Sökresultat:
226 Uppsatser om Japansk 2D grafik - Sida 7 av 16
Japansk Biståndspolitik - Implementering av Japans ODA-deklaration genom positiva och negativa sanktioner vid internationellt bistånd.
The aim of this study has been to, through a couple of chosen theories, examine in what way and for what purposes Japan has used its international aid system, How can the nation have been said to have implemented and acted in lines with the philosophies and principles set forth in the ODA declaration. What approaches, concerning positive and negative aid sanctions in the matters of aid to Cambodia and Burma, have been chosen and what have the motives for these choices been. What have been the determining factors of the outcome related to these sanctions - economic, political and/or matters of identity? I have found that a concern for possible decrease in economic profit and investment related areas, combined with a feared loss of political prestige and worsened diplomatic relations to the neighbouring countries in the Asian society, have come to overtrump the notion of advocating democracy, human rights, environmental and anti-militaristic issues..
Förmedling och utförande av visuella stilar
Denna rapport undersöker hur en grafiker kan förstå, analysera och skapa nyagrafikstilar. Hur grafikstilar kan påverka produktionen, samt hur man kanstandardisera en grafik pipeline för att producera liknande material. En analys av ett par populära grafikstilar inom dataspelsgrafik utfördes för att hitta hur dessa stilar kom till och att jämföra likheter och fördelar emellan de olika stilarna. Ett experiment utfördes för att hitta moment att förbättra i en grafisk pipeline.Resultat pekar på att olika grafikstilar har en påverkan på utvecklingstid och kostnader, samt mottagande beroende på kultur och målgrupp. Ett extra fokus på planering av grafikstil och dess pipeline i produktionen rekommenderas, för att både underlätta för grafikerns arbete och att dra ner på utvecklingskostnaderna..
Bland kanji och kapitäler. Förslag till jämförande forskning om typografiska erfarenheter från alfabetet och japansk skrift
Romer är oftast överrepresenterade när det gäller skolk. Syftet med den här fallstudien är att bidraga med kunskap om hur skolan kan arbeta för att minimera skolket, vilket i sin tur resulterar i att de romska barnen kommer närmre målen i de olika skolämnena. Fyra frågor ställdes: Hur upplever romerna skolket? Hur vill romerna att skolan ska arbeta för att de inte ska skolka? Hur ser skolans pedagoger på skolkproblemet? På vilket sätt anser skolans pedagoger de bör arbeta för att minimera skolket?
Som metod använde jag kvalitativa intervjuer samt enkäter, men även noggrann genomgång av skolverkets rapporter samt litteraturstudier.
Fallstudien visar att skolan bör arbeta utifrån tre åtgärder.
Problemlösning ? En jämförelse mellan svensk och japansk undervisning
Det senaste decenniet har matematikundervisningen i Japan fått mycket uppmärksamhetför dess annorlunda och unika sätt jämfört med västerländska motsvarigheter. Dennaundersökning jämför matematisk problemlösning mellan Sverige och Japan. Treundersökningsmetoder användes: analys av läromedel, lektionsobservation ochelevlösningsanalys. Under de svenska lektionerna arbetar eleverna ofta enskilt medmånga uppgifter, då de samtidigt lär sig matematiska begrepp och lösningsprocedurer.På det sättet skaffar sig högpresterande elever en självsökande problemlösningsförmåga.Eleverna föredrar att använda konkreta metoder vid problemlösning. De japanskalektionerna däremot fokuserar mest på genomgångar av nytt stoff med ett fåtal problem.Klassdiskussioner om olika lösningsmetoder ger eleverna en djupare bild av problemen.Elever arbetar med algebra i större utsträckning och är vana vid att uttrycka sig påmatematiskt korrekt språk.
Rollspråk i dubbning och undertextning : En analys av rollspråket i den japanska undertextningen och dubbningen av en svensk barnfilm
I Japan är s.k. rollspråk, dvs. stereotypt språk kopplat till en viss typ av karaktär, vanligt i material riktat till barn, såsom barnfilmer. Trots att rollspråk som forskningsområde är relativt nytt finns ett antal studier som behandlar rollspråk i litterära översättningar, undertextningar och dubbningar till japanska. Få eller inga har dock jämfört hur rollspråket påverkar karaktäriseringen dels i undertexterna, dels i dubbningen av en och samma film.Denna uppsats analyserar japansk undertextning och dubbning av den svenska barnfilmen Du är inte klok Madicken och finner att båda versionerna använder rollspråk på ett liknande sätt för att förenkla karaktäriseringen och framhäva de kvinnliga karaktärernas femininitet genom bl.a.
3d-animation i mörkrets tecken
Mitt projekt är en film i 3d med en skräckfylld underton som utspelas genom en
fiktiv persons ögon där färden går genom en skog fram till vad som ser ut att
vara en nedlagd fabrik. Men där tystheten från början råder visar sig både det
ena och det andra utav märkligheter uppstå!
