Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 22 av 375
Electronic Journals, Just in Case, Just in Time, Just for You ? användning av elektroniska tidskrifter vid Chalmers tekniska högskola
This user study was carried out at the library at Chalmers University of Technology in Gothenburg in the spring of 1999. Chalmers wanted to investigate how much their employees use electronic journals. To facilitate decision-making and be cost effective, the library needed to know about their customers' opinions. The main purpose was to investigate the usage of electronic journals, how the library's choice of these journals affects the frequency of use and what the attitudes towards them are. A questionnaire was sent out to 2 400 employees; 477 replies were received.
Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel
I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan spelen, främst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.
Hur kan elektroniska marknadsplatser anpassas för att underlätta integrering med leverantörernas interna informationssystem?
Elektronisk handel (e-handel) mellan företag ofta kallad B2B är ingen ny företeelse. Olika företag har genom åren investerat mycket i att automatisera sina interna processer, som har lett till stora effektivitetsbesparingar. Med hjälp av teknikens framfart fick man också möjligheter att utbyta information automatiskt mellan olika företag. Systemintegration kan ses ur ett tekniskt perspektiv och ur ett affärsprocessperspektiv . Det tekniska perspektivet inriktar sig på databaser och tekniker medan affärsprocessperspektivet fokuserar på de processer som utförs i en verksamhet.
Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice
Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen.
Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards
This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.
Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande
I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv.
Standardmeddelanden : En studie av elektroniska standardmeddelanden mellan myndigheter
SammanfattningI dagens informationssamhälle ställs höga krav på den offentliga förvaltningen. Detta har lett till att många myndigheter har valt att publicera information på Internet. Några av myndigheterna har även lanserat olika typer av så kallade självbetjäningstjänster (e-tjänster). 24-Timmarsmyndigheten är regeringens vision om den framtida förvaltningen. Statskontoret utförde en förstudie beträffande standardmeddelanden under perioden november 2003 till augusti 2004.
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt
Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett
webbaserat spel riktat
mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och
förändrade metoden
och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte.
Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det
viktigaste i produktionen är att
se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med
varandra och den
grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss
den hårda vägen
vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett
spel.
Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i
JavaScript och
utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel
Abstract
During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a
web-based game
for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the
method to make
it more effective for our purpose and developed tools for the method.
We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the
most important thing
in the production is to make sure that there's a clear connection between the
players' interaction
with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during
the
development and learned the hard way the value of planning realistically and to
start from the
core when developing a game.
The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript
and takes place in a
Victorian environment.
Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.
Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel
Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..
GESTALTNING AV HJÄLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktär via ljudeffekter samt miljöljud
I både film och spel används ljudeffekter till att berätta för lyssnaren om vad som pågår, både för det som syns i bild och utanför. Karaktärer i film och spel brukar vara ljud-lagda med ljudeffekter som t.ex. ljudet från fotsteg. För att etablera miljön i film och spel används en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud används även för att skapa stämning. Detta arbete har undersökt om det är möjligt att tydligt framhäva en karaktärsarketyp med hjälp av ljudeffekter och miljöljud utan bild.
"Doing well by doing good" : Etiska fonder ochfondbolagens informationsansvar gentemot kunden
Människor har blivit mer medvetna om de sociala-, miljö-, och ekonomiska aspekterna och hur bolagen hanterar dessa. Detta har lett till att man på senare år alltmer har börjat investera i etiska fonder och därför spelar fondbolagens informationsansvar stor roll.Syftet är att skapa en förståelse avseende vad etiska fonder är och att undersöka hur analytiker arbetar med och analyserar etiska fonder samt hur fondbolagens informationsansvar regleras.Studien bygger på en kvalitativ metod med en abduktiv ansats, där intervjuer med fondförvaltare, analytiker samt Finansinspektionen har genomförts. Olika litteraturer, elektroniska hemsidor, vetenskapliga artiklar och intervjuer har varit väsentliga för studiens genomförande. De etiska fondförvaltarna undviker att placera i verksamheter som tillhandahåller tobak, spel, alkohol, pornografi och vapen. Kyrkan har haft en stor roll i att fastställa dessa etiska kriterier. Eftersom etik är subjektivt och etiska fonder inte har någon absolut definition får fondbolagen ett större informationsansvar, där de måste informera om fonden på ett tydligt sätt.
Konsekvenser av rankning : En komparativ studie mellan landstingsägda och privata vårdcentraler i Uppsala
Rankningar är ett prestationsmått som fått ökad spridning i samhället. Studier har visat att rankningslistor kan leda till att organisationer blir lika varandra genom att det sker en anpassning till mätningarna. Det finns ett ökat intresse bland akademiska forskare och praktiker kring vilka konsekvenser rankningar får för organisationer, och det krävs vidare studier för att klargöra detta. I denna studie utforskades vilka konsekvenser rankningslistan Patienttoppen har haft för landstingsägda respektive privata vårdcentraler i Uppsala. Fyra verksamhetschefer och landstingets primärvårdsdirektör har intervjuats.
Barn som utsätts för våld i nära relationer: Fokus på behandling och konsekvenser
Denna systematiska litteraturstudie undersöker hur barn som utsatts för våld i nära relationer kan identifieras, hur de får hjälp i form av bl.a. behandling av symptom samt presenterar riktlinjer för hur dessa behandlingsmetoder kan utvecklas. Denna uppsats identifierar även riskfaktorer för att barn ska utsättas för våld i nära relationer. Möjliga konsekvenser, i form av t.ex. depression, beskrivs som resultat av barnens utsatthet.
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.
Våldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel på folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn på och hantering av kontroversiella tv-spel
The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.