Sökresultat:
5653 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 44 av 377
GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse
Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.
Konsekvenser av fysiskt och verbalt arbetsrelaterat våld mot sjuksköterskor
Bakgrund: Våld på arbetsplatsen har blivit alltmer vanligt inom vården och det är ett problem många sjuksköterskor någon gång kommer utsättas för. Våld kan både vara fysiskt och verbalt och kan orsaka konsekvenser i form av försämrad mental hälsa, samt känslor som rädsla eller otrygghet på arbetsplatsen. Dessa konsekvenser kan i sin tur påverka sjuksköterskornas arbetsförmåga och produktivitet. Syfte: Att beskriva psykosociala konsekvenser av fysiskt och verbalt våld från patienter/och eller anhöriga riktat mot sjuksköterskor som jobbar på sjukhus samt vilken påverkan våldet har på sjusköterskors relation till arbetet och förmåga att ge en patientsäker vård. Metod: Litteraturstudie baserat på 14 kvantitativa och kvalitativa vetenskapliga artiklar.
Elektronisk handel ur ett säkerhetsmässigt perspektiv
Elektronisk handel är på väg att bli allt vanligare. Detta examensarbete behandlar en av de två olika typerna av elektronisk handel, nämligen webhandeln. Den andra varianten är EDI. Webhandel är den elektroniska handel som bedrivs mellan företag och privatpersoner, till skillnad från EDI som är handel mellan företag.Det har blivit allt vanligare att företag kan erbjuda sina kunder att både beställa och betala via Internet. Det finns några olika sätt att betala för sina inköp, nämligen med betalkort, att vara medlem i ett shoppingtorg eller att använda digital valuta.
Mobbing- en allvarlig stressor?: mobbingens konsekvenser för högstadieungdomar ur ett könsperspektiv
Syftet med denna uppsats var att utröna om det finns skillnader mellan könen när det gäller konsekvenser av att vara utsatt för mobbing. Frågeställningarna var: Hur påverkas flickors respektive pojkars hälsa av att vara utsatt för mobbing? Hur kan mobbing forma flickors respektive pojkars syn på framtiden? Finns skillnader mellan mobbade flickors respektive pojkars alkohol- och drogmissbruk? Finns skillnader mellan mobbade pojkars respektive flickors upplevda trygghet? Mobbing sågs i föreliggande arbete som en form av stress. Frågeställningarna besvarades med hjälp av en korrelationsanalys av enkätsvar givna av högstadieelever. I resultaten framkom inga större skillnader mellan mobbade och icke-mobbade eller mellan könen, vilket delvis förklarades av att mobbade hade socialt stöd på annat håll.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Klorgasbomber i Afghanistan : En jämförande fallstudie om hot och konsekvenser för svenska enheter i Afghanistan
Från oktober 2006 till juni 2007 genomfördes en rad attacker i Irak där man använde bilbomber lastade med klorgasbehållare. Hundratals människor exponerades för gasen och attackerna fick stora konsekvenser för koalitionens agerande.Denna uppsats granskar attackerna för att analysera de krav som ställdes på aktören som genomförde dem. Därefter appliceras kraven på den motståndare som Sveriges insats i Afghanistan möter för att belysa hotbilden för svenska enheter att bli utsatta för en liknande attack. Vidare beskrivs de konsekvenser som hotbilden får för insatsen.Resultatet av undersökningen visar att motståndaren i Afghanistan skulle kunna genomföra en klorgasattack om denne uppfyller vissa kriterier som rimligen skulle kunna uppfyllas. Konsekvenserna för den svenska insatsen är att man, om möjligt, bör undersöka motståndarens kvalitativa kapacitet kopplat mot klorgasens användande, övervaka flödet av klorgas i sitt operationsområde samt öva grundläggande soldatfärdigheter för självskydd..
