Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 2 av 120

Kan man lära av ett datorspel? : Hur pedagoger, studenter och elever ser på lärande, datorspel och identitetsarbete

Syftet med denna studie är att undersöka hur studenter, elever och pedagoger ser på lärande och ungdomskultur i relation till datorspel, i synnerhet spelet World of Warcraft. Detta undersöks utifrån frågorna kan WoW påverka utövande studenters/elevers lärande? Går WoW använda som ett lärandeverktyg? Går det använda datorspel i undervisningen? Och hur arbetas det med att framhäva dagens ungdomskulturer i skolan? Den undersökningsmetod som används är halvstrukturerade intervjuer där studenter, elever och pedagoger redogör för den inverkan spelet (WoW) har på deras/deras elevers lärande. Dessutom redogör de för sina åsikter kring användandet av datorspel i undervisningen. Sammanlagt deltar två pedagoger, fyra studenter och två elever i studien.

Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik

Idag består en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör därtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt få kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning där kursplanens mål i skolår fem för ämnet har varit i åtanke. Analysen är gjord utifrån datorspelet The Sims 2 där spelets delar samt kursplanens mål har studerats. Studien har visat att en fokusering av målen är möjlig vid användningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men även att ett spel har begränsningar, främst då mål med ett konkret innehåll ska behandlas..

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat datorspel i religionsundervisningen.

Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige? : En förstudie

Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl.

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

Datorspel i gymnasieskolans svenskämne: "Ett intressant medium" eller "lek"?

Syftet med denna studie är att ge en bild av hur lärare i svenska på gymnasiet ser på datorspel som texter inom ämnet svenska. Inledningsvis har en enkätundersökning genomförts bland svensklärare på gymnasiet i Luleå och Bodens kommuner, därefter har kvalitativa intervjuer med tre lärare genomförts med enkätsvaren som grund för ett strategiskt urval. Resultaten visar att de studerade lärarna generellt sett har låg kunskapsnivå och få erfarenheter av datorspelande. De vittnar dock om att spelandet är vanligt hos deras elever. Flera respondenter har aldrig kommit på tanken att nyttja datorspel som text och hänvisar detta till brist på engagemang och kunskap om spelen.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

Vet du vad du tittar på? - En receptionsstudie om undgdomars syn på public service och kommersiella kanaler

Syftet med studien var att ta reda på om ungdomar vet skillnaden mellan public service och kommersiella kanaler. Vi ville även ta reda på vad det är som skiljer public service och kommersiella kanaler åt i medvetandet hos ungdomarna, som speglas ireceptionen av olika typer av serier?I studien har vi tillämpat kvalitativ metod i form av receptionsforskning, där intervjuer och observationer har utförts.Resultatet av studien visar att 20 av 25 respondenter tillhörde kategorierna: respondent medveten samt respondent något medveten. Resultaten visar att ungdomar är medvetna om vad skillnaden mellan public service och kommersiella kanaler är. De diskuterar ledigt och öppet kring de olika kanalernas programutbud.

Utvärdering av rörelseparallax i datorspel

Det har tidigare pågått många experiment och examensarbeten inom ansikts- och ögondetektering och många är medvetna av detekteringsalgoritmernas existens men däremot är den parallaxeffekten inte lika vältalad trots att tredimensionell och djupupplevelse är vanlig för oss. Vad är parallax? Hur är det att implementera och använda det i datorspel?Syftet med detta projekt är att förstå den parallaxeffektens påverkan i datorspel och hur människor upplever det. Den parallaxeffekten som undersöks är en djupupplevelse som uppfattas när vi rör oss, till följd av skillnaden på bilden beroende av huvudets rörelse, vilket är rörelseparallax. Lösningsförslaget till projektet är att använda sig av webbkamera till att detektera och följa ansiktsrörelse och anpassar grafiken till det.

Spelmusik : Musikens funktioner i tre datorspelsserier

Loke Carlsson: Spelmusik ? Musikens funktioner i tre datorspelsserierDenna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner dennamusik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessateorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få datorspel. Imetodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellandatorspel och filmer när det gäller musik.

Utanför det fyrkantiga klassrummet : Historiska studiebesöks värden och betydelse, som de ses av lärare och personal vid historiska besöksmål i Kalmar

Denna uppsats undersöker vad lärare och pedagogisk personal på historiska institutioner tänker om elevers studiebesök på platser med historisk anknytning. Dessutom undersöker vi huruvida historiska studiebesök kan främja elevernas historiemedvetande utifrån teorin om historiemedvetandets fem processer. Utifrån intervjuer med lärare på högstadieskolor såväl som pedagogisk personal på historiska besöksmål har vi funnit att det finns tydliga värden i att göra historiska studiebesök samt vissa problem och hinder. Utöver detta har vi funnit att elevers historiemedvetande under vissa förutsättning kan främjas av att de får göra dylika besök..

Historiska romaner i historieundervisningen -En kvalitativ undersökning om användningen av historiska romaner i historieundervisningen.

Syftet med denna undersökning är att undersöka hur lärare upplever användningen av skönlitteratur och romaner i undervisningen i allmänhet och i historieundervisningen i synnerhet, då i form av historiska romaner. En kvalitativ undersökning har gjorts i form av fyra intervjuer som undersöker om historieundervisningen kan främjas av historiska romaner som ett komplement i undervisningen och hur lärarna upplever den historiska romanens möjligheter att väcka elevernas intresse för ämnet historia. I anslutning till detta har jag även gjort en mindre undersökning i form av en kvantitativ enkät om elevernas läsvanor. Undersökningen har sin utgångspunkt i de fyra inlärningsstilarna och i Lärarnas Riksförbunds rapport som har undersökt elevers läsvanor. Undersökningens resultat visar på att främst bristen på tid, lektionstimmar och de alltför stora klasserna gör att det är svårt att använda hela historiska romaner i historieundervisningen.

Hur påverkar datorspel undervisningen i naturvetenskap?

Syftet med min undersökning var att ta reda på elevers uppfattning om datorspel och hur ett specifikt datorspel, Lasarus, påverkar elevernas kunskaper om människokroppen och hälsa. Anledningen till undersökningen bottnar i ett försök att hitta nya vägar att nå eleverna inom naturvetenskapsundervisningen. Undersökningen genomfördes i en klass 5, på en mindre skola i en större svensk stad. Eleverna som spelade datorspelet Lasarus svarade också på enkäter, en innan de spelat som kartlade deras datorspelsvanor och förkunskaper i ämnet människokroppen och hälsa och en efter som undersökte elevernas uppfattning om datorspelet och deras kunskaper efter spelet. Resultatet av undersökningen visar att elevernas attityd till och uppfattning om Lasarus är mycket god.

Talande vid datorspel : Vilken roll har engelskt tal vid datorspel för utvecklingen av ungdomars muntliga produktion?

This study aims to find possible effects from the use of Voice over internet protocol software together with computer gaming on young adults English output. The study also tries to find effects of media usage on output and if there exists differences between boys and girls. This is done through analysis based on data collected from 28 informants, age 16-18. The data consists of recordings of individual stories coupled with a survey. The empirical data is analyzed in both quantitative and qualitative way.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->