Sök:

Sökresultat:

496 Uppsatser om Interaktiva glasögon - Sida 16 av 34

Inspiration för naturvetenskap : - utgÄende frÄn en glashytta!

Allt fÀrre elever vÀljer att lÀsa naturvetenskapliga Àmnen. Skolan Àr uppenbarligen dÄlig pÄ att stimulera intresset för det naturvetenskapliga omrÄdet. Min utgÄngspunkt Àr att elevers/mÀnniskors nyfikenhet mÄste vÀckas innan teoretiska fakta presenteras.I den hÀr studien har tvÄ gymnasieklasser först fÄtt besöka en glashytta för att dÀrefter fÄ en anknytande teorilektion och en laboration. Kvalitativ intervju med Ätta elever visade att samtliga var positiva till min "teaching sequence - tema glas". Framförallt uppskattades möjligheten att, i den autentiska miljön, fÄ lyssna pÄ en person som var hÀngiven sitt arbete och "som visste vad han pratade om".

Jag Àr rÀdd! : Patienters rÀdsla inom omvÄrdnaden.

Alla omvÄrdnadssituationer kan skapa rÀdsla och hur stark rÀdslan uppfattas och hur den uttrycks, Àr individuellt och beror pÄ patienternas tidigare upplevelser och erfarenheter genom livet. Arbetet genomfördes som en litteraturstudie dÀr 13 vetenskapliga artiklar utgjorde grunden för resultatet.Studiens syfte var att belysa vad rÀdsla kan vara inom omvÄrdnad. Patienterna kunde uppleva flera olika slags rÀdslor som exempelvis rÀdsla för sjukdomslidande och död, rÀdsla för sjukdom och behandling eller rÀdsla för att bli misstrodd eller bli beroende av andra. Stöd och information sÄgs av patienterna som viktigt för att minska rÀdsla och kÀnna trygghet, men lika viktigt var smÄ gester som att fÄ ett glas vatten, ett vÀnligt leende eller beröring. Sjuksköterskor har en viktig uppgift att fÄnga upp patienters rÀdsla och med information kunna lindra den.

Gestaltning av en mötesplats för spontanidrott pĂ„ ÖsterĂ€ngens Idrottsplats, Uppsala

Denna rapport Ă€r resultatet av ett examensarbete som utfördes under vĂ„ren 2011.Centralt placerat i Uppsala ligger idag ÖsterĂ€ngens Idrottsplats som inrymmer en fotbollsplan samt möjlighet att utöva friidrott. Tanken med arbetet har varit att utreda behovet av en ny inomhusanlĂ€ggning för idrott pĂ„ denna plats samt hur denna skulle kunna gestaltas.Som en del av arbetet har det gjorts intervjuer med personer kunniga inom Ă€mnet, granskning av omrĂ„det kring ÖsterĂ€ngen samt för arkitekturens skull gjordes en inspirationsresa till Köpenhamn.Arbetet Ă€r uppdelat i tvĂ„ huvuddelar, en utredningsdel och en gestaltningsdel. Utredningsdelen har resulterat i argument som stödjer idĂ©n om en inomhusanlĂ€ggning pĂ„ ÖsterĂ€ngens IP. I gestaltningsdelen har det arbetats fram ett program som legat till grund för de ritningar som redovisas i rapporten. Dessa Ă€r förslagsritningar i form av planer, sektioner och renderade bilder.Examensarbetet Ă€r gjort tillsammans med Werket Arkitekter i Uppsala dĂ€r Anders Eriksson varit till stor hjĂ€lp..

Utveckling av en lÀttförvaltad mobilapplikation

Mobiltelefoner Àr idag en het teknologi och det blir fler och fler företag som vÀljer att presentera sig sjÀlva Àven mobilt för att pÄ sÄ sÀtt nÄ fler kunder. PÄ marknaden finns en mÀngd av olika typer av mobiler vilket kan orsaka svÄrigheter för ett företag att komma ut med sin mobilapplikation dÄ olika typer av mobiler stÀller olika tekniska och kunskapskrav pÄ företaget som utvecklar applikationen. En alternativ lösning kan vara en hybridmobilapplikation som gör det möjligt att ta fram applikationer för olika typer av mobilenheter baserad pÄ samma kod-bas.I denna rapport har jag tagit fram en prototyp av en hybridmobilapplikation för ett BI konsultbolag. Applikationen skapades i enlighet med Kanban metodologi och anvÀnde sig av ramverket Ionic. Den skapade mobilapplikationen presenterar ekonomisk data i form av tabeller och diagram och har Àven interaktiva delar.

Vad motiverar mÀnniskor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det Àr i dataspel som engagerar sÄ mÄnga mÀnniskor samt om detta engagemang gÄr att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner sÄsom t.ex. ett dataprogram innehÄllande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie dÀr begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frÄgestÀllningar om vad det egentligen Àr som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive mÀn. Undersökningsmetoden Àr intervju- och enkÀtstudie.

Den interaktiva djurparken / The interactive zoo

The purpose of this thesis project is to develop a set of interactive digital solutions designed to enhance the interest and knowledge intake of visitors at SkÄnes Djurpark (Zoo of Scania) in Höör. The project was carried out in collaboration with SkÄnes Djurpark and representatives from its visitors. Our thesis is based on academic works in the fields of interaction design, exhibit design and contextual learning. Ethnographical field studies have been conducted at SkÄnes Djurpark with additional field studies at Tropikariet in Helsingborg, Copenhagen Zoo and Regionmuseet Kristianstad. Existing information signs in SkÄnes Djurpark are primarily image- and textbased, forcing visitors to divert their attention from the different species of Nordic animals that inhabit the zoological park.

