Sökresultat:
226 Uppsatser om Japansk 2D grafik - Sida 8 av 16
Hur ser vi på reklam? : En kvalitativ studie om studenters relation till reklam
Utifrån de analyser vi gjort har det visat på tydliga tendensergällande studenter och vilken typ av reklam de anser varabäst. Finess och en spännande grafisk utformning har varitåterkommande hos alla respondenter, vare sig det handlarom färg eller grafiska element bör form ses som enavgörande faktor för hur en reklam tas emot av mottagaren.Den retoriska utformningen skall heller inte underskattasmen finns inte samspelet mellan god form och grafik har detvisat sig spela mindre roll hur fyndig den retoriska biten är.Studenterna har satt den grafiska delen i fokus och refererattill att denna del är den som först läggs märke till om någon,därav är det också i denna fas ett intresse har skapats ellerinte..
Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av
interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren
ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande.
Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren
och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m.
Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera
flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik,
animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra
informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.
Att söka form
Previously when I have made proposals for privately owned gardens, I have found it difficult to
find strong, extensive designs and to work with room and space. Since this is the field within
which I am going to work in the future I feel that I need more experience, reference material and
ideas on how I, in an early stage of the working process, can work with and consider room and
space.
The aim of this project has therefore been to procure experience, reference material and ideas for
design of a garden in relation to space.
To procure experience and reference material I have, during the fall of 2008, made two incredible
study tours to France and to Japan. I have interviewed the landscaping architect Maria Arborgh
and studied literature. I have also used a garden outside of Gothenburg in which I have been able
to try out different thoughts and ideas regarding shape that have appeared during the course of
my work.
My conclusions about landscaping are that you should first find the different functions in the
garden. The next step is to find an overall theme or shape, use a small number of materials, build
a room with sealing, walls and portals with the help of vertical elements e.g.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.
PixelCity Sharp-X : Jämförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3D
This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities.It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation.It will not go into the differences in ?under the hood? mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D.This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked..
Sinnesintryck av tredimensionella objekt : En undersökning som rör färger och känslor
Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka hurvida man kan koppla eller associera känslor till ett tredimensionellt objekt genom att manipulera dess färg och mönster. De processer som användes vid val av färger och mönster är baserade på forskning kring färgteori och färglära. Mönstren var även baserade på semiotik, produktutveckling och ?emotional design?.Undersökningen genomfördes i form av en semi-strukturerad intervju där 17 informanter medverkade. Resultatet påvisar att färg och mönster uppfattas på olika sätt från individ till individ men att majoriteten av objekten fick känslor associerade till sig.
Särpräglad kommunikation : En studie om särpräglad, homogen & inkongruent kommunikation inom bilbranschen
Följande studie är ett bidrag till forskningen inom strategisk kommunikation och varumäkeskommunikation. Huvudsyftet med studien är att klargöra och finna svar på huruvida varumärkena Audi, BMW och Mercedes-Benz lyckas vara särpräglade i sin kommunikation. Studien ämnar även klargöra var de särpräglade dragen gör sig synliga. Genom att studera varumärkenas homogenitet, och inkongruenta inslag, inom de två dimensionerna; retorik och grafik avser resultatet ge svar på varumärkenas koncept och således tydliggöra de särpräglade dragen i kommunikationen.Önskan med studien är att ge mottagaren en vidare inblick och förståelse för varumärkesskapande och varumärkeskommunikation i en snäv konkurrenssituation. Målet är att besvara de två frågeställningar som studien vilar pa?, följaktligen: 1) Hur skiljer sig Audi, BMW och Mercedes-Benz varumärkeskommunikation åt utifra?n inkongruens och homogenitet? 2) Lyckas varumärkena vara särpräglade trots den påtagliga konkurrensen? Studien utgår huvudsakligen från tre teoretiska ramverk; 1) Teorier kring inkongruent varumärkeskommunikation, 2) teorier om det traditionella perspektivet inom varumärkeskommunikation, 3) teorier om de tre dimensionerna inom studerandet av varumärken.
Energieffektivisering i hamburgerrestaurang
I detta projekt har ett verktyg utvecklats för visualisering av energianvändning. Det är ett samarbetsprojekt mellan Luleå Energi och MAX i syfte att driva utvecklingen framåt inom energieffektivisering. Arbetet innefattar grundmätning, framtagande av grafik, teknikval och installation av visualiseringsutrustning på tre restauranger, belägna i Piteå, på Vasagatan och i Arninge i Stockholmsområdet. För att kunna jämföra energianvändningen restauranger emellan har ett nyckeltal tagits fram som ställer energianvändning mot omsättning. Resultaten visar att energianvändningen i Piteårestaurangen har minskat i med genomsnitt 8% enligt detta nyckeltal under testperioden.
Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D
I takt med att datorindustrin lyckas simulera både verklighetstrogna grafikvärldar och fysika-liska modeller i realtid ställs allt större krav på ljudupplevelsen. Gizmo3D är ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att återskapa tredimensionell datorgrafik är vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad är tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? Rapporten försöker svara på den frågan men även belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvärld, då den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem.
Fordonsgrafiker på EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgängliga i åtanke?
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE där prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning där det framgår hur och varför jag valde examensarbete följt av problemställning och mål. Vidare redogörs vilka begränsningar och avgränsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket består av och arbetsprocessen bakom det hela.
Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
SommaRo Foajén : interiör, tapet och möbler i samspel
Den här rapporten avhandlar Kristin Charlie Torsdotters examensarbete i industriell design vid Högskolan på Gotland. Examensarbetet gick ut på att utforma foajén till det påbörjade bostadshuset SommarRo i Uppsala, samt en sittmöbel till foajén. Projektet genomfördes i samarbete med arkitekterna till bostadshuset, Arcum Arkitekter.Projektets tyngdpunk har legat på att utforma en sittmöbel till foajén. Kravet på möbeln var att den inte bara ska vara funktionell och tilltalande utan att den även ska fungera som en installation i rummet. Möbeln skall även binda samman foajén med den övriga byggnaden samtidigt som den ska ha ett tydligt samband med byggnadens överliggande tema: modern japansk design med inslag av skandinavisk samtida design.Arbetet har skett i enlighet med design metodikens olika faser.
Robotsälen Paro i demensvården
Syftet med denna studie är att undersöka hur en social robot kan användas inom svensk demensvård och vilka effekter den har på patienterna. Roboten som används är Paro, en japansk sälrobot som har tagits fram för att kunna ge samma effekter som levande djur i djurterapi. Kontakt med djur medför ofta aktivitet och vardagsglädje vilket även är viktiga begrepp i vård av människor med demens.Studien genomfördes som en fem veckors fallstudie på ett vårdhem. Det empiriska materialet utgjordes av direkta observationer av de boendes interaktion med Paro samt halvstrukturerade intervjuer med personalen. Observationerna nedtecknades som fältanteckningar.Resultatet pekar på att sälen, i likhet med riktiga djur, kan tillföra aktivitet och välmående för vissa individer samt stimulera en grupp till samtal och ökad social kontakt.