Sökresultat:
58559 Uppsatser om Kreativa modeller samt kreativa verktyg - Sida 40 av 3904
Ett företags position i affärsmiljön
Syftet med detta examensarbete är att kartlägga faktorer av betydelse för beskrivning av ett företags position i en affärsmiljö. Detta syfte har sedan brutits ned i fyra forskningsfrågor med avseende att var och en fylla delar av syftet för att tillsammans skapa en helhet där syftet fylls. De olika forskningsfrågorna handlar om: makrofaktorer på marknaden, karaktäristiska drag på marknaden, aktörerna på marknaden och företagets prestation på en given marknad. Detta examensarbete har genomförts på Plannja AB med utgångspunkt från företagets verksamhet i Luleå. Plannja AB tillverkar takplåt, väggplåt och andra kreativa lösningar i tunnplåt.
Multipel regressionsanalys av variabler som påverkar priset på bostadsrätter i stor-Stockholm
I denna rapport används multipel linjär regressionsanalys för att analyserahur ett antal variabler påverkar bostadsrättspriser i stor-Stockholm. Modellerframställs för Innerstaden, Västerort och Söderort separat. Dessa modellervar baserade på data som hämtats från Fastighetsbyrån och kompletterasmed avstånd hämtade från Google Maps. Datamaterialet består av försäljningarav bostadsrätter i november år 2011 och 2012. För varje enskild variabeltestas validiteten och variablernas inverkan på slutpriset diskuteras.Det konstrueras dels regressionsmodeller som är additiva och även sådanasom betraktar procentuella förändringar.
Barns agerande framför datorn i förskolan : datorn - redskap eller leksak
I denna studie har jag valt att undersöka barns agerande framför datorn och hur samspelet ser ut mellan barnen. Teknik omger oss överallt i samhället och många förskolor har idag tillgång till datorer. Forskning visar att datorer kan uppmuntra till ett givande samspel mellan barn i förskolan men även att datorn ofta har en mer underordnad roll i verksamheten. Tidigare forskning pekar även på att datorn kan användas ur ett pedagogiskt perspektiv med olika slags inlärningsmetoder.Syftet med detta examensarbete har varit att undersöka hur barn på två olika förskolor agerar framför datorn, samt hur samspelet ser ut mellan barnen på dessa förskolor när de använder sig av datorerna. Syftet har även varit att undersöka hur personalen ser på datorns roll i verksamheten.
Matematikverkstad eller inte, hur lär man sig bäst? : Lärares erfarenheter av laborativ matematik
Forskning visar laborativt arbete i matematik ger en ökad förståelse och bättre resultat hos elever. Svenska elever sitter oftast ensamma och räknar i sina matematikböcker trots att forskningen visar att barn lär sig bättre genom samspel och kommunikation. Min studie utgår från ett sociokulturellt perspektiv.Syftet med studien var att undersöka lärares erfarenheter av att arbeta med laborativ matematik som planering, bedömning, fördelar, nackdelar, ökad måluppfyllelse och på vilket sätt laborativt arbete påverkar elever som är i matematiksvårigheter. Undersökningen av lärares erfarenheter gjorde jag genom en enkätstudie, intervjuer och observationer. Måluppfyllelsen belyste jag genom statistik över resultat i nationella prov.Resultatet visar att lärares erfarenhet av att arbeta laborativt är att det ger en ökad förståelse och konkretisering av matematiska begrepp.
Bemannade Fartygsmodeller : som utbildningsplattform vid Sjöfartshögskolan i Kalmar
I arbetet som har pågått i nu mer än ett år har vi behandlat sådant som förutsättningar för ett sådant projekt, intresset därav från studenter, skola och näringsliv samt rent tekniska aspekter kring konstruktionen av en farygsmodell dess elektroniska och mekaniska system samt hur en sådan modell kan användas i utbildningen av elever. Även sådant som funderingar kring studenternas säkerhet i samband med konstruktionen av och kring användandet av modellen behandlas i detta arbete. Vi har använt oss av metoden ?Grundande Teori? och har kommit fram till att Sjöfartshögskolan i Kalmar har exceptionella och helt unika förutsättningar för att starta ett projekt där man bedriver utbildning med bemannade modeller..
Animation av fräsverktyg
Arbetet inleddes med ett möte med Evonova där projektet diskuterades. Företagets inledandetankegångar och idéer kring produkten framgick och arbetet påbörjades.Under arbetets gång följdes Fredy Olssons anvisningar i hur en teknisk rapport ska se ut. Alltinleddes med en brainstorm och kundundersökning. Kundundersökningens resultat mynnadeut i en kravprofil, till denna tillkom även Evonovas krav och önskningar. Kravprofilenanvändes när vi sållade ut lösningar från brainstormen.Vidare använde vi oss av idéerna vi fått fram och arbetade fram CATIA-modeller på möjligaförslag.
Mediekompetensen i läroboken ?Hur läroböcker i svenska förhåller sig till film och rörlig bild som en del av ett vidgat textbegrepp?
Uppsatsen syfte är att granska ett antal läroböcker i svenska för grundskolans senare år, för att där se hur det vidgade textbegreppet ? film och rörliga bilder ? uttrycks och behandlas. Enheten för styrdokument nämner i sitt tillägg till kursplanerna, Ett vidgat textbegrepp, ?mediekompetens? som en utgångspunkt för det vidgade textbegreppet. Detta begrepp granskas närmare i uppsatsen utifrån ett internationellt och nationellt perspektiv för att sedan relateras till styrdokumenten.
