Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 21 av 375
Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?
Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..
Att leva med ett ständigt ljud : Psykologiska, sociala och psykosociala konsekvenser av tinnitus.
Syftet med denna litteraturstudie var att sammanfatta vetenskapligt dokumenterade resultat kring vilka psykologiska, sociala och psykosociala konsekvenser somtinnitus kan orsaka. Elva artiklar, tre kvalitativa och åtta kvantitativa, valdes ut vid litteratursökningen och analyserades. Analysen resulterade i tre resultatdelar, primära konsekvenser där psykologiska konsekvenser sorterades in, sekundära konsekvenser där sociala konsekvenser sorterades in och en för psykosociala konsekvenser. Den primära resultatdelen visade att personer med svår tinnitus ofta led av koncentrationsproblem,sömnproblem och psykologiska problem som exempelvis depressioner. Den sekundära resultatdelen visade att personer med svår tinnitus fungerade sämre i det sociala livet och undvek aktiviteter, jämfört med en population som inte har tinnitus.
Överbeläggning : Konsekvenser för patienten
Vårdenheter i dagens sjukvård arbetar ofta och återkommande i överbeläggningssituationer. Detta kan innebära konsekvenser för patientsäkerheten. En litteraturstudie gjordes med granskning av 9 artiklar med syftet att belysa konsekvenser för patienter vid överbeläggningar inom somatisk slutenvård. Som största konsekvenser för patienter vid överbeläggningar identifierades brister i överrapporteringssituationer av patienternas fortsatta vård och konsekvenser av utlokalisering av patienter. För vårdpersonalen innebär utlokaliserade patienter ökade belastningar på flera nivåer, framförallt på grund av skillnader i kompetens och otillräckliga erfarenheter för att kunna tillgodose patienters omvårdnadsbehov.
Simulering av mjuka kroppar för spel
I dagens spelindustri baseras nästan samtliga 3D-spel på fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan ändra form och inte nödvändigtvis att de kan gå sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp några existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt är inte så spännande om det inte finns något sätt att deformera det på, därför undersöks även hur kollisionshantering kan gå till. Även här har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket.
Att lära ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway
Många som gör spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lära sig spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gånger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och speltester.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..
Formkrav för testamente : Möjlighet till digitalt testamente
SammanfattningSyftet med denna kandidatuppsats är att utreda huruvida det föreligger viljeförklaringar vid elektroniska avtal samt utreda om den svenska lagmodellen för avtalsslut går att till-lämpa på sådana avtal.Regler om avtals uppkomst på förmögenhetsrättens område, finns att finna i avtalslagen. I motiven till avtalslagen framkommer det att avtal uppkommer genom sammanfallande viljeförklaringar. På senare tid har dock viljeförklaringsbegreppet inom doktrinen på förmögenhetsrättens område utgjort grunden för många och djupa diskussioner. Vid av-talsslut genom dagens elektroniska medel kan det ibland vara svårt att urskilja en vilja, då kommunikationen är automatiserad. Detta har inneburit utmaningar för rättsordning-en och det har diskuterats huruvida viljeförklaringar är och borde vara ett grundrekvisit för att ett avtal ska anses kunna uppkomma.För att utreda huruvida det kan anses föreligga en viljeförklaring vid elektroniska avtal, är det av vikt att veta vad lagstiftaren har avsett med begreppet.
ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet på moraliskaval i spel
Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart så beror det på din erfarenhet. Den här undersökningens huvudsyfte var att ta reda på: Hur påverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara på frågor om varför de gjorde de valen. Enligt den här undersökningen är spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen är viktigast för dom som spelar mindre.
Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.
I backspegeln, i fordonet och genom vindrutan : den svenska e-legitimationens framväxt och nuläge
Detta arbete utgör en sammanhållen bild av den elektroniska legitimationens (e-legitimationens) framväxt i Sverige, vilket är en viktig förutsättning för utvecklingen av säkra offentliga elektroniska tjänster inom den elektroniska förvaltningen. Eftersom statsförvaltningens styrning historiskt uppfattats som relativt otydlig har området med tiden kommit att präglas av olika enskilda aktörers egna insatser, intressen och föreställningar. Studiens bidrag är att beskriva och analysera framväxten av den svenska e-legitimationen med hjälp av de tre analysperspektiven deltagande, föreställningar samt legitimitet. Jag har i studien intresserat mig för vad som skett historiskt och hur detta kan kopplas till det som sker i nutid kring e-legitimationer. Särskild vikt har lagts vid aspekter av icketeknisk natur varvid studien kan ses som en motvikt till den tydligt teknikfokuserade utredning kring den framtida e-legitimationen som genomfördes under hösten 2010.
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport
För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans.
Ett spel i skolan
Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..
"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.
Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter
Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i spel och då spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.