Sök:

Sökresultat:

813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 20 av 55

Mer än bara fotboll : en studie om supporterskap, kommersialism och demokrati

Uppsatsen är en studie baserad på litteraturstudier samt kvalitativa intervjuer med svenskafotbollssupportrar. Studien skildrar hur nyliberalismen har påverkat fotbollens värld och desssupportrar. Hur det kommersiella racet efter framgång kan hamna i konflikt med supportrarnassträvan och upplevelser av community/gemenskap. Men också hur dessa två motpoler på enrimlig nivå kan få varandra att växa. Uppsatsen skildrar också vad som sker när den nyliberalautvecklingen gått för långt och supportrarna känner sig undanträngda.

Högalidshusen : Examensarbete inom arkitektur, grundnivå, 15 hp. Student: Henrik Sagen, KTHA_09. Lärare: Katarina Lundeberg & Fredric Benesch

Kombinerat bostadshus, kontor samt kommersiella lokaler längs Hornsbruksgatan, Södermalm. Den bärande, stadstypologiska idén är att möta respektive typologier från Hornsbruksgatan och Högalidsparken. På så vis bildas ett gång-/butiksstråk på södra sidan av byggnaden samt ett parkstråk mot norr. Arkitektoniskt vill byggnaden lyfta fram en ärlig och massiv materialitet, samt en rumslig rörelse som kretsar kring denna. Sturkturellt är bjälklagen förskjutna ett halvplan mellan de bärande väggarna, så att denna rumsliga rörelse även sker vertikalt inom lägenheterna..

"Ya know, I don't mind being labeled a crackhead." : En semiotisk analys av hur tv-spelet Grand Theft Auto V skildrar hudfärg, klass och kön

The purpose of this thesis is to examine the representation of race, social class and gender in the 2013 video game Grand Theft Auto V. Postcolonial theory, including terms such as cultural hegemony, whiteness and Michel Foucaults definition of power, has served as the basis for the analysis. The postcolonial theory has been combined with class theory and gender theory for an intersectional analysis. Semiotic analysis has been used as the method in the thesis, and a total of nine story missions ? three for each protagonist in the game ? have constituted the material.

Blandstaden som planeringsideal

Syftet med detta arbete är att finna svar på hur vi, inför framtidens stadsbyggande, kan åstadkomma optimalt hållbara, trivsamma och välfungerande miljöer och bostadsområden för alla oberoende av kön, ålder, bakgrund och samhällsklass. Med lanskapsarkitekturstudier, projektarbeten samt litteraturstudier som grund utkristalliserades tolv frågeställningar varav den om "Blandstaden" blev den viktigaste, då blandstaden sägs vara vår tids nya stadsbyggnadsvision (Bellander 2005, s.6). För närmare undersökning av begreppet valdes två olika stadsdelar i Stockholm som båda är planerade med blandstaden som ideal. En stadsdel är driven av kommersiella överväganden och en styrs av kommunen. Två yrkespersoner med stor kunskap om respektive plats intervjuades. Platserna besöktes och fotograferades och efter analys av materialet besvarades tolv frågeställningar. De huvudsakliga slutsatserna av arbetet är att blandstaden blivit det nya stadsbyggnadsidealet som en reaktion mot de zonerade städer som det tidigare planeringsidealet har gett upphov till och som vi idag ser stora nackdelar med. Skillnaden mellan förändringsprojekt drivna av kommunen och kommersiella överväganden var inte så stora som jag förväntat mig, då även kommunen i praktiken är driven av vinstintressen och verkar uppmuntra gentrifieringsprocessen. Strävan efter socialt blandade städer bottnar i en strävan efter en mångfasetterad, attraktiv och stimulerande miljö (Bellander 2005, s.25). På lång sikt är arbetet för en socialt blandad stad en metod att förebygga motsättningar mellan olika grupper i samhället. Fördelarna med en social blandning är dock mer komplexa än vad man kan tro, då konsekvenserna av att göra nedgångna områden mer attraktiva kanske inte nödvändigtvis gynnar de boende utan i värsta fall tvingar dem att flytta ifrån sina hem. Planeringsverktyget blandstaden verkar fungerar bra i den bemärkelsen att man kan främja funktionsblandning som i sig är en viktig faktor för en stimulerande och trygg stadsmiljö. Det är dock inte lika säkert att blandstaden är det mest effektiva verktyget för att åstadkomma en social blandning. Därför är mitt förslag på fortsatt kunskapsutveckling inom området att undersöka resultat av alternativa planeringsverktyg för att främja social mångfald som ?Social Housing?..

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen.

Datorspel till nytta eller nöje? En intervjuundersökning utifrån folkbibliotekariers perspektiv

This Masters thesis concerns computer games in Swedish public libraries. We have investigated the opinions of public librarians concerning what they think about computer games, and to what extent they believe it should be a part of the public library. The method we have chosen is qualitative interviews. The theory we have used is a pedagogical literature strategy, which we have reformulated so that it fits our investigation. The results show that the interviewed public librarians think that the library should offer computer games for children and youths to use at the library, and that they should offer computer games for lending, to all the library users.

