Sök:

Sökresultat:

813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 21 av 55

Vägval Marstrands gästhamn -En studie av driftsformer

Inledningen beskriver bakgrunden till de val kring gästhamnsverksamheten på Marstrand som Kungälvs kommun idag står inför. Problemet delas därefter upp i sina separata beståndsdelar och en överblick över Marstrand, privat respektive kommunal drift samt båtturismen och dess utveckling ges läsare.I Metodavsnittet behandlas den kvalitativa fallstudieformen som valts för att undersöka Kungälvs kommuns möjligheter att utveckla Marstrands gästhamn genom att öka kunskapen kring driftsformer av gästhamnar i Skandinavien. Urvalet av gästhamnar preciseras och motiveras samt hur uppsatsförfattarna sökt uppnå god validitet och reliabilitet på uppsatsen.Den Teoretiska referensramen redogör för huvuddragen i Aktieägarperspektivet, Intressent?perspektivet samt Agent?Principalteorin som tillsammans ligger till grund för uppsatsens analys och slutsats.Empirin presenterar resultatet från den kartläggning som gjorts av urvalets respektive hamnar. En inblick i bland annat drifts? och ägarförhållanden, syftet med gästhamnsverksamheten, differentiering samt olika särdrag ges.I Analys och Slutsatskapitlen görs inledande en driftsövergripande analys som lyfter fram likheter och olikheter hamnarna.

Energieffektiviseringar i kommersiella fastigheter

Det finns en ökad medvetenhet om hur vi använder våra resurser och fastigheter står för en stor del av den totala energiförbrukningen i Europa. Till följd av det har Sverige satt upp mål för minskad energiförbrukning i framtiden. Samtidigt finns det energieffektiviseringsåtgärder som ger god ekonomisk avkastning. Frågan den här kandidatuppsatsen behandlar är vad för energieffektiviseringsåtgärder som görs i befintliga lokaler i Sverige och motiven till dem. Uppsatsen kommer fram till att det finns en rad faktorer som påverkar valet av åtgärder, där den mest förekommande är lönsamhet.

En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i..

Sveriges Hamnar - Ägande, Investeringar och Effektivitet

Sveriges hamnnäring står för 85 procent av all import och export till och från Sverige genom landets över 50 kommersiella hamnar. Det övervägande kommunala ägandet av hamnarna medför att en nationell strategi för hamnarna saknas, även om försök har gjorts att utse strategiska hamnar genom en SOU-utredning. Syftet med uppsatsen är att beskriva investeringar, investeringsbeslut och godsflöden i ett urval av Sveriges hamnar. Vi avser att sedan koppla gjorda investeringar till eventuellt ökad godsmängd. Detta har undersökts genom intervjuer med beslutsfattare samt med statistiska beräkningsmetoder.

Billiga mikrofoner kontra dyra mikrofoner: ett test med ljudet som utgångspunkt

Anledningen till uppsatsen kan beskrivas genom den pågående utvecklingen inom den kommersiella marknaden. Mikrofoner som kostar flera tusen kronor har i dag fått konkurrenter hos återförsäljare som kan köpas för nästan en tiondel av priset och håller, enligt tillverkare, en lika hög ljudkvalité. För att ta reda på detta fick ett antal vana lyssnare genomföra ett lyssningstest där billiga mikrofoner jämförs mot dyrare ur ljudsynpunkt, utan att deltagarna vet vilka mikrofoner det handlar om. Efter genomförandet av lyssningstest och analys av svaren visade det sig att ingen signifikant skillnad fanns mellan mikrofonerna. Detta kan exempelvis bero på, mikrofonval, val av stimuli, lågt antal testpersoner, frågeformulering i lyssningstestet.

Utvärdering av övervakningssystem i Windowsmiljö

Rapporten syftar på att utvärdera två gratisprogram samt ett kommersiellt program för att övervaka servrar i en Windowsmiljö.I dagsläget är det viktigt för företag att servrar och tjänster är tillgängliga dygnet runt. Ett driftavbrott kan leda till förluster i både kapital och information. Detta kan motverkas genom att övervakningsprogram varnar tekniker när fel inträffar. Genom att få reda på problem i god tid kan risken för datorhaveri förebyggas.I undersökningen har övervakningsprogrammen utvärderats efter angivna punkter i en kravspecifikation. Utvärderingarna skedde genom att försöka få samma tjänster att övervakas i de olika programmen.

Testernas Test : En studie om testmetoder inom datorspelsutveckling

Hur kan testprotokoll användas för att mäta datorspels underhållningsvärde på ett metodiskt sätt? Studien bygger på metodisk testning av datorspel med hjälp av användandet av testprotokoll, och inleds med att presentera vad testning är samt hur den används inom både generell mjukvaruutveckling och datorspelsutveckling. I studien framställs två testprotokoll baserade på testmetoderna "fokusgrupper" samt "speltestmetoden". Dessa testprotokoll används i test ledda av en extern högskolestudent inom datorspelsutveckling. Studien ger praktiskt användbara exempel på testningsprotokoll och resulterar i en diskussion som visar på vikten av strukturerad testning.I diskussionen pekas på vikten av att utföra mätningar konsekutivt för att få fram testernas fördelar.

