Sökresultat:
5185 Uppsatser om Konsekvenser i spel - Sida 39 av 346
The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.
Den lojala kunden ? finns den? : Vilka faktorer påverkar kundens attityd och beteende och leder dessa faktorer till butikslojalitet?
Denna studie syftar till att beskriva och förklara tänkbara konsekvenser som ett införande av EU:s mervärdesskattedirektiv kan medföra för Sveriges ideella föreningar och dess roll som en grundbult för en fungerande svensk demokrati. Studien ämnar undersöka eventuella ekonomiska, administrativa och demokratiska konsekvenser. Det teoretiska ramverket utgörs av teorier om föreningslivets roll som demokratiskola och skapande av socialt kapital. Studien utgörs sedermera av en jämförande fallstudie av föreningarna, Alets IK, IS Halmia och Halmstads BK. Undersökningens material bygger mestadels på samtalsintervjuer och utredningar som gjorts inom ämnet.Resultatet visar att konsekvenserna är av varierande karaktär för de valda föreningarna.
Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess
Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..
Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.
Studien inriktar sig på att undersöka barns fria lek på fritidshemmet, och vem det är som sätter gränser och regler i leken. Syftet med studien är att få en större insikt om just gränssättningen i den fria leken och till vilken utsträckning barnen får göra detta på egen hand. Studien syftar också på att undersöka när och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgångspunkt i studien har följande frågeställningar ställts: Vem sätter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur när och varför? Till vilken utsträckning får barn fritt spelrum att sätta egna gränser i den fria leken? Det aktuella forskningsläget inom problemområdet som presenteras är indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och spel.
Farmakologisk omvårdnad hos äldre
Av de läkemedel som förskrivs i Sverige, konsumerar de äldre över 65 år ca 40 %. Anledningen är att denna grupp drabbas av många sjukdomar och behandlas med fler läkemedel. Äldre får generellt sett annorlunda och fler biverkningar än yngre. Syftet med uppsatsen var att beskriva hur sjuksköterskan kan säkerställa en god farmakologisk omvårdnad hos äldre och uppmärksamma de konsekvenser som uppstår till följd av polyfarmaci. Studien utfördes som en litteraturstudie där 22 vetenskapliga artiklar granskades och analyserades varefter två teman framträdde.
S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.
Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen
Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.
Studenters attityder till spelande om pengar
Spelandet om pengar ökar såväl nationellt som globalt och det har skett en dramatisk ökning bland unga. Mer än två procent av Sveriges befolkning har ett spelproblem vilket ses som ett folkhälsoproblem som ökat de senaste åren. Unga vuxna, 16-24 år, är den grupp som har mest problem med spelande.Syfte: Syftet med denna studie var att beskriva studenters attityder till spelande om pengar.Metod: Intervjuer genomfördes med fem studenter på en högskola i Sverige. En temaanalys användes, där intervjuerna transkriberades och analyserades.Resultat: Det framkom fyra teman som beskrev studenternas attityder till spelande om pengar: Social samvaro, Chansen att vinna pengar, Spelandets negativa följder samt reklamens påverkan.Slutsats: Trots den positiva upplevelsen som spelandet kan ge, är informanterna överens om att de negativa konsekvenserna så som ångest, väger mer. Spelproblem är ett relativt nytt folkhälsoproblem som fortsätter att växa i takt med utbudet på spelmarknaden.
Konsekvenser av att leva med Crohns sjukdom eller ulcerös kolit : En litteraturstudie
Bakgrund: Crohns sjukdom och ulcerös kolit är två huvudtyper som utmärker inflammatorisk tarmsjukdom. Inflammatorisk tarmsjukdom påverkar mag- och tarmkanalen och har ett oförutsägbart sjukdomsförlopp. Inflammatorisk tarmsjukdom debuterar vanligtvis i åldern 15-30 och kan ge ogynnsamma konsekvenser i personens dagliga aktiviteter eftersom han eller hon är upptagen med att exempelvis studera, skapa karriär eller bilda familj. Sjukdomarna har flera gemensamma särdrag där de förekommer i så kallade skov med perioder med försämring då tarmslemhinnan blir inflammerad och sårig, vilket leder till symtom som exempelvis blodiga eller slemmiga diarréer, viktnedgång, buksmärtor och trötthetSyfte: Syftet med uppsatsen är att beskriva konsekvenser av att leva med Crohns sjukdom eller Ulcerös kolit hos vuxna personer.Metod: En litteraturöversikt. En litteratursökning gjordes som ledde till sex granskade artiklar.
Sanningen ligger i tolkarens öga : den katolska kyrkan respektive den protestantiska inriktningens syn på abort
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka och jämföra hur den protestantiska inriktningen respektive den katolska kyrkans etik ser ut rörande ställningstagandet till abort. Vidare är syftet att se vad dessa etiska ställningstaganden får för konsekvenser i respektive samhälle.Frågeställningarna jag avser undersöka är:Hur ser den protestantiska inriktningen respektive den katolska kyrkans etik ut rörande abort?Hur lyder deras respektive ställningstaganden?Vad skiljer dem åt?Vilka likheter finns?Vad får detta för konsekvenser i respektive samhälle idag?.
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.
Positiva konflikter - En kvalitativ studie av organisationskonsulters syn på arbetsplatskonflikters positiva konsekvenser
Trots att konflikter är ett negativt laddat ord finns det forskning som visar att arbetsplatskonflikter kan vara fördelaktiga företeelser i en organisation. För att chefer och HR-personal ska våga handskas med arbetsplatskonflikter kan begreppet följaktligen behöva avdramatiseras. Studiens syfte är att inventera och kategorisera organisationskonsulters erfarenhetsbaserade perspektiv på vilka positiva konsekvenser som arbetsplatskonflikter inom en arbetsgrupp kan generera samt vilka förutsättningar som enligt organisationskonsulters erfarenheter gynnar uppkomsten av sådana positiva konsekvenser. Vidare syftar studien till att identifiera likheter och skillnader mellan organisationskonsulternas uppfattning i frågan och vad som framhålls i tidigare forskning och litteratur. Jag har därmed gjort en inventering av vilka aspekter som finns beskrivna i tidigare forskning och litteratur om arbetsplatskonflikters positiva konsekvenser samt om gynnsamma förutsättningar för sådana.Studien har genomförts med en kvalitativ metod.
Ambulanssjuksköterskors upplevelse av hot och våld i prehospital vård
Syfte: Syftet med denna studie var att beskriva ambulanssjuksköterskans upplevelser av hot och våld inom prehospital akutsjukvård, samt se vilka konsekvenser detta ledde till.Metod: 67 enkäter delades ut på ambulansstationer i Uppsala län. Av 67 tillfrågade var det 34 ambulanssjuksköterskor som svarade på enkäten. Insamlingen av data genomfördes med hjälp av enkäter som bestod av sex öppna frågor som sedan analyserades utifrån en kvalitativ innehållsanalys.Resultat: Resultatet som baseras på ambulanssjuksköterskornas svar visade att 97 % av respondenterna hade blivit utsatta för verbala hot och att mer än varannan utsatts för fysiskt våld på något arbetspass. Detta ledde till olika upplevelser hos ambulanssjuksköterskorna. Konsekvenserna upplevdes som större vid verbala hot än fysiskt våld.