Sökresultat:
813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 23 av 55
Datorn på fritidshemmet : Elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorns användning på fritidshemmet
Syftet med studien är att undersöka elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorn och användningen av den på fritidshemmet.En kvalitativ metod med en induktiv ansats har använts i studien. För att få svar på frågeställningarna genomfördes intervjuer med fritidspedagoger och elever i fritidsverksamheten. Resultatet från intervjuerna kategoriserades utifrån olika uppfattningar.Eleverna använde datorn på fritidshemmet till att spela datorspel, lyssna på musik, söka efter information och bild- och filmbehandling. Datorns betydelse enligt dem var att de kunde lära sig saker, hitta information snabbt och förstå bättre genom att kolla på Youtube.Fritidspedagogerna berättade att de använder datorn till planering, som musikspelare och till bild- och filmbehandling. Datorns betydelse enligt dem var att snabbt få tillgång till information, att följa med i utvecklingen, att ge status, att fylla ett behov, att underlätta verksamheten och vara ett medium för elevinflytande..
Ett arbete om konceptbilder för en Oblivionmodd : reflektioner kring arbetsprocessen bakom konceptbilder
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en större mängd konceptbilder över Bergsfästningen Hammerhold för en Oblivion modd. Inledningsvis beskrivs i texten bakgrunden och målsättningen med bilderna till modden. Därefter redogörs utifrån vilka utgångspunkter konceptbilderna har skapats.En kortare text beskriver arbetsprocessen med att framställa bilderna från den första skissen till den slutgiltiga renderingen i Photoshop. Därefter beskrivs arbetet med de första miljöerna, där reflektioner görs kring de lösningar och problem som uppkommit under arbetets gång.Slutligen presenteras arbetet med den slutgiltiga miljön Nomansland där lösningarna från det tidigare arbetet används mer metodiskt.
Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .
Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet.
Mattespel för datorn : Analys av digitala läromedel ämnade för matematikundervisningen
Syftet med denna rapport är att få mer kunskap om hur digitala läromedel kan främja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar två delar. Denförsta delen består i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras på tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen består i att analysera tre olika programvaror med hjälp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se på vilka sätt programvarorna främjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen är mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlätta matematikundervisningen.
Livsstilssegmentering och dess undersökningsmetoder
Uppsatsen behandlar metoder för livsstilssegmentering. Uppsatsens syfte är att inventera och klarlägga ett urval av de kommersiella undersökningsinstitutens metoder gällande livsstilssegmentering. Dessa har sedan jämförts för att belysa skillnader metoderna emellan. Syftet var även att uppmärksamma problem som kan uppstå mellan institut, köpare och användare i samband med köp och användning av livsstilsundersökningar. Vi har observerat att två olika grupper av livsstilsundersökningar förekommer.
?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord
Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.
The Borg
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium.
Centrum i periferin : om konsumtion & stadslandskap
Hur påverkas stadslandskapet av kommersiella drivkrafteroch aktörer? På vilket sätt påverkar invånarnastaden genom sina konsumtionsmönster? Och hurpåverkas det mänskliga vardagslivet i staden i sin turav de kommersiella fysiska miljöerna? Är plats ochkonsumtionsvanor de starkaste identitetsmarkörerna förmänniskor idag och på vilket sätt manifesteras och upprätthålls detta i stadsmiljön? Vilken typ av stadslandskap kan komma att behövas, eller bildas, i en framtid som kräver en mer resurssnål konsumtion?Det här arbetet diskuterar konsumtionssamhället, tronpå ekonomisk utveckling och ständigt högre materielltvälstånd som en väg till lycka, samt vad detta betyderför stadens miljöer och de som lever i dem. Diskussionenkretsar både kring vad kommersiella krafter fårför konsekvenser för stadens fysiska miljö liksom hurkonsumtionssamhället påverkar vår tids uppfattningom vad som är stad. Olika tendenser och fenomen i detnutida stadslandskapet som kan kopplas till konsumtionssamhället tas upp, exempelvis sprawl, anonymitet,icke-platser, globala intressen som ställs mot lokala,tendensen att automatiskt förknippa stadsliv medshoppingliv, liksom de privata aktörernas ökade inflytandeöver stadsutvecklingen.Olika typer av kommersiella miljöer i staden behandlas,från gågatan till gallerian, från det lokala centrumet till det externa. I arbetet reflekteras kring vikten av att försöka frigöra sig från invanda föreställningar om hur olika stadsmiljöer bör se ut och fungera för att på så sätt hitta bättre lösningar eller starta en diskussion, till exempel om det ofta bortglömda ytterstadslandskapet på gränsen mellan stad och land.En specifik kommersiellt präglad stadsmiljö studerasnärmare.