Public service, om alla, för alla? : En studie kring generation Y:s minskade användande av public service

Syftet med denna uppsats är att kartlägga och identifiera en yngre generations, 18 till 30 år, preferenser för konsumtion av etermedia (Tv) inom ramen för uppdraget om public service samt hur de väljer och värderar de tjänster som erbjuds inom Tv-branschen. Det som undersöks närmare är orsaken bakom den minskade användningen av de tjänster som SVT erbjuder gentemot de kommersiella kanalerna och vad denna generation efterfrågar av det utbud som existerar.En kvantitativ metod kommer att användas för undersökningen och de empiriska data som undersökningen grundar sig på kommer att erhållas genom en enkätundersökning som sker via Facebook samt Itslearning där sammanlagt 106 personer deltar. Resultatet analyseras sedan med hjälp av tidigare genomförd forskning och inom teoriområdena värdeskapande, Service Dominant Logic samt tjänsteutveckling.Resultaten visar att denna generation efterfrågar underhållning som främsta värdeskapande aktivitet, i första hand hos de kommersiella kanalerna. Public service anses inte erbjuda ett större utbud av värdeskapande program och visar sig vara den främsta orsaken till varför minskningen av public service sker. Under förutsättning att SVT skulle önska öka generation Y:s konsumtion av public service, så skulle ett genomförande av följande ändringar rekommenderas: en större fokusering mot ett ökat utbud kring underhållande program föreslås som förbättringar som public service kan genomföra och kan om det utförs korrekt attrahera fler individer från denna målgrupp.

Happiness not Included : En kvalitativ undersökning av myter om lycka i svenska reklamfilmer

?If we consume the product as a product, we consume its meaning through advertising? ? Jean BaudrillardSyftet med denna studie är att identifiera och analysera bakomliggande myter om lycka i kommersiella reklamfilmer, utifrån ett konstruktionistiskt perspektiv. Analysmodellen, som bygger på semiotik och neoformalism, genererade kunskap om de olika berättarstrukturerna kring lycka i de undersökta reklamfilmerna. Resultaten indikerade framförallt att berättarstrukturerna om lycka grundar sig i myter som är starkt kopplade till den kapitalistiska ideologin. Studien avser därmed att blottlägga och analysera myter om lycka i reklamfilmer ur ett kritiskt konstruktionistiskt perspektiv..

Barns agerande framför datorn i förskolan : datorn - redskap eller leksak

I denna studie har jag valt att undersöka barns agerande framför datorn och hur samspelet ser ut mellan barnen. Teknik omger oss överallt i samhället och många förskolor har idag tillgång till datorer. Forskning visar att datorer kan uppmuntra till ett givande samspel mellan barn i förskolan men även att datorn ofta har en mer underordnad roll i verksamheten. Tidigare forskning pekar även på att datorn kan användas ur ett pedagogiskt perspektiv med olika slags inlärningsmetoder.Syftet med detta examensarbete har varit att undersöka hur barn på två olika förskolor agerar framför datorn, samt hur samspelet ser ut mellan barnen på dessa förskolor när de använder sig av datorerna. Syftet har även varit att undersöka hur personalen ser på datorns roll i verksamheten.

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan påverkades. Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för realtidsapplikationer och dagens grafikkort.

Strategier kring vakanser på kontorsmarknaden

Det har alltid funnits tomma och outhyrda lokaler i Stockholm. Vakanser är något som alltid har funnits, och därför också känns som ett ständigt aktuellt ämne. Fastighetsföretag har alltid försökt se till att så mycket som möjligt av lokalerna är uthyrda, men vilka strategier finns och används vid frågor om vakans?Studien undersöker vad som sägs på marknaden i Stockholm. Med hjälp av intervjuer av ansvariga inom detta ämne hos olika kommersiella fastighetsföretag har en bild med tankar och åsikter från dessa personer målats upp för att få en inblick i vad som är viktigt att tänka på när det gäller vakanser.

Effektivisering av en produktionslinje för designade trägolv vid Kährs

AB Gustaf Kährs grundades 1857 i Nybro och 1947 blev Kährs först med att få patent på ett trägolv. Enligt Kährs är deras affärsidé att erbjuda miljövänliga och högkvalitativa trägolv för privata, offentliga och kommersiella miljöer. Under de senare åren har marknaden för robustare och mer formgivna trägolv vuxit. Därför har Kährs på kort tid byggt upp en ny linje för designprodukter. Det finns ett behov av att utvärdera och analysera linjen ur ett produktionstekniskt perspektiv med hjälp av olika LEAN verktyg.

I kläm mellan kultur, politik och marknad : En undersökning av kulturtidskrifternas roll och status

Uppsatsen syftar till att underso?ka kulturtidskrifternas roll och status i det svenska samha?llet idag, bland annat genom intervjuer med verksamma redakto?rer pa? olika kulturtidskrifter. Som problembakgrund presenteras den paradoxala situation som kulturtidskrifterna sta?lls emot: de anses som viktiga fo?r yttrandefrihet, demokrati och ma?ngfald men blir a?nda? fo?rsummade och underprioriterade inom politik och forskning. Utifra?n detta formuleras tre fra?gesta?llningar:Hur ser redakto?rerna pa? den politik som drivs kring kulturtidskriften?Vad anser redakto?rerna att kulturtidskriften har fo?r roll och status i samha?llet?Hur kan kulturtidskriftens roll och status tolkas utifra?n de intervjuaderedakto?rernas svar, den ra?dande kulturpolitiska diskussionen, kulturteorier ochtidigare forskning?Dessa fra?gor analyseras utifra?n intervjusvaren, tidigare forskning, Horkheimer ochAdornos teoretisering av kulturindustrin, Habermas teorier om det offentliga rummet samt Bourdieus fa?ltteori och teori om ekonomiskt och kulturellt kapital.

Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker

Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->