Effekterna för den mörka upplevelsen är prioriterad framför en begriplig
handling, och därför finns inga övertydliga budskap som underskattar
betraktarens egna slutsatser av filmen. Filmen är ett experiment med 3d,
postproduktion och ljud som visar en blandning av konkreta spänningsmoment och
en morbid känsla av rå död!.
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
Förslag på riktlinjer vid utformning av informationsgrafik för nyhetsprogram i TV
Med SVT Grafiskt Center som samarbetspartner har jag studerat vilka möjligheter det finns att utnyttja rörlighet i informationsgrafik för tv.Tekniken och möjligheterna för vad man kan göra med informationsgrafik har utvecklats och många av de begränsningar som fanns tidigare för vad man kan göra med nyhetsinslag och informationsgrafik i tv finns inte längre. På SVT Grafiskt Center upplever man att SVT, trots avancerad teknik, inte riktigt tagit tillvara på nya möjligheter att utveckla informationsgrafiken. Man upplever att informationsgrafiken ofta utgör ett avbrott i nyhetsinslagen istället för att komplettera dem och att det är svårt att få grafik och filmat material att skapa ett sammanhängande flöde. SVT söker därför efter alternativa sätt att utforma sina nyhetsinslag och sin informationsgrafik på, både för att förbättra informationsflödet i nyhetsinslagen och för att ta tillvara på de möjligheter till kreativa lösningar för informationsgrafik som dagens teknik erbjuder. Möjligheterna för vad man kan göra med grafik i tv är många, men forskning inom kognitions- och kommunikationsvetenskap visar att människor har begränsade kognitiva resurser för att hantera komplex audio-visuell och verbo-visuell information.
Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush
Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer.
Dazai på svenska : En kommenterad översättning av novellerna ?????? ? Hashire Merosu (?Spring, Moerus!?) och ????? ? Fugaku Hyakkei (?Hundra vyer över Fuji?) ?av Osamu Dazai
Denna uppsats består av två översättningar av den japanska författaren Osamu Dazais noveller Spring, Moerus! och Hundra vyer över Fuji från japanska till svenska samt en analys som ur ett litteratur-vetenskapligt perspektiv hjälper till att fastställa översättningsstrategin ? att göra en adekvansinriktad och främmandegörande översättning. Översättningarna följs av en översättningsteoretisk kommentar som fokuserar på de tre problemområdena grammatik och lexikon, menings- och styckesstruktur samt passivering. Ett litteraturvetenskapligt perspektiv för källtextanalysen visar sig vara mycket tillämpbart för dessa texter på grund av deras genre, jag-romanen, som är typisk för japansk 1900-talslitteratur. Källtexterna och måltexterna finns med som bilagor..
Sunt bondförnuft eller japansk processtyrningsfilosofi? - En jämförande studie om lean i sjukvård respektive tillverkningsindustri
Syfte: Syftet med uppsatsen är att beskriva och analysera lean som processtyrningsansats i de två olika kontexterna tillverkning och hälso- och sjukvård. | Metod: Vi har genomfört en jämförande undersökning av explorativ karaktär genom flerfallstudier. Vi använder oss av en metod där vi utifrån vår empiri drar slutsatser och skapar prövbara hypoteser. | Teoretiska perspektiv: Vi har använt oss av teorier utifrån Lean Thinking; Specify value, Identify the value stream, Flow, Pull och Perfection. Även Kaizen har varit betydande.
Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.
3D-Material inom realtidsgrafik
I denna rapport behandlas frågeställningen: Hur kan man, med så få element som möjligt, skapa ett trovärdigt 3D-material; trovärdigt nog för att det ska kunna uppfattas som det verkliga material det försöker efterlikna? Som med mycket annat kan det vara en fördel att ha mer grundläggande förståelse för hur det man arbetar med och försöker efterlikna är uppbyggt. Syftet är att ta reda på om det finns några grundpelare i 3D- grafik som man bör ha i åtanke när man är ute efter att skapa ett visst sorts 3D- material utifrån verkligheten. Materialen som undersöks är trä, sten, metall, hud, hår/fjädrar och tyg. De presenteras i programmet Marmoset Toolbag och idén är att bryta ner dem till de minsta beståndsdelarna som behövs av ett material utan att förlora känslan av det materialet.
Nyttan med virtuella provrum : En utvärderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus på användbarhet.
Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst.
Konceptuell 3D i praktiken
Min uppgift var att under åtta veckors tid genomföra den konceptuella fasen i en pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att från en illustrerad barnbok skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand användas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen låg på att fånga karaktär och stämning för miljöerna och rättvist spegla ursprungsmaterialet och samtidigt utveckla det till att fungera konstnärligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. Materialet jag avsågs utgå ifrån heter ?Viktor bygger en bro? av Jan Lööf, en barnbok publicerad 1972 av BonnierCarlsen.