Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 3 av 120

Svenska som andraspråk : Arbetssätt för progression

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

Förmedling av kommersiella fastigheter i skuggan av finanskris

Titel: Förmedling av kommersiella fastigheter i skuggan av finanskris Nivå: B-uppsats Författare: Erik Sohlberg, Viktor Sikström Handledare: Tommy Gerdemark Datum: 2009 december  Syfte: Att ge blivande fastighetsmäklare och redan etablerade fastighetsmäklare en inblick i fastighetsförmedlingens förutsättningar och problem gällande den kommersiella fastighetsmarknaden. Metod: Information har hämtats ur litteratur kopplat till ämnet i form av böcker, tidskrifter och internet. Vi har även genomfört intervjuer med två personer med lång erfarenhet i branschen. Resultat & slutsats: Kommersiell fastighetsförmedling ställer ökade krav och förutsättningar på fastighetsförmedlaren jämfört med att sälja lägenheter till privatpersoner. Detta gäller speciellt i svåra ekonomiska tider då bankerna är restriktiva i sin kreditgivning. Förslag till fortsatt forskning: En generell fördjupning av fastighetsmarknadens ekonomiska situation och utveckling är nödvändig för att få en bättre förståelse. Uppsatsens bidrag: Uppsatsen förklarar och beskriver hur det är att vara fastighetsmäklare för kommersiella fastigheter och hur marknaden för dem fungerar. Nyckelord: Kommersiella fastigheter, fastighetsförmedling, finanskris.

Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen.

"Jag vill spela Pettson och Findus!" : En studie om hur barn i femårsåldern interagerar med ett datorspel

Studien grundar sig i ett intresse för hur barn interagerar med datorspel. Datorer och datorspel blir mer och mer vanliga i barnens omvärld. Syftet med studien är att belysa och beskriva hur barn i fem års åldern gör när de spelar ett datorspel och hur de interagerar med det. Vi belyser bland annat hur barnen tolkar ikoner, hur de förstår den auditiva informationen i kombination med bilderna, och vilka strategier de använder för att ta sig vidare i spelet. Vi studerar också vad de minns när de spelar spelet för andra gången.

Våldet i tv och datorspel: kan enkäter och värderingsövningar förändra ungdomars inställning till våldet i tv/datorspel?

Syftet med vårt förändringsarbete var att se om vi kunde förändra ungdomars inställning till våld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en årskurs sju på en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta ämne därför att tv-spel intresserar oss väldigt mycket och dels för att det inte forskats så mycket om ungdomars påverkan så mycket. Vi valde att med en attitydmätning och en enkät försöka åstadkomma en förändring hos ungdomarnas inställning. Vi använde oss av samma enkät och attitydmätning vid två tillfällen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit någon förändring.

?Skyll dig själv?? ? en litteraturöversikt om sjuksköterskors attityder gentemot alkoholister : Vad påverkar attityderna?

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

Ansiktsriggning för datorspel med Facial Action Coding System : Hur teorier om ansiktsmuskulatur och uttryck kan appliceras på digitala karaktärer

Det här examensarbetet undersöker om ett anatomiskt system framtaget för att kategorisera ansiktsrörelser inom psykologisk forskning kan anpassas på en ansiktsrigg för att effektivare kunna framställa ansiktsanimation för datorspel. Rapporten beskriver varför Facial Action Coding System skapades, hur det används samt tar upp olika sammanhang som systemet tidigare använts för. Rapporten beskriver det praktiska arbetet för att konstruera en ansiktsrigg ämnat för datorspel och diskuterar skillnader mellan att rigga för datorspel och film. Examensarbetet beskriver klassiska användbarhetsprinciper och vad man bör tänka på när produkten skall bli så användningsbar som möjligt. Ett animationsverktyg baserat på FACS och de ?Action Units? som systemet innehåller har tagits fram för att genomföra undersökningen på animatörerna från min praktikplats på Starbreeze Studios AB.

Analys av värderingsmodeller för kommersiella fastigheter

Arbetet går ut på att fastställa vilken värderingsmodell som är den främsta för att bedöma marknadsvärdet på kommersiella fastigheter. Dessa modeller kommer att prövas mot ett praktiskt exempel för att ge arbetet verklighetsförankring. Arbetshypotes är att de olika metodernas resultat åtskiljer sig, även då man använder dem på samma värderingsobjekt. Arbetet kommer att bestå av en kvalitativ litteraturstudie. Resultatet av sudien visar att på frågan om vilken värderingsmodell som är mest lämpad vid värdering av kommersiella fastigheter, där anser vi att frågan inte är svart eller vit utan mer nyanserad.

Kvinnlig näringsverksamhet i Strängnäs Stad, 1870-1919

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet.

Den historiska romanen som didaktiskt verktyg

Syftet med uppsatsen är att visa och diskutera resultatet av en undersökning kring användningen av historiska romaner i historieundervisningen. Undersökningen behandlar två klasser i grundskolans sjunde år och deras arbete med läsning av historiska romaner kopplade till händelser under andra världskriget. En studie av ett liknande projekt i två gymnasieklasser ingår i uppsatsen och utgör ett komparativt material. Utifrån detta analyseras i vilken utsträckning historiska romaner är användbara i historieundervisningen och vilken funktion litteraturen kan ha, både ur elevers och lärares perspektiv. Ämnesdidaktiska teorier kopplas till arbetsmetoden med fokus på elevers inlärning. Begrepp som historiemedvetande, empati och identitet diskuteras, och hur dessa kan utvecklas när man kompletterar läroböcker med historiska romaner.

Barn i behov av stöd : En fokusgruppsstudie om hur arbetslag i förskolan resonerar

Syftet med denna studie är att undersöka hur studenter, elever och pedagoger ser på lärande och ungdomskultur i relation till datorspel, i synnerhet spelet World of Warcraft. Detta undersöks utifrån frågorna kan WoW påverka utövande studenters/elevers lärande? Går WoW använda som ett lärandeverktyg? Går det använda datorspel i undervisningen? Och hur arbetas det med att framhäva dagens ungdomskulturer i skolan? Den undersökningsmetod som används är halvstrukturerade intervjuer där studenter, elever och pedagoger redogör för den inverkan spelet (WoW) har på deras/deras elevers lärande. Dessutom redogör de för sina åsikter kring användandet av datorspel i undervisningen. Sammanlagt deltar två pedagoger, fyra studenter och två elever i studien.

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..

First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ

 Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009. Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ. .

Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin?s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter

The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin?s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student?s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. Even tough, the students who didn?t really enjoy history as a subject showed better knowledge after playing the game, than the students who hadn?t played at all, which indicates that computer games can be a good source for learning.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->