Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 48 av 375
Elektroniskt inköpsstöd inom offentlig sektor
Syftet med denna studie är att redovisa vad som skett de senaste åren vad gäller elektroniska inköp i offentlig sektor i Sverige och jämföra med de krav som ställts. Det beskrivs i vilken mån inköpssystemen stöder de inköpsprocesser offentlig sektor har. En diskussion förs om det bara finns en modell för lyckosamt införande (med mindre variationer) eller om det finns flera sätt. Slutligen tas det upp vilka faktorer som får en IT-satsning, i detta fall inköpssystem, att lyckas bra eller mindre bra..
Effektivare fakturering med hjälp av XML
Sammanfattning Detta examensarbete utreder hur elektronisk fakturering förhåller sig till traditionell fakturering, samt hur traditionell elektronisk fakturering i form av traditionell Electronic Data Interchange (EDI), kan påverkas av märkspråket XML eller eXtensible Markup Language som det står för. Under utrednings gång har vi stött på vissa motgångar. Motgångarna bestod av att ämnet vi valt att belysa, XML i faktureringssystem, var alldeles för nytt för att genom intervjuer kunna bevisa vår hypotes. XML används helt enkelt inte inom elektronisk fakturering på det sätt vi förutsatt. Vi har därför löst problemet genom att jämföra XML med de traditionella EDI metoderna med hjälp av artikel - och litteratur studier, samt förlitat oss på vad de företag vi intervjuat har gett för svar.
Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit
Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut..
Poker - ett kortspel? : En analys varför pokerspelandet är så stort just nu
Studien koncentrerades på den ökade uppmärksamheten kring pokerspel i media. Intresset tycks ha ökat kring detta "fenomen" vilket fört med sig både kommersiell uppmärksamhet och kanske en ökad nyfikenhet för dem som tidigare inte varit spelintresserade. Föreliggande analys diskuterade varför ett sådant intresse plötsligt fått genomslagskraft. Diskussionen inleddes med ett teoriavsnitt där flera teser togs upp. Dessa kom att handla om livsstilar, risktagande, tillfälligheten, Internet och spel i vardagen, störst utrymme fick Anthony Giddens.
Kul, spännande, och socialt: online-spelare om livet i "bubblan"
Uppsatsen handlar om varför man spelar online spel, och vilka orsaker det är som gör att man lägger ned så mycket tid på det. Jag har intervjuat nio stycken väldigt erfarna onlinespelare runt om i Sverige. Syftet var att ta reda på varför man spelar onlinespel?.
The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.
Den lojala kunden ? finns den? : Vilka faktorer påverkar kundens attityd och beteende och leder dessa faktorer till butikslojalitet?
Denna studie syftar till att beskriva och förklara tänkbara konsekvenser som ett införande av EU:s mervärdesskattedirektiv kan medföra för Sveriges ideella föreningar och dess roll som en grundbult för en fungerande svensk demokrati. Studien ämnar undersöka eventuella ekonomiska, administrativa och demokratiska konsekvenser. Det teoretiska ramverket utgörs av teorier om föreningslivets roll som demokratiskola och skapande av socialt kapital. Studien utgörs sedermera av en jämförande fallstudie av föreningarna, Alets IK, IS Halmia och Halmstads BK. Undersökningens material bygger mestadels på samtalsintervjuer och utredningar som gjorts inom ämnet.Resultatet visar att konsekvenserna är av varierande karaktär för de valda föreningarna.
Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess
Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..
Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.
Studien inriktar sig på att undersöka barns fria lek på fritidshemmet, och vem det är som sätter gränser och regler i leken. Syftet med studien är att få en större insikt om just gränssättningen i den fria leken och till vilken utsträckning barnen får göra detta på egen hand. Studien syftar också på att undersöka när och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgångspunkt i studien har följande frågeställningar ställts: Vem sätter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur när och varför? Till vilken utsträckning får barn fritt spelrum att sätta egna gränser i den fria leken? Det aktuella forskningsläget inom problemområdet som presenteras är indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och spel.
Farmakologisk omvårdnad hos äldre
Av de läkemedel som förskrivs i Sverige, konsumerar de äldre över 65 år ca 40 %. Anledningen är att denna grupp drabbas av många sjukdomar och behandlas med fler läkemedel. Äldre får generellt sett annorlunda och fler biverkningar än yngre. Syftet med uppsatsen var att beskriva hur sjuksköterskan kan säkerställa en god farmakologisk omvårdnad hos äldre och uppmärksamma de konsekvenser som uppstår till följd av polyfarmaci. Studien utfördes som en litteraturstudie där 22 vetenskapliga artiklar granskades och analyserades varefter två teman framträdde.
Intern Kommunikation : En fallstudie på den interna kommunikationen på ZyXELGöteborgskontoret
ZyXEL är en av världens ledande specialister på bredbandsåtkomsts lösningar. Huvudkontoret är lokaliserat i Taiwan och ZyXEL har kontor i Amerika, Europa och Asien. För närvarande har ZyXEL omkring 1800 anställda globalt, med distributörer i mer än sjuttio länder och produkter marknadsförda i fler än 150 länder på fem kontinenter. Jag fann att det skulle vara intressant att se hur verksamhetens interna kommunikation fungerar idag och hur Shannons och Weavers kommunikationsmodell skulle kunna appliceras på den interna kommunikation jag valt att undersöka. Kommunikation är en nyckel för utveckling hur informationsspridning appliceras inom företaget i vardagen om nya produkter och koncernnyheter och interna arbetsannonser.
S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.
Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen
Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.