"Kan vi köpa den bilen, mamma?" : En studie om hur föräldrar upplever att deras barn påverkas av tevereklam

I dagens konsumtionssamhälle bombarderas tevepubliken ständigt med reklamfilmer om olika produkter och tjänster. Trots ett konvergerande medielandskap med en uppsjö nya teknologiska innovationer har televisionen bevarat sin starka ställning i de svenska folkhemmen och är fortfarande det mest frekvent använda mediet bland barn. Med gemensamt intresse för reklam och dess påverkan som utgångsläge förde Piagets teori om barnets kognitiva utveckling oss in på att närmare undersöka hur barn påverkas av tevereklam sett ur ett föräldraperspektiv. Syftet med studien var att bidra till en ökad förståelse kring hur föräldrar upplever att barn påverkas av tevereklam som sänds med intentionen att sälja produkter.För att besvara forskningsfrågan genomfördes en totalundersökning på en avgränsad population bestående av föräldrar med barn mellan fyra och sex år på nio förskolor i Karlstad. Till vår hjälp tillämpades två olika metoder - enkätundersökning och samtalsintervjuer.Totalt fanns det 227 presumtiva respondenter i populationen varav 85 föräldrar valde att medverka i studien. Vi närmade oss forskningsfrågan genom att mäta samband och olikheter i påverkan mellan en rad olika faktorer såsom konsumtionsmängd, ålder och föredragen kanaltyp.

Urban building i kvarteret Domherren

Destilleri, saluhall och destilleri.Arkitketurskolans verksamhet ska flytta och uppgiften var att rita om nuvarande arkitekturskolan till Kontor, bostäder och offentliga/kommersiella verksamheter i gatauplan. Målet med projektet har varit att öppna upp den befintliga bygganden och få in en mer offentlig, öppen verksamhet i gatuplan. Byggnaden rymmer efter ombyggnad en saluhall som tar upp största delen av gatuplanet. Gatuplanets utfackningsväggar byts ut mot glaspartier som öppnar upp fasaden runt om hela kvarteret. Saluhallen verkar tillsammans med ett eget destilleri för brännvinstillverkning och ett bageri för knäckebrödstillverkning. På kvarterets innergård och tak finns åkermark där det odlas råg som förädlas på plats till brännvin och knäckebröd..

Från Hemlös till hyresgäst : En kvalitativ studie om projektet "Bostad först" i Örebro. - En alternativ lösning till boendetrappan

Syftet med denna uppsats är att göra en kvalitativ och komparativ studie genom att närläsa några appar på ett givet tema. Detta har jag gjort med stöd av bilderboksforskning. Jag har valt att se närmare på ABC-appar utifrån att de är designade med en pedagogisk intention.Jag visar genom studien, på ett av många sätt, att se på och förhålla sig till appar. Utifrån ett sociokulturellt perspektiv belyser jag det estetiska begreppet smak, vilket jag ser som en betydelsefull fond till min studie, eftersom jag anser att smak påverkar förväntningen och därmed upplevelsen. Min strävan är att hålla ett kritiskt barnperspektiv, det vill säga att genomlysa de föreställningar om barndom som tas för giv, eftersom barn är en målgrupp för kommersiella intressen..

Fordonsgrafiker på EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgängliga i åtanke?

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE där prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning där det framgår hur och varför jag valde examensarbete följt av problemställning och mål. Vidare redogörs vilka begränsningar och avgränsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket består av och arbetsprocessen bakom det hela.

Mikrokontrollerbaserad temperaturstyrning för mikroskopi av system i sval miljö

AB Gustaf Kährs grundades 1857 i Nybro och 1947 blev Kährs först med att få patent på ett trägolv. Enligt Kährs är deras affärsidé att erbjuda miljövänliga och högkvalitativa trägolv för privata, offentliga och kommersiella miljöer. Under de senare åren har marknaden för robustare och mer formgivna trägolv vuxit. Därför har Kährs på kort tid byggt upp en ny linje för designprodukter. Det finns ett behov av att utvärdera och analysera linjen ur ett produktionstekniskt perspektiv med hjälp av olika LEAN verktyg.

Belöningar och deras påverkan på samarbete i dataspel

Detta arbete undersöker hur spelare påverkas av olika former av abstrakta belöningar i dataspel för att prestera så bra som möjligt. Förstudier har gjorts för att ta reda på av  vilka  anledningar  spelare  samarbetar  och  hur  samarbete  har  använts  inom datorspel.  Därefter  utfördes  en  undersökning  där  testpersoner  fick  spela  ett  enkelt spel  i  vilket  man  ska  samarbeta  för  att  ta  sig  igenom  en  korridor  med  dörrar  och knappar.  Testdeltagare  delades  in  i  två  grupper  som  med  olika  metoder  belönades med   poäng,  antingen  som  en  grupp  eller  individuellt.   Såsom  undersökningen utfördes är underlaget för litet för att man ska kunna komma fram till några konkreta svar  baserade  på  resultaten  men  de  testomgångar  som  utfördes  tyder  på  att  den metod  som  gav  individuella  poäng  till  spelarna  var  den  bästa  med  ett  bättre medelresultat. Ett fortsatt arbete skulle behöva vara mer kvalitativt i dess insamlande av data för att svara på frågor om spelares motivation..

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer.

Abstrakt matematiskt språk och konkret matematisk modell i en inlärningssituation

Denna rapport undersöker huruvida barns förmåga att överföra matematisk kunskap till en annan kontext kan underlättas med hjälp av en konkret matematisk modell (en modell som varken använder sig av siffror eller matematiska tecken) jämfört med det vanliga abstrakta matematiska språket. De två olika betingelserna är implementerade i två olika datorspel. Studien behandlar även om något kön gynnas mer än det andra vid användandet av de två olika datorspelen. Resultatet av studien visar ingen statistisk signifikant skillnad till att elever lär sig att överföra kunskap bättre om de använt en konkret matematisk modell. En statistiskt signifikant skillnad mellan könen uppvisades däremot, dock gynnades killarna istället för som hypotesen i studien var; att tjejerna skulle gynnas framför killar vid användning av de två olika datorspelen..

Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten

Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorspelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att få spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009).

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->