Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 37 av 375
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs
alltid sätt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält,
som Marching
Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt
för att automatiskt
generera terräng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt.
Därmed kommer
också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
Omlokalisering, - ett spel för gallerierna?
Regeringens beslut att omlokalisera svenska myndigheter från Stockholm har varit, och är fortfarande, ett mycket omdebatterat ämne. Avsikten med beslutet är att kompensera för de tidigare genomförda försvarsnedläggningarna som framför allt drabbat Arvidsjaur, Östersund, Gotland samt Karlstad/Kristinehamn. Debatten kring detta fångade vår uppmärksamhet och vi blev intresserade av att närmare undersöka hur en omlokalisering påverkar myndigheternas verksamhet och dess individer. Syftet med denna uppsats är att utforska hur omlokaliseringen inverkar på myndigheternas kompetens och organisationskultur. Med tanke på den stora omställningen för befintlig personal är vi också intresserade av att ta reda på vilka konsekvenser förfarandet får för den enskilda individen.
Förmedling och framställning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfären i Red Dead Redemption
This bachelor´s thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.
Fantastik på biblioteket : en studie om hur de svenska folkbiblioteken förhållit sig till tre genrer från brytpunkten mellan 1970- och 1980-talet och fram till idag
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Hur låter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén på ljuddesignen i spel för sociala medier?
Ljuddesign i spel för sociala medier lider många gånger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt Facebookspel kan förbättras utifrån de begränsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign från ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett används idag. Även ämnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa två områden, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkätundersökning för att undersöka spelarnas upplevelse av ljudet och deras åsikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud åt ett av deras befintliga Facebookspel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhonespel, Yummy Bear, som i arbetet användes som jämförelse till Hello Adventure..
Sjuksköterskans erfarenheter av stress i arbetet och vilka konsekvenser det får för omvårdnaden
Bakgrund: Hälso- och sjukvården är utsatt för hög belastning vilket ökar kraven på personalen. Misstag som sker i vården beror många gånger på att sjuksköterskan upplever stress i arbetet. Syfte: Syftet med denna litteraturstudie är att belysa sjuksköterskans erfarenheter av stress och vilka konsekvenser det får för omvårdnaden. Metod: För att uppnå studiens syfte valdes en litteraturöversikt som metod som är baserad på vetenskapliga och kritiskt granskade artiklar. Följande frågeställningar un¬dersöks: Sjuksköterskors erfarenheter av stress i arbetet och vilka konsekvenser får det för vårdandet.
Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik påverkar tema i spel
Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrån endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Åtta testpersoner har fått spela spelet mot varandra i par varpå de har fått svara på två enkäter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har också deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju där frågorna har varit baserade på testpersonens enkätsvar. Resultatet har sedan sammanställts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.
Vad motiverar människor till att spela dataspel?
Denna rapport handlar om vad det är i dataspel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie.
Forced2Fight - En Spelproduktion
Bakgrund
En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt
kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i
spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga
90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts
fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta
sig vidare.
Resultat
En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid
och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att
undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.
Slutsats
Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till
att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var
tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.
Gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen
Denna studie syftar till att se hur gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 såg ut i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. Studien bygger på en kvantitativ innehållsanalys av ett avgränsat insamlat material. Valdagen inföll den 4 november 2008. Den tidsperiod som studeras är nio nyhetsdygn med tidningsutgivning från och med 2008-10-28 till och med 2008-11-06 för DN och SvD samt från och med 2008-10-29 till och med 2008-11-06 för Aftonbladet och Expressen. Studien utgår från gestaltningsteorin som den definierats av Kathleen H.
Känslor inom spel : Spelsystem påverkat av känslor
Detta examensarbete behandlar spelares känslor påverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall känslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat spel, detta gjordes två i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvärderades med flera metoder, för att se om känslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som användes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker väcker känslor som är observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna påverkade spelarnas tänkande och handlingar, dock kunde inga observerbara känslor ses av de metoder som användes.
Den elektroniska dialogens möjligheter i den lärande organisationen - betydelsen av social interaktion i dialogen
Problem: Vi anser att socialt samspel och en dialog krävs för att ett
formulering organisatoriskt lärande ska ske. Idag blir organisationer allt mer
distanserade och kommunikationen sker mer och mer elektroniskt. Tekniken för
detta finns men hur arbetar medarbetarna i organisationerna med tekniken för
att säkerställa lärandet?
Syfte: Med denna uppsats vill vi bidra till andra människors lärande så väl som
till vårt eget lärande. Vi vill skapa förståelse för elektroniska
kommunikationsmedel i lärande organisationer.
Metod: Som metod för insamling av vårt empiriska material har vi valt att först
göra en förstudie där utvalda organisationer har svarat på ett formulär på
Internet.
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.
IMO:s barlastkonventions konsekvenser för sjöfarten inom Östersjön
Arbetet behandlade vilka konsekvenser inom driften (ekonomiska kostnader och teknologi) som rederier kommer att drabbas av när IMO:s barlastkonvention träder i kraft då barlastvattnet måste renas innan inträde i Östersjön. Arbetets syfte var att få fram vilka konsekvenser det blir för rederier när IMO:s barlastkonvention träder i kraft. Resultatet skulle jämföra skillnaden mellan lag och rekommendation då Helsingforskonventionens rekommendationer baseras på IMO:s barlastkonventions krav. En kvalitativ metod valdes för att komma fram till resultatet, i form av en öppen intervjustudie, där fyra olika företag har intervjuats. Syftet med intervjuerna var att se ifall de följde Helsingforskonventionens rekommendationer och vilka konsekvenser det skulle innebära och skulle komma att krävas då Barlastkonventionen träder i kraft.
Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren
I det här arbetet undersöks den externa spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckspel som spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna.