Sök:

Sökresultat:

5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 45 av 375

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.

Avskaffandet av revisionsplikt ? möjliga konsekvenser för revisionsbyråer, redovisningsbyråer och små aktiebolag

I uppsatsen redogör vi för tre aktörers uppfattning om avskaffandet av revisionsplikten för små aktiebolag och vi identifierar också ett antal möjliga konsekvenser av ett avskaffande. Vi tillämpar en abduktiv forskningsansats, en intensiv utformning och en kvalitativ metod med semi-strukturerade individuella intervjuer. Vår referensram består av gällande lagstiftning, normer och pågående debatt i ämnet. Vi har intervjuat 12 respondenter från våra olika aktörsgrupper. Efter genomförandet av vår undersökning har vi bland annat kommit fram till följande: Majoriteten av respondenterna är emot ett avskaffande av revisionsplikten och en övervägande del av dem upplever att revisionen tillför aktiebolagen ett värde.

Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Ortnamn i Ullared och Horn : En jämförande studie

Syftet med denna uppsats är att göra en jämförande analys mellan de fyra vanligaste efterleden i Ullareds socken i Hallands län och Horns socken i Östergötlands län. Materialet som används i analysen består av både tryckta och elektroniska källor. Analysen har begränsats till en viss typ av bebyggelsenamn inom respektive socken. Resultaten från analysen visar att skillnader i topografiska förhållanden och kulturella företeelser i de båda socknarna tydligt återspeglas i de mest frekventa efterleden..

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

Konsekvenser av placering i särskolan

Syftet med vår undersökning har varit att belysa särskolesamordnarnas, skolpsykologens, lärarnas och föräldrarnas uppfattningar och kunskap av att elever fullgjort sin skolgång i särskolan. Ett ytterligare syfte har varit att ta reda på vilka strategier informatörerna använder sig av för att öka medvetenheten om konsekvenserna av vald skolgång. Ett vidare syfte har varit att öka kunskapen om hur rutiner för mottagande i särskolan ser ut i de kommuner som vi har gjort vår studie i. Vi har genomfört intervjuer med personer som har ansvar eller del i att ett en elev utreds för att eventuellt bli mottagen i särskolan. Resultatet av intervjuerna har visat att kunskapen om vilka konsekvenser som finns av att en elev blir placerad i särskolan är stor.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial

E-learning är idag ett område på framfart. Fler och fler organisationer väljer att utbildasina anställda med hjälp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning är att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett användbart Elearningsverktygmen i verkligheten är det betydligt mer invecklat än så. Den härkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.

En analys av offentlig upphandling utifrån ett samhällsperspektiv

Avsikten med denna uppsats var att i stora drag beskriva den offentliga upphandlingens rättsliga styrning samtidigt som en granskning av dess samhälleliga konsekvenser kom till stånd. För att nå denna avsikt har EG ? rätt, aktuell lagstiftning och uppkommen praxis belysts. Samhälleliga konsekvenser som uppmärksammats har diskuterats utifrån de rättsliga ramar och handlingsmönster som den offentliga upphandlingen skapar. Även andra samtida och i viss mån samverkande faktorer har diskuterats och belysts för att nå en högre validitet i arbetet.

Upplevelsen och konsekvenser av att leva med Body Dysmorphic Disorder - en fallstudie av en 22-årig man

Studiens syfte var att öka förståelsen för och kunskapen om upplevelsen av att leva med Body Dysmorphic Disorder (BDD). Fokus i upplevelsen låg på känslor och konsekvenser i livet men också för individen själv. Med konsekvenser för individen avsåg exempelvis konsekvenser för självuppfattningen, rädslor och framtidstron hos deltagaren. Den metod som användes i studien var semistrukturerad intervju vilken genomfördes via chattservicen MSN och via e-mail. Den initiala intervjun efterföljdes av ett antal uppföljningsintervjuer då nya intressanta aspekter fanns i den första intervjun.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktärer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket består av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk är 26 cykler/animationer baserade på olika karaktärer, en man i 30-årsåldern, en kvinna i samma ålder, en köns- och ålderslös cartoon-figur och en äldre man på 70 år. Observation av människor i rörelse i olika situationer har gjorts och även med hjälp av människors åsikter har sedan animationerna skapats och utvärderats under arbetets gång.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som används vid skapandet av animationer. Människors åsikter om hur karaktärer ska eller bör röra på sig har varit mer relevant för att skapa animationerna än hur människor rör på sig i verkligheten.I slutet av arbetet återfinns en kortare diskussion huruvida det är bra eller dåligt att använda sig av normer och stereotyper.

Sjukskötersköterskans upplevelse av moralisk stress : En systematisk litteraturstudie

SammanfattningBakgrund: Moralisk stress uppstår när sjuksköterskor vet det rätta att göra, men institutionella begränsningar gör det nästintill omöjligt att fullfölja. Kunskap om moralisk stress, när den uppkommer och vad den gör med en människa och professionell yrkesutövare är viktigt, dels för att kunna hitta strategier för att hantera den men även att förebygga den då den kan vara kopplad till risk för ohälsa.Syfte: Syftet med denna studie var att beskriva sjuksköterskors upplevelser av moralisk stress. Följande frågeställningar ligger till grund för studien; I vilka situationer upplever sjuksköterskor moralisk stress? Vilka konsekvenser får den moraliska stressen för sjuksköterskor?Metod: Examensarbetet är en litteraturöversikt med systematisk sökning.Dataanalysen är inspirerad av Hsieh & Shannons (2005) riktade innehållsanalys. Två förutbestämda kategorier har använts för att plocka ut resultatet som svarade mot syftet.Resultat: Resultatet presenteras i två förutbestämda kategorierna 1.

Hitta en metod som stöd vid mätning av konsekvenser vid driftstopp i ett företags eller organisations kritiska IT-system.

Dagens företag och organisationer blir alltmer beroende av informations- och kommunikationsteknologi. Att använda IT-stöd är ett måste för att klara av den hårda konkurrens som råder på marknaden. IT är för de allra flesta företag ett viktigt hjälpmedel. IT är av stor betydelse vid lagerstyrning, leverantörsanalyser, beställningssystem, produktionsstyrning, orderbehandling, datorstödd konstruktion, ruttplanering och projektplanering. I och med införsel av IT ökar sårbarheten på företaget och organisationer avsevärt.

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->