Gruppis : utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vÄrdnadshavare

Denna rapport beskriver designprocessen och utvecklingen av en mobilapplikation kallad Gruppis. Rapporten syftar till att redogo?ra fo?r hela processen fra?n konceptualisering av ide?n till en slutgiltig interaktiv hi-fiprototyp. Syftet med applikationen a?r att underla?tta kommunikation och informationsspridning mellan personal och va?rdnadshavare i fo?rskola, skola eller andra barngrupper.Arbetsprocessen innefattade fo?rarbete i form av fokusgrupp och PACT-analys fo?r att fa? en uppfattning om anva?ndarna och deras behov.

Geografisk presentation av statistik pÄ Internet: Web Mapping

Arbetet som utförts bestÄr av tvÄ applikationer dÀr bÄda presenterar information geografiskt pÄ internet. Applikationerna har konstruerats i utvecklingsverktyget Visual Basic och med GIS-programvarorna MapObjects och MapObjects Internet Map Server. Den första applikationen som tillverkades Àr helt HTML-baserad (HTML Àr ett sprÄk som anvÀnds för att konstruera sidor pÄ internet), vilket betyder att den fungerar som vilken sida som helst pÄ internet, bortsett frÄn att den krÀver att en kartserver alltid har igÄng kartan i applikationen. Den andra har konstruerats med ActiveX. ActiveX Àr ett tillÀggsprogram som fungerar tillsammans flera utvecklingsverktyg bl.a.

Lola Àr din vÀn : En studie i möjliga interaktiva filmberÀttelser med Lola Rennt i fokus

Uppsatsens syfte Àr att utreda huruvida ett visst mÄtt av interaktivitet Àr möjlig inom ramen för en films berÀttarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt pÄverka det. För uppsatsens syfte anvÀnds filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berÀttarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berÀttarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna Àmnas det finna svar pÄ hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle pÄverka tittarens relation gentemot filmens karaktÀrer och handling..

Executive coaching, en vÀg till snabbare anpassning

I denna uppsats vill vi skapa förstÄelse för Executive Coachings pÄverkan pÄ handling och interaktion i organisationers implementeringsprocesser, det vill sÀga verksamhetsstyrning. Studien Àr utförd ur ett aktörsperspektiv och behandlar fem coachade chefers upplevelse och syn pÄ hur coachningsprocessen pÄverkat den egna organisationens styrningsprocess. I studien behandlar vi grunderna för handling och interaktion, kommunikation, dominans och sanktioner. Executive Coaching förvÀntas utveckla förstÄelse för interaktiva processer och hur individen och gruppen pÄverkas i dessa. Studien resultat motsvarar det förvÀntade utfallet hos den coachade ledaren.

Kan vi börja prata om mens nu, tack?

I mitt examensarbete har jag arbetat fram en glaskollektion med tema mens. MÄlet med mitt arbete var dels att höja mensen ur tabut, dels att ge bruksglaset en ny scen. Genom att göra en menskoppsbehÄllare i transparent glas vill jag ifrÄgasÀtta varför vi gömmer och smusslar med vÄra mensskydd men ocksÄ varför mensen idag framstÀlls som oren, Àcklig och skamlig. Jag vill uppmuntra till att bryta det mönstret, ge den som menstruerar en möjlighet att hylla mensen, sÀtta den i fokus, pÄ piedestal. Mitt arbete resulterade i ett mensaltare, en tolkning av hur jag tror mensen hade framstÀllts om vi levt i ett matriarkat.

B_RD : Ljudabsorbenter och högtalare i restaurangmiljö

I mitt examensarbete har jag arbetat fram en glaskollektion med tema mens. MÄlet med mitt arbete var dels att höja mensen ur tabut, dels att ge bruksglaset en ny scen. Genom att göra en menskoppsbehÄllare i transparent glas vill jag ifrÄgasÀtta varför vi gömmer och smusslar med vÄra mensskydd men ocksÄ varför mensen idag framstÀlls som oren, Àcklig och skamlig. Jag vill uppmuntra till att bryta det mönstret, ge den som menstruerar en möjlighet att hylla mensen, sÀtta den i fokus, pÄ piedestal. Mitt arbete resulterade i ett mensaltare, en tolkning av hur jag tror mensen hade framstÀllts om vi levt i ett matriarkat.

En identitet : Möbeldesign & branding för Mizetto

I mitt examensarbete har jag arbetat fram en glaskollektion med tema mens. MÄlet med mitt arbete var dels att höja mensen ur tabut, dels att ge bruksglaset en ny scen. Genom att göra en menskoppsbehÄllare i transparent glas vill jag ifrÄgasÀtta varför vi gömmer och smusslar med vÄra mensskydd men ocksÄ varför mensen idag framstÀlls som oren, Àcklig och skamlig. Jag vill uppmuntra till att bryta det mönstret, ge den som menstruerar en möjlighet att hylla mensen, sÀtta den i fokus, pÄ piedestal. Mitt arbete resulterade i ett mensaltare, en tolkning av hur jag tror mensen hade framstÀllts om vi levt i ett matriarkat.

Vad Àr vÄra röster vÀrda? : En rapport om röstskÄdespel i spel

I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.

Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse

I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.

<- FöregÄende sida 16 NÀsta sida ->