Sök:

Sökresultat:

5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 42 av 375

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi

Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-läppsynkning? i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.

Orsaker till och konsekvenser av yrkesrelaterad fatigue hos sjuksköterskan

Yrket som sjuksköterska innebär ett stort ansvar för såväl patienternas omvårdnad som stöd till anhöriga. Arbetet kräver ofta full uppmärksamhet och engagemang. Syftet med studien var att undersöka orsaker till och konsekvenser av yrkesrelaterad fatigue hos sjuksköterskan. Studien genomfördes som en litteraturstudie där metoden bestod av granskning och analys av 19 vetenskapliga artiklar. Orsaker till och konsekvenser av fatigue som redovisades i artiklarna delades in i kategorier.

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.

Faktorer som påverkar sjuksköterskans arbetsrelaterade stress samt konsekvenserna av detta : En litteraturstudie

Syfte: Syftet med litteraturstudien var att undersöka vilka faktorer som påverkar sjuksköterskans arbetsrelaterade stress samt att ta reda på vilka konsekvenser detta kan leda till. Metod: Examensarbetet utfördes som en litteraturstudie med 14 vetenskapliga artiklar. Datainsamling gjordes i databaserna PubMed och CINAHL. Huvudresultat: De faktorer som tydligast framkom genom artiklarnas resultat handlade om sjuksköterskornas psykiska och fysiska arbetsmiljö, vilket innefattar bland annat skiftarbete, relationer till arbetsgruppen, att bli utsatt för olika typer av hälso- och säkerhetsrisker samt att bemöta död och döende. Det framkom dessutom att besparingar och omstruktureringar var en av de mest frekvent nämnda stressfaktorerna för sjuksköterskor, liksom arbetsbelastning, krav och förväntningar.

Yngre barns möten med ett lyckohjulsspel : Vilka faktorer påverkar de val barnen gör under spelet?

I denna studie får elever i skolår 1-4 möta ett för dem okänt roulettinspirerat lyckohjulsspel. På detta spelar fyra barn åt gången med två barn i varje lag. Sammanlagt deltog 60 barn under 15 spel i undersökningen. Undersökningen gjordes under våren 2005 och datainsamlingen gjordes på X-perimenthuset i Växjö. Syftet med studien var att beskriva barnens möte med lyckohjulet och försöka kartlägga och förklara vilka resonemang barnen använde för att motivera sina satsningar under spelet.

Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB

Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil?Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil.

Att utveckla spellägen till fightingspel

 Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.

Realistic character animation for games

Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Vilka konsekvenser får diagnosen för eleven: ADHD, DAMP och dyslexi

Syftet med denna uppsats var att undersöka vilka konsekvenser diagnosen får för eleven ur ett föräldraperspektiv samt lärarperspektiv. Enligt skolans läroplaner skall alla barn ha rätt till det stöd och hjälp som de behöver i enlighet med det relationella perspektivet, där samspelet och interaktionen är betydande mellan de olika aktörerna på skolan. Den kvalitativa intervjuen har legat som grund vid vår undersökning. Resultatet pekade på att skolan präglas av det kategoriska perspektivet, där elevens svårigheter uppfattas som en konsekvens av svåra hemförhållanden eller låga begåvning..

Växelvis boende : Barns upplevelser av växelvis boende och dess konsekvenser

Statistik har visat att växelvis boende har blivit en alltmer vanlig boendeform för barn efter att föräldrar har separerat. Det är viktigt att klarlägga detta område för både socialarbetare, föräldrar och andra vuxna individer som kommer i kontakt med barn i vårt samhälle. Syftet med studien har varit att fånga upp barns egna upplevelser av växelvis boende och belysa olika konsekvenser med boendeformen. Studien bygger på tre kvalitativa intervjuer som har analyserats och jämförts med tidigare forskning. De teoretiska utgångspunkterna som använts under intervjuerna såväl som vid analysprocessen, är begrepp ur kristeori samt 1-2 §§ och portalparagrafen 2a § ur Föräldrabalken.

Lärares kunskap om elektronisk mobbning

Mobbning är ett gammalt samhällsproblem, men man har nu funnit ett nytt sätt att nå sina offer, den elektroniska mobbningen. Arbetet inleds med en autentisk berättelse med intervjuer, dels med en tonåring som blivit utsatt för elektronisk mobbning, dels med hennes mamma som skildrar hur hon hanterade detta. Genom vårt syfte vill vi klarlägga lärares kunskap om elektronisk mobbning, lärares uppfattning om elevernas tillgång till digitala kommunikationsmedel på skolan och var lärarna anser att ansvaret ligger när det gäller att bekämpa den elektroniska mobbningen. För att få svar på våra frågeställningar har vi gjort en enkätundersökning på sex skolor där 129 lärare har medverkat. Resultatet redovisas i tabeller som ger en överblick över materialet.

Sociala medier en ventileringskanal? : en kvalitativ studie som behandlar arbetstagare som uttrycker sig om sin arbetssituation via sociala medier samt vilka konsekvenser detta kan få.

Arbetstagare som uttrycker sig om sin arbetssituation via forum som sociala medier har blivit allt vanligare. Denna undersökning försöker svara på varför arbetstagare väljer att uttrycka sig om sin arbetssituation via detta forum och vilka konsekvenser detta kan få. Först har intervjuer med arbetstagare som uttryckt sig via sociala medier om sin arbetssituation genomförts. Därefter har vinjetter utformats utifrån resultatet från intervjuerna samt ett uppmärksammat fall i tidningen om just en sådan här händelse. Vinjetterna har sedan presenterats för en VD, en konsultchef med personalansvar och en fackombudsman för att kunna ta del av deras reaktioner på situationerna.

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel

Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.

<- Föregående sida 42 Nästa sida ->