Barns upplevelser av lustfyllt lärande i matematiken
Syftet med detta examensarbete är att få en förståelse av vad elever upplever som lustfyllt i lärandet, främst i ämnet matematik. Skolans uppdrag är att tillgodose varje elevs individuella förmåga till inlärning samt att väcka deras intresse. Undersökningar och teorier angående barns lärande pekar på att en varierande undervisning med olika inslag av estetiska och laborativa metoder ökar elevens lust och motivation till lärande. De frågeställningar vi ansåg vara relevanta inför vår undersökning är; hur upplever barn ett lustfyllt lärande (lärande där kreativa och laborativa metoder används)? Hur vill eleverna ha deras matematiklektion? Vilka undervisningsmetoder föredrar eleverna i matematik? I hur stor utsträckning använder pedagogen lustfyllt lärande?
Undersökningar genomfördes i årskurs 2 och årskurs 4 där observationer utfördes.
Samverka för utveckling : En studie om samverkan mellan utbildningsväsende och arbetsliv
Denna uppsats berör utbildning, kunskap och lärande där syftet är att utveckla förståelse för samverkan mellan utbildningsväsende och arbetsliv. Skälet till den valda inriktningen baserades på förändringen av samhället där bland annat bristande balans mellan utbud på utbildningar och efterfrågan på arbetsmarknaden inneburit svårigheter att gå från studier till arbete. Till grund låg även synen på teoretisk och praktisk kunskap, vilken präglar samhället. Den teoretiska grunden i uppsatsen baserades därför på teorier kring utbildning, kunskap och lärande. Uppsatsen hade en hermeneutisk ansats där förståelse för samverkan låg till grund.
Rörelseaktivitet som verktyg vid matematikinlärning - en studie om pedagogers syn på att stimulera matematikinlärninggenom rörelse
Barn har olika förutsättningar och behov vid matematikinlärning och läroplanerna förespråkar att barns nyfikenhet och begynnande förståelse av matematik ska stimuleras. Skolverket (2003) poängterar att matematiken är ett ämne som är viktigt, det används som tankeinstrument och verktyg i många situationer. Syftet med studien är att undersöka om rörelseaktiviteter används vid matematikinlärning, på vilket sätt och i vilka situationer samt få vetskap om olika effekter. Studien visar pedagogernas syn på hur rörelseaktiviteter kan vara ett verktyg vid matematikinlärning samt vad litteraturen belyser i detta ämne. Med hjälp av enkäter och semistrukturerade intervjuer har det undersökts hur och i vilken utsträckning pedagoger i förskolan och i skolan använder sig av rörelseaktiviteter som ett verktyg vid matematikinlärning.
Konsensus i affärsprocessmodellering genom processlikhet: implementation och utvärdering av algoritmer
Det finns idag ett stort behov av att kunna analysera affärsprocessmodeller. Bolag som arbetar med att föra register över hur de arbetar inom olika områden sitter ganska snabbt med en omöjlig uppgift. Stora bolag kan ha register med flera tusen modeller, detta leder till att det är svårt att veta om en ny modell redan finns i registret, om det finns en liknande modell, eller om man ska lägga in den nya modellen.I denna studie visas det hur man kan gå till väga för att skapa en mjukvara för att jämföra BPMN modeller mot varandra, utifrån algoritmer som jämför modeller på syntaktisk, semantisk och strukturell nivå. Likhetsvärdena används sedan för att avgöra vilken modell som är konsensusmodellen. Konsensusmodellen är den modell som är mest lik alla andra modeller som jämförts.
Verktyg för utveckling av terrängparker inom skidanläggningar. : Shaper
Today we can create digital 3D models which can be realised almost instantly through production methods such as 3D printing and computer controlled milling.What if this same technology could be applied to the development and construction of terrain parks?With snow as the material tools could be developed using similar principles to design and sculpt the surface, only on a larger scale.How would terrain park designers adapt their process to use this new technology? In this Industrial design thesis I explore how the ideas of the terrain park designer can be expressed through such a system with focus on the designers knowledge and skill without the need to learn complicated 3D programs.Sketch, create, ride. .
Planering och tidsestimering i agila projekt : En jämförelse med den traditionella projektplaneringsteorin
Enligt den traditionella projektteorin ska det läggas stor vikt vid att genomföra ett gediget och detaljrikt planeringsarbete. För systemutvecklingsprojekt som lever i en dynamisk omvärld där nya system och funktioner kan uppkomma är det svårt att i ett tidigt skede detaljplanera och specificera krav för det kommande arbetet. Av denna anledning har nya projektmodeller för systemutvecklingsprojekt uppkommit, vilka skiljer sig från den traditionella projektteorin. Dessa modeller kallas för agila modeller. Tanken med de agila modellerna är att det ska vara lätt att förändra och omprioritera uppgifter och funktioner under projektets gång.
Ungdomars syn på kreativitet
Den här studien syftar till att synliggöra elevers egna perspektiv och förhållningssätt till begreppet kreativitet och hur de själva anser att den kan utvecklas. Examensarbetets syfte är också att öka bildlärares förståelse av elevernas perspektiv på kreativitet så att de kan möjliggöra en kreativ bildundervisning. Hur elevers syn på kreativitet påverkas eller skiljer sig åt beroende på skolans utsagda profil undersöks också i denna studie. För att få en bred förståelse av begreppet kreativitet har jag tagit upp olika perspektiv så som fantasi, psykologi, ekonomi, filosofi och kreativitets regimer i teoridelen.
Underlaget till denna studie bygger på en empirisk undersökning där jag använt mig av kvalitativa arbetsmetoder, främst i form utav intervjuer men även observationer.
Att sticka ut i mängden - En studie av tekniker för variation av instansierade modeller
Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora
folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd
rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men
instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar
till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa
mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att
kallas varierad instansiering.