Sök:

Sökresultat:

813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 24 av 55

Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier

Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.

Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt.

Kommersiella fastighetsinvesteringsbeslut : Påverkande faktorer ur ett investerarperspektiv

AbstractA master thesis in business administration 30 hp, Jönköping International Business School, Spring semester 2012.Authors: Sarah Henningsson & Jim BörefeltSupervisor: Urban ÖsterlundTitle: Commercial real estate investment ? Factors from an investor perspectiveBackground and problem: In this study, we focused on the real estate investor and the factors and issues that may arise and affect real estate investment decisions. It has been put in relation to the other parties in the process of assessing and affecting real estate investment decision. The parties that we studied are real estate investors, banks, brokers and appraisers.Purpose: This study aims to describe and explain the factors that affect commercial real estate investments for investors, credit assessment conducted by the bank and valuation made by the broker and appraiser.Delimitations: We have chosen to limit the study to commercial real estates including residential, retail and office properties, industrial properties and combinations thereof. Agriculture buildings and forestry plots are not examined.

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer

Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och färglära kan påverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bättre förståelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta så skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nämnda teorierna för att motverka respektive framhäva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes där informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara på frågor. Svaren analyserades och jämfördes med de tidigare nämnda teorierna. Samtliga informanter påverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen på olika sätt beroende på hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika är något som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

Hur bygger fastighetsbolagen relationer med sina hyresgäster?

We describe in this work - how the commercial real-estate companies build relationships with their tenants. We describe also how the tenants experience these relationships with the real-estate companies. This work acts about relationships and its build-upp and conserving. The literature about the working ways with relationships in the commercial real estate sector is not so extensive, despite an increased popularity of relationship-marketing since beginning of 1990s. We choosed to examine how the relationships functions nowadays with help of interviews targeted to contacts in five of us selected real-estate companies.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

Vänskap och affärsverksamhets inverkan på varandra inom nätverksföretagande : Fallstudie av Oriflame Cosmetics

Att vi människor överöses av kommersiella budskap från företag innebär att vi tvingas selektera vilka budskap vi uppfattar. Företags marknadsföring kan vi avskärma oss ifrån, men hur reagerar vi då vänner vill sälja produkter till oss? Syftet med studien är att undersöka om och i sådana fall hur vänskapsrelationer och affärsverksamheter påverkar varandra inom ett nätverksföretag, samt belysa dessa effekter. För att besvara syftet har kvalitativa intervjuer genomförts med återförsäljare inom ett av de största nätverksföretagen i Sverige. Studien visar att när återförsäljare integrerar vänskap och affärsverksamhet uppnås både positiva och negativa effekter.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.

Den tillfällige målaren

I ett samarbete med Färggrossen i Nybro har en miljöanpassad förvaring/ettset med professionellt utplockade produkter för inomhusmåleri formgivits. Produktens huvudanvändare är den kommersiella och tillfälliga målaren. Målet med att utforma ett set är att förenkla för användaren vid köp av produkter, förlänga artefakternas livscykler genom att uppmuntra till bättreskötsel och att formge en estetiskt tilltalande förpackning som är enkel attförvara såväl i hemmet som i garaget eller i verkstaden. Ett lyckat samarbete med Färggrossen, samt observationer och reflektionerkring måleri i kombination med designprocessens många delmoment liggertill grund för målarsetets utformning. På handledningar har framförallt 3-dimensionellaskissmodeller förenklat visualiseringen av tankar och idéer.Research om tidigare vetenskap och forskning kring Faktor 10 metoden harvarit till stor nytta i en ambition att göra setet miljöanpassat och användanav ITK (Identity Tool Kit) har hjälpt till i identifieringen av Färggrossendet som företag och sammanlänkningen mellan produkt och uppdragsgivare..

Återbruk av formgivet material : Juridiska och moraliska perspektiv

Syftet med studien är att undersöka vad som är legitimt återbruk och användning av någon annans tidigare designat material, i nya formgivna produkter eller verk. Frågeställningarna som diskuterats i arbetet är; Hur mycket av någon annans tidigare formgivna material får återanvändas i kommersiella återbruksprodukter?Vad är legitimt bruk av ?ready-mades? i konstnärliga verk?Anses det vara ett konstnärligt verk när konstnären inte själv åstadkommit alla delar av verket? Dessa frågeställningar har diskuterats utifrån juridiska och moraliska perspektiv. Som metod användes en litteraturbaserad studie av juridisk litteratur som behandlar immaterialrätt, avgränsat till bestämmelser av lag i Sverige. De juridiska reglerna jämfördes sedan med etiska teorier.

AIS vs. Radar : En undersökning om aktiva befäls åsikter och uppfattning berörande AIS och radar

Arbetet är en fallstudie om aktiva nautikers inställning till användandet av AIS och radar ur en navigatorisk synpunkt. Syftet var att få en uppfattning om hur ett av de nyaste elektroniska hjälpmedlen står sig mot ett av de mer inarbetade och beprövade instrumenten som finns ombord på dagens kommersiella fartyg.För att kunna få en uppfattning om vad nautikerna ansåg utfördes intervjuer ombord på ett svenskt fartyg. Frågorna som ställdes var samma för både AIS och radar för att datan skulle bli jämförbara. De slutsatser som drogs var att AIS som fristående system inte ännu är något som dagens nautiker litar på. Då radarn togs upp till diskussion var mönstret tydligt att systemet ansågs ha hög tillförlitlighet samt att nautikerna näst efter sina egna ögon litar mest på radarn bland de navigatoriska hjälpmedlen.

Positionering i GSM-nätverk

Merparten av de kommersiella system för mobilkommunikation som finns och byggs i världen idag bygger fortfarande på GSM, antalet abbonnenter är över 2 miljarder. För att utöka funktionaliteten med mobila terminaler har det forskats på att införa positionering i GSM-nätverk. Tjänster som använder abbonnentens positionsinformation kallas Location Based Service och de ger möjlighet att utöka funktionaliteten och spara användaren av tjänsten arbete. Rapporten beskriver olika tekniker för positionering och slutsatsen att CGI-TA är den teknik som positioneringen ska byggas på. Denna teknik finns tillgänglig hos de svenska operatörerna idag och för att kommunicera med dem används Mobile Location Protocol 3.0.0.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->