Sökresultat:
301 Uppsatser om Interaktiva skrivtavlor - Sida 5 av 21
Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions
I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.
Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.
"Yes, jag klarade det" : En intervjustudie med elever som använder interaktiva svarsdosor på matematiklektioner.
I detta examensarbete har vi kartlagt förskollärares inställning till matematik. Hur förskollärare arbetar med Gelman och Gallistels fem principer i matematik, samt hur medvetna de är om principerna. Tidigare forskning pekar på vikten av att barn får förståelse fo?r Gelman och Gallistels fem principer, för att utveckla en grundläggande matematisk förståelse. I vår studie visar vi på hur man kan arbeta med principerna på förskolan.
Tv-spel i skolans värdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier
Den här studien undersöker didaktiska potentialer med att använda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gällande värdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsområde och den relativa bristen av sådan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svår- och mångtolkade begreppet värdegrunden ur läroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillämpar vi den intersektionella analysmetoden på tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten är senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.
Involvera, Engagera, Överleva! : Kundinvolveringens betydelse för hemelektronikkedjors hållbarhetsaktiviteter
Kunder a?r idag mer aktiva vad ga?ller ha?llbar utveckling och sta?ller krav pa? att fo?retag ska genomfo?ra ha?llbarhetsaktiviteter. Da?rfo?r fokuserar denna studie pa? hemelektronikkedjors ha?llbarhetsaktiviteter och vikten av att involvera kunderna i dem, fo?r att skapa merva?rde fo?r ba?da parter. Syftet a?r att underso?ka om den externa marknadsfo?ringen av ha?llbarhetsaktiviteter na?r kunden samt om det lo?fte som ges uppfylls i den interaktiva marknadsfo?ringen med dem.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Interactive Whiteboard (IWB) i undervisningen : En fallstudie av två arbetslag i en lågstadieskola påMalta
Bakgrund: Teknikens utveckling har gått oerhört fort fram och fått en stor betydelse i dagens samhälle. Detta gör att man i framtiden räknar med att en allt större integrering av tekniska verktyg kommer att ske i klassundervisningen. Den interaktiva skrivtavlan (IWB) är ett av de tekniska verktyg som är aktuell då den bedöms få en allt mer betydande roll i klassrummet. För att kunna optimera användandet av skrivtavlans funktioner måste det ske en förändring i skolans och lärares förhållningssätt till tekniska verktyg.Syfte:Fallstudiens syfte var att undersöka de hinder och möjligheter som upplevs vid införandet av IWB, samt undersöka förekomsten av olika lärartyper vid användningen av IWB.Metod:För att få svar på våra frågeställningar använder vi oss av semistrukturerade intervjuer och strukturerade observationer.Resultat:Resultaten analyseras utifrån Glover och Millers teori baserad på tre olika lärarkategorier som beskriver lärares olika inställningar till den interaktiva skrivtavlan. Vi använder även Prestridges teori som behandlar "First och Second order barriers".
SPRÅKETS BETYDELSE I OMVÅRDNADEN AV ÄLDRE MED EN ANNAN KULTURELL BAKGRUND ÄN DEN SVENSKA
syftet med studien var att beskriva faktorer som har betydelse vid interaktiva kommunikativa omvårdnadshandlingar vid rehabilitering avseende patienter som har afasi/dysfasi..
Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov
Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten.
Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov
Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten.
PBL-gruppers kommunikation kring bilderna i ett interaktivt scenario
Bakgrund: En utgångspunkt för problembaserat lärande (PBL) är verklighetsanknutna situationer, scenarier. På Hälsouniversitet i Linköping har man sedan ett par års infört interaktiva scenarier. Interaktiva scenarier, med både texter, bilder och videosekvenser tillför nya dimensioner i basgruppen, som ökad realism, interaktivitet och aktivering av fler sinnen. I de interaktiva scenarierna har material i form av bilder kommit att användas i mycket högre utsträckning än tidigare. Med tanke på att bilder kan vara svåra och tidskrävande att läsa är det viktigt att få ökad kunskap om hur bilderna används.
Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..
Lärande lyrik
Uppsatsen är en jämförande studie av interaktiv och linjär dokumentär. Vad är det bästa med att vara lärare? Vad finns det för problematik i dagens skolpolitik? Detta är några av de frågor som tas upp i dokumentärerna. Syftet med projektet är att söka svar på hur upplevelsen av lärarnas situation skiljer sig om interaktiv dokumentär ställs mot linjär dokumentär. Verklighetsåtergivning blir ett centralt begrepp, hur kan jag som filmare återge och förmedla någons verklighet? För att förstå nya mediers möjligheter blickar uppsatsen både framåt och bakåt på den utveckling som lett fram till dagens tekniska framsteg.
Läsvanor i årskurs 5 och 6
Uppsatsen är en jämförande studie av interaktiv och linjär dokumentär. Vad är det bästa med att vara lärare? Vad finns det för problematik i dagens skolpolitik? Detta är några av de frågor som tas upp i dokumentärerna. Syftet med projektet är att söka svar på hur upplevelsen av lärarnas situation skiljer sig om interaktiv dokumentär ställs mot linjär dokumentär. Verklighetsåtergivning blir ett centralt begrepp, hur kan jag som filmare återge och förmedla någons verklighet? För att förstå nya mediers möjligheter blickar uppsatsen både framåt och bakåt på den utveckling som lett fram till dagens tekniska framsteg.
Har sjuksköterskan tid för samtal? Sjuksköterskans omvårdnadshandlingar vid afasi/dysfasi.
syftet med studien var att beskriva faktorer som har betydelse vid interaktiva kommunikativa omvårdnadshandlingar vid rehabilitering avseende patienter som har afasi/dysfasi..
Kontextstyrd heuristik : användbarhetsutvärdering av Alfresco
Syftet med detta examensarbete att undersöka om systemsuiten Alfresco uppfyller krav på användbarhet för dokumenthantering och samarbete i interaktiva miljöer. Vidare är syftet att analysera om heuristisk utvärdering en lämplig utvärderingsmetod för konsultbolag att använda sig av vid utvärdering av olika systemalternativ för dokumenthantering då kund och målgrupp är okänd.Detta undersöktes genom en heuristisk utvärdering baserad på tre olika ramverk lämpade för utvärdering av användbarhet, samarbete och dokumenthantering i interaktiva miljöer. Utvärderingen utfördes på två av Alfrescos applikationer; Alfresco Explorer och Alfresco Share.Resultatet visar att det finns en del brister i Alfresco kopplade till användbarhet, dokumenthantering samt samarbete. 15 av 62 heuristiker bedömdes som ej uppfyllda och 27 av 62 som delvis uppfyllda men inget av dessa beror på allvarliga problem.Utvärderingsmetoden som användes har en hel del brister som gör att resultatet måste ifrågasättas och inte ses som definitivt. Även det faktum att utvärderingen endast utförts av en person gör att resultatens reliabilitet minskar.