Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 41 av 375
Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel
Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..
Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa
Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.
Formella e-möten: i rätt situation, på rätt sätt
Idag är många organisationer och företag utspridda över ett stort geografiskt område, med kontor, kunder och samarbetspartners över hela världen. Detta innebär traditionellt sett att de anställda tvingas resa en hel del för att hålla möten. Resorna kostar i sin tur en hel del pengar och medför tidsförluster då mötesdeltagarna ofta har lång restid, då inget produktivt arbete kan genomföras. Syftet med vår undersökning var att ta reda på hur väl ett fysiskt möte kan överföras till ett e-möte, och därmed hitta situationer där e-möten är passande. Vi ville få svar på vår forskningsfråga: I vilka formella mötessituationer är det lämpligt att använda sig av e-möten? Vi har en deskriptiv ansats i vår undersökning som är icke-experimentell i och med att vi strävar efter beskrivning eller förklaring snarare än förutsägelser som är baserade på orsak och verkan.
Private equity-ägande och dess ekonomiska konsekvenser hos portföljbolag : En studie på den svenska private equity-marknaden i efterdyningarna av finanskrisen 2008
Titel: Private equity-ägande och dess ekonomiska konsekvenser hos portföljbolagBakgrund: Det finns omstridda resultat inom den akademiska världen när det gäller vilka ekonomiska konsekvenser private equity-ägande leder till. Olika studier har kommit fram till att private equity-ägda portföljbolag både över- och underpresterar gentemot jämförbara företag. Skillnaderna i studiernas resultat tycks påverkas av vilken marknad som studien är utförd på. Detta då studier som är gjorda på marknader med spridd ägarkoncentration tenderar att visa på att private equity-ägande leder till positiva ekonomiska konsekvenser och tvärtom på marknader med koncentrerat ägande. Tidigare studier har också valt att fokusera på att studera private equity-ägda portföljbolag under högkonjunktur eller under både hög- och lågkonjunktur, det finns således till vår kännedom ingen tidigare studie som isolerar sin studie till att endast inkludera lågkonjunktur, vilket understryker relevansen av denna studie.Syfte: Syftet med denna uppsats är att genom en empirisk analys avgöra om och vilka ekonomiska konsekvenser PE-ägande får hos portföljbolag under en lågkonjunktur på den svenska marknaden som präglas av hög ägarkoncentration.Metod: Denna studie har en deduktiv ansats där fokus ligger på teorier som berör private equity-bolags applicering av strategiska och organisatoriska förändringar hos portföljbolag.
Arbetsrelaterade konsekvenser av anställningsotrygghet: Mildrande effekter av kommunikation, feedback och stöd
Den ökade globala konkurrensen har lett till en mer osäker arbetsmarknad som kräver allt större flexibilitet hos individen. Osäkerheten på marknaden har lett till en upplevelse av anställningsotrygghet hos individen. Anställningsotrygghet antas ha konsekvenser för både individ och organisation. Syftet med föreliggande studie är att undersöka om ledarskap kan reducera anställningsotrygghetens konsekvenser (arbetstillfredsställelse, organisatoriskt engagemang, intention att lämna organisationen och tillit till organisationen). Tre olika aspekter av ledarskap står i fokus: kommunikation med chefen, feedback från chefen och stöd från chefen.
Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :
Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt.
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.
Dygnet runt : En litteraturöversikt om skiftarbetets konsekvenser på sjuksköterskor och deras arbete
Bakgrund: Skiftarbete är en vanlig arbetsmodell för sjuksköterskor runt om i världen. Skiftarbete är dock förknippat med negativa konsekvenser så som dygnsrytmsstörning och ohälsa. Det är därför viktigt att tydligare belysa hur skiftarbete påverkar sjuksköterskor och den vård som ges.Syfte: Att beskriva skiftarbetes konsekvenser på sjuksköterskor och deras arbete.Metod: En litteraturöversikt baserad på 14 kvantitativa studier hämtade från PubMed. Använda sökord var: shift work, nurse, patient safety och fatigue. Översikten har gjorts enligt Friberg (2012a), där likheter och teman skapats utifrån studiernas resultat.Resultat: Långa och snabbroterande skift kan bidra till utbrändhet, sömnsvårigheter, fatigue och ökad misstagsfrekvens.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
white cube gamecube
Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.
Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign
Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.
Från anhörig till efterlevande : en kvalitativ studie om livssituationen som äldre vid förlust av livskamrat
Förlust av livskamrat beskrivs i forskning vara den svåraste livshändelse en människa kan råka ut för, och kan för äldre efterlevande leda till fysiska, psykiska och/eller sociala konsekvenser (Grimby, 2000). I föreliggande studie har 6 personer, 3 kvinnor samt 3 män i åldrarna 62-76 år, intervjuats om sin livssituation efter förlust av livskamrat genom svår sjukdom. Syftet var att erhålla fördjupad kunskap om de konsekvenser livshändelsen medför, relaterat till ålder och genus, samt vilka salutogena resurser, relaterat till detsamma, som underlättar sorgeprocessen. Teorier som använts vid analys av insamlad empiri är livsloppsperspektiv, genusperspektiv samt salutogenes. Resultatet påvisar fysiska, psykiska samt sociala konsekvenser så som Grimby (2000) ovan beskriver gällande äldre efterlevande, samt att dessa konsekvenser kan skilja sig åt ur ett genusperspektiv.
Påverkansfaktorer vid innovationsspridning - en studie om hur Dryvent Solutions AB kan påverka sin produkts spridningshastighet
Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen av ett artificiellt värmeljus. Fokus har legat på funktionalitet och återgivning av en realistisk ljusbild. Rapporten behandlar konstruktion av elektroniska kretsar för trådlös strömöverföring och sensorer. Vidare behandlas också utveckling av mjukvara samt fysisk formgivning i syfte attge bättre spridning av ljuset. Resultatet visar möjliga tekniker som kan användas för att ta fram en produkt i syfte att verka som ett substitut för dagens traditionellavärmeljus..
State of the Arts in Virtual Worlds
Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.
Mer än ett spel : ? en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv
The phenomenona MMORPG-games ? a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeThe aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: ?the late modern society?.The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players.