Nautiska behovet av fasta sjömärken längs Västkusten och Vänern
På uppdrag från sjöfartsverket har som examensarbete gjorts en kartläggning, bedömning och rekommendation avseende fasta sjömärken längs Västkusten och Vänern.Bakgrunden är att Sjöfartsverket har inlett en utredning gällande dessa sjömärkens nautiska behov med tyngdpunkt för handelssjöfarten . Detta som en effekt av den tekniska och kommersiella utvecklingen som inneburit att farleder dragits om, nya tillkommit och äldre dragits in. En översyn av befintliga sjömärken är påkallat, då dess funktion och behov kan ifrågasättas. Vårt examensarbete handlar om att utifrån ovan perspektiv belysa detta förändrade behov, som identifierats av Sjöfartsverket.Vår uppgift i detta projekt har varit att ta fram underlag för hur en sådan bedömning kan ske samt för en begränsad kust sträcka genomföra bedömning utifrån de av oss framtagna bedömningsgrunderna.Detta har skett utifrån både ett handels- och fritidssjöfartsperspektiv..
Leder social exkludering till minskad tolerans och mår individer med stort behov av tillhörighet sämre vid social exkludering?
Tillhörighet och att få vara en del av ett socialt sammanhang är nödvändigt för oss människor. Social exkludering utgör ett hot mot individens välbefinnande och har visats påverka individens beteende och åsikter. Syftet med studien var att undersöka om människor är mer intoleranta mot personer de inte känner tillhörighet med, om social exkludering leder till en ännu mer intolerant hållning samt om individens behov av tillhörighet påverkar hur de mår vid social exkludering. I studien deltog 26 studenter varav hälften blev exkluderade under ett datorspel. Deltagarna svarade på enkäter om hur de mådde, åsiktsfrågor och deras behov av tillhörighet.
Utveckling av en bana till ett bilspel
Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.
"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.
"Den innehåller ju ganska mycket - tiden vid datorn" : en studie om datoranvändning i förskolan
Syftet med denna studie var att undersöka hur förskolan kan använda datorn för att främja barns lärande. För att motsvara syftet har sex förskollärare från två olika kommuner intervjuats. Intervjuerna bestod av elva i förväg formulerade frågor sammanförda i en intervjuguide. Vid intervjuerna ställdes också ett antal uppföljningsfrågor. Det insamlade datamaterialet har analyserats och delats in i teman för att därefter sammanställas och presenteras som resultat.
Den nya musikens ekonomiska förutsättningar : Hur överlever de mindre musikverksamheterna?
Uppsatsen kan kort sägas behandla den del av musikbranschen som innefattar oberoende skivbolag och minorbolag i Stockholm.Vi ser på de ekonomiska förutsättningarna som innefattar marknaden, bidrag och finansieringsformer och hur både musiker och publiken kan ses som innovatörer inom fältet.Fältet som vi valt att studera beskrivs som att aktörerna har det gemensamt att de alla sätter musiken i fokus och de kommersiella aspekterna kommer i andra hand. En annan central punkt är att drivkraften är att göra något som känns meningsfullt. Teorier som vi använt som referensram presenteras och jämförs med de intervjuer vi har genomfört. Utgångspunkten är pilotstudier och intervjuer med personer på skivbolag som får representera fältet genom att de även är musiker och producenter. Urvalet av intervjuobjekten är också gjort med hänsyn till att de ska presentera olika genrer inom ett fält som avgränsas utifrån ett ekonomiskt perspektiv..
Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla
Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd.