, KristianPennermanHandledare: Björn Carlsson, Roland Knutsson Fem nyckelord: Golf, innebandy, ungdomar, kreativkommunikationsstrategi, varumärkesimage Syfte: Syftet är att ställa individuella idrotters förbund ochföreningar mot lagidrotters förbund och föreningar för attse huruvida deras kreativa kommunikationsstrategi riktadmot ungdomar skiljer sig åt. Metod: Jämförande fallstudie av golf och innebandy.Datainsamling har skett genom kvalitativatelefonintervjuer med ansvariga inom respektiveidrottsförbund och på föreningsnivå. Teoretiska perspektiv: Teorier med fokus på kommunikation, musik, varumärkesimage, kändisar och media. Slutsatser: Innebandyn arbetar mer målinriktat än golfen,med kreativ kommunikationsstrategi riktad till ungdomar..

Undervisning för hållbar utveckling inom ämnet matematik

Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur gymnasielärare inom ämnet matematik förhåller sig till undervisning om hållbar utveckling. Det syftar också till att undersöka i vilken omfattning området hållbar utveckling behandlas i ämneslitteraturen. Förhoppningen har varit att härigenom få en bild av hur matematikämnet kan vara en del i arbetet för hållbar utveckling. Metoden jag har använt mig av i min undersökning innefattar en kvalitativ intervjustudie med ett antal gymnasielärare i matematik där undervisning om hållbar utveckling behandlas. Dessutom har jag gjort en kvantitativ litteraturstudie där jag undersöker ett representativt läromedel för gymnasieskolans matematik och kartlägger förekomsten av innehåll som behandlar hållbar utveckling.

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->