Kan man sälja elever? : En kandidatuppsats om skolors förutsättningar att låta elever utgöra en marknadsföringskanal
Denna uppsats är i huvudsak en empirisk studie i hur skolledare och företrädare från olika företag och branschorganisationer ser på varandra utifrån ett samarbetsperspektiv. Vi har genomfört 10 intervjuer med rektorer samt 5 intervjuer med representanter för olika företag. Syftet med uppsatsen är att utforma en modell som båda parter kan använda när de ingår samarbete. Anledningen till att vi valt att skapa en modell är att det finns många former för samarbete och olika former innebär olika typer av risker och konsekvenser som samarbetsparterna bör ta i beaktning. Sammanfattningsvis har vi kommit fram till tre aspekter som påverkar varandra mer än annat: Val av företag/samarbetspartner Typen av företag, oftast förknippat med branschen som företaget är verksamt inom, har en central roll för dels hur samarbetet kan utformas, dels olika risknivåer som samarbetet innebär.
WWW och informationsåtervinning : en uppsats om hur elektroniska dokument görs sökbara på webben med hjälp av metadata och indexering
Att beträda Ann Jäderlunds poetiska landskap i samlingen Som en gång varit äng är en omtumlande upplevelse. Den värld man möter i dikterna är rik på symboler/metaforer och bilder insvepta i bedrägligt prunkande grönska med starkt erotiska undertoner. Dikternas utgångspunkt är ofta traditionella bilder av kvinnligt/manligt som sedan bearbetas och dekonstrueras. Denna dekonstruktion av konventionella och vedertagna begrepp analyseras i min uppsats, ur ett feministiskt/eklektiskt perspektiv, genom fördjupade närläsningar av den poetiska texten..
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
Övergången till IFRS : Konsekvenser
Bakgrund : EU: s antagande av förordningen (EG) nr. 1606/2002 om tillämpning av internationella redovisningsstandarder innebär att alla börsnoterade bolag i medlemsländerna måste tillämpa de i förordningen angivna IFRS-standarderna i sin koncernredovisning från och med 2005.Problem: Införandet av IFRS för noterade bolags koncernredovisningar kommer att innebära olika konsekvenser för berörda bolag. Trots att svenska bolag tidigare redovisat enligt RR kommer övergången att innebära vissa väsentliga skillnader mot tidigare sätt att redovisa.Syfte: Syftet med vår uppsats är att beskriva vilka skillnader redovisning enligt IFRS innebär jämfört med tidigare sätt att redovisa enligt RR för bolag noterade på Stockholmsbörsen samt att beskriva och förklara eventuella konsekvenser som det nya sättet att redovisa ger upphov till.Metod: En kvalitativ undersökning i form av telefonintervjuer har genomförts med nio börsnoterade bolag.Slutsats: De väsentligaste skillnaderna av redovisning enligt IFRS jämfört med tidigare sätt att redovisa är värdering till verkligt värde samt att goodwill inte längre får skrivas av. De ekonomiska konsekvenserna av övergången till IFRS är i första hand utbildningskostnader samt ökade revisionsarvoden. Organisatoriska konsekvenser är i första hand merarbete för berörda bolag..
Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Risk med Fisk : En undersökning om yrkesfiskarnas arbetssituation
Arbetet behandlade vilka konsekvenser inom driften (ekonomiska kostnader och teknologi) som rederier kommer att drabbas av när IMO:s barlastkonvention träder i kraft då barlastvattnet måste renas innan inträde i Östersjön. Arbetets syfte var att få fram vilka konsekvenser det blir för rederier när IMO:s barlastkonvention träder i kraft. Resultatet skulle jämföra skillnaden mellan lag och rekommendation då Helsingforskonventionens rekommendationer baseras på IMO:s barlastkonventions krav. En kvalitativ metod valdes för att komma fram till resultatet, i form av en öppen intervjustudie, där fyra olika företag har intervjuats. Syftet med intervjuerna var att se ifall de följde Helsingforskonventionens rekommendationer och vilka konsekvenser det skulle innebära och skulle komma att krävas då Barlastkonventionen träder i kraft.